Kinball en cycles 2 et 3

Situations d'échauffement

  • Faire passer le kinball à son voisin au sol, en l'air.
  • Se déplacer à plusieurs (4) avec le ballon en le touchant avec les mains, puis sans les mains.
  • Faire un cercle, les joueurs doivent pousser le kinball sur la souris au milieu du cercle. La souris évite le kinball, sinon elle prend la place de celui qui l'a touché dans le cercle.
  • Deux joueurs sont chats en se tiennent la main. Ils doivent lancer le kinball sur deux souris qui se tiennent aussi la main.

Situations d'apprentissage : En collectif ou en équipe

  • Kin Nommé : en situation de ronde, deux équipiers placés au centre doivent lancer le ballon en l'air. Ils appellent un numéro avant le lancement. Un même numéro est attribué aux deux équipiers. Variante: séparer les équipiers en les positionnant différemment dans la ronde.
  • Kin château : 3 équipes de 4 coopèrent en vue d'attaquer une cible. Le ballon est frappé par l'équipe A, qui l'envoie à l'équipe B. Cette dernière le contrôle et le gèle avant de l'envoyer à l'équipe C qui le contrôle à son tour, le gèle et attaque la cible en frappant le ballon. La cible est matérialisée par des cônes ou des quilles.
  • Le mur : un couloir de 20 m matérialisé par des plots face à un mur final. Les enfants sont répartis en équipe (cycle 3) ou deux par deux ( cycle 2), se déplacent en tenant le ballon en l'air, sans le faire tomber au sol, puis le lancent contre le mur en trajectoire ascendante. Les cycle 3 peuvent se mettre à genoux et un lanceur frappe le ballon.
  • La balle nommée : sur un demi-terrain de handball, 3 équipes de 4 minimum, nommées par couleur. Les enfants sont couchés au sol. Le meneur de jeu appelle une couleur. L'équipe nommée se lève, le meneur de jeu envoie la balle en chandelle. L'équipe appelée récupère le ballon avant qu'il ne touche le sol, le stabilise et le déplace vers le centre du terrain. Une fois le ballon immobilisé, le meneur de jeu recommence.

Vers le jeu codifié :

  • Matériel : un Kinball
  • Terrain : la moitié d'un terrain de handball
  • Nombre de joueurs : 3 équipes de 4
  • But du jeu : Attraper le ballon avec n'importe quelle partie du corps avant qu'il ne touche le sol lorsque son équipe est nommée.
  • Règles minimales : Lorsque son équipe est nommée, les joueurs doivent attraper le ballon avec n'importe quelle partie du corps avant qu'il ne touche le sol. L'équipe qui a attrapé le ballon, le relance à une autre équipe et le jeu se poursuit tant qu'il n'y a pas de fautes commises. Si l'équipe nommée ne réussit pas attraper le ballon, un point est accordé aux deux autres équipes. Un même joueur ne peut pas lancer le ballon deux fois de suite. Le lanceur doit dire OMNIKIN et la couleur de l'équipe adverse avant le lancement. Tous les joueurs de la même équipe doivent être en contact avec le ballon lorsque celui-ci est frappé et le frappeur a 5s pour effectuer son lancer. 3 joueurs doivent avoir un genou au sol avant de lancer.
  • Arbitrage : Lorsqu'une équipe fait une faute volontaire (en bloquant le ballon ou un joueur), le point va aux deux équipes adverses. Pour une faute involontaire, il n'y a aucun point attribué et le jeu est relancé.

En savoir plus : site usep national