パーツ作成

工事中

注意:

この仕様は将来変更される可能性がありますことをご了承ください。

場合によっては作成したパーツが使えなくなることがあります。

Hitogata用のパーツは、以下の仕様に従って作成してください。

1. ベースモデル

モデルはPMXフォーマットで作成してください。

Hitogataは基本、MikuMikuMovingの描画エンジンを使用していますので、MikuMikuMovingで利用可能なものは大体利用できます。

ベースとなるサンプルモデルはこちらからダウンロードしてください。

正直ウェイトとか塗り忘れ等あると思いますので、そのへんはご了承ください。

2. パーツの種類

パーツの種類は以下の通りです。

各パーツは必ず指定のフォルダに置いてください。

3. ボーン構造

基本ルール

ベースモデルに存在するボーンは原則削除しないでください。捩りボーンや上半身2ボーンを削除すると、モーションに影響を与えます。

ただし、パーツに不要なボーン(ウェイトに影響しないボーン)は削除しても問題ありません。

例えば、髪の毛パーツを作成する場合、ベースモデルでは頭ボーンしかウェイトに影響しないため、頭ボーン以外削除しても大丈夫です。

ですが、上半身パーツで上半身2を削って上半身ー首ー頭という構造にするのは避けてください。

パーツでのボーン追加

ボーンの追加は可能です。

ただし、パーツ間であってもボーンの名前が重複するとどちらかにマージされてしまいます。

そのため、パーツ特有に追加したボーン名はパーツ間で重複しないよう考慮が必要です。

例えば、頭につけるパーツに「装飾」というボーンがあり、上半身にも「装飾」というボーンがある場合、どちらか一方にマージされてしまいます。

「頭装飾」「上半身装飾」など、他パーツと重複しないよう、パーツ箇所名を入れるなどして名前を変えてください。

4. 材質

基本ルール

材質は特に制限はありません。

メイキング画面でのテクスチャ色の変更

メイキング画面にてテクスチャの色を自由に変更させたい場合は、メモ欄に「color:[名前]」と入力しておいてください。

名前でグルーピングされます。

ただし、テクスチャ自体の色を変更するため、このテクスチャを使用している他の材質にも影響を与えるので注意してください。

共通テクスチャ

肌などは、共通テクスチャに入っています。テクスチャ名の頭に「_common_」と付いているテクスチャが共通テクスチャです。

原則、肌については共通テクスチャを使用してください。独自のテクスチャを利用した場合、肌の色変更に対応できなくなります。

なお、テクスチャ名の頭に「_common_」は付けないようお願いします。共通ファイルから読み込むので、この名前をつけたテクスチャはパーツからは読み込まれません。

5. モーフ

基本ルール

モーフは自由に作成可能です。ただし、メイキング画面のパーツの種類を増やしたり、位置を変更したりする場合は特殊な名前付けが必要です。

マイナー形状の作成

頂点の位置だけ変更するモーフ、つまり頂点モーフによってパーツ形状をマイナーチェンジさせることができます。

この場合、モーフ名を以下のルールで作成します。

parts_[種別]_[名前] *名前は0001-9999で付けてください

例えば、"parts_髪型_0001" "parts_髪型_0002"というモーフを作っておくと、メイキング画面では「髪型」タブが表示され、2つの形状が表示されます。

ただし、このモーフを作成した場合、必ず1つ、何もしないモーフを作成しておいてください。

そうしないと、他の形状を選択した後に、最初の形状に戻すことができなくなります。

スライダによる変更

位置変更など、メイキング画面でスライダコントロールにより変更させたい場合、モーフ名を以下のルールで作成します。

slider_[種別]_[名前]_[最小%]_[最大%]

例えば、"slider_装飾_横位置_-100_100"というモーフを作っておくと、メイキング画面で「装飾」タブに「横位置」というスライダーが表示され、-100%~100%の変更が可能になります。

マイナー形状からのモーフ

マイナー形状から更にモーフさせたい場合、マイナー形状のモーフ名の後ろにそのモーフ名をつけてモーフを作成します。

このとき、名前の下一桁が同じマイナー形状に対して、このモーフが適用されます。

例えば、目のマイナー形状"parts_目_0001"と"parts_目_0002"を作ったとします。このまばたきモーフを作成したい場合、"parts_目_0000_まばたき"を作成します。

すると、この2つのマイナー形状どちらを選択したとしても、このまばたきモーフが適用され、同じモーフ結果を得ることができます。

6. 物理演算

基本ルール

ソフトボディは使用できませんが、その他の剛体・ジョイントは使用可能です。

非衝突グループ

(変更の可能性があります)

頭剛体など、体ボーンに追従する剛体は非衝突グループ「1」を指定してください。

髪の毛剛体は、非衝突グループ「2」を指定してください。

7. サムネイル

メイキング画面で表示されるサムネイル画像は、以下のルールで作成してください。

ファイル形式:PNG

画像サイズ:48 x 48

ファイル名:

パーツ自体のサムネイル:Thumbnail.png

マイナー形状のサムネイル:[モーフ名]_Thumbnail.png

8. パーツファイル

パーツファイルとして扱うために、パーツに必要なファイルをひとまとめにしてZIPで圧縮し、各パーツフォルダに配置します。

パーツに必要なファイルは、基本的に以下になります。

・PMXモデルファイル(1つのみ)

・テクスチャファイル

・サムネイル画像ファイル