Cricket en cycles 2 et 3

decouverte cricket usep

En savoir plus : site usep national

Situations d'échauffement :

  • Lancer la balle en l'air puis la rattraper.
  • Lancer la balle en l'air, effectuer une action (taper dans ses mains une fois, deux fois ; mettre un genou à terre...), puis rattraper la balle.

Situations d'apprentissage : Individuellement

  • Lancers de précision sur des cibles verticales.
  • Lancer la balle en essayant de faire tomber les guichets.

Situations d'apprentissage : Par deux

  • Un joueur lance la balle et un autre la frappe avec la batte.
  • Faire un rebond dans un cerceau.
  • Passer la balle en effectuant un rebond.

Situations d'apprentissage : En collectif ou en équipe

  • Jeu de la thèque, les guichets sont amenés au fur et à mesure.
  • Jeu de l'horloge et des guichets. Un groupe d'élèves répartis en cercle forme l'horloge et se passe une balle. Pendant ce temps, deux élèves font des aller-retour entre les guichets.

Vers le jeu codifié

Matériel : 2 guichets + 1 balle + 2 battes + plots pour délimiter les zones.

Terrain : Guichets séparés de 15 m dans un couloir d'environ 1,5 m.

Nombre de joueurs : 2 équipes de 6 à 8 joueurs en scolaire. 2 équipes de 11 dans le "vrai" jeu.

But du jeu : Pour l'équipe des batteurs : Frapper la balle et faire le maximum d'aller-retour entre les guichets. Pour l'équipe des lanceurs : Récupérer la balle et la transmettre au gardien pour stopper le plus rapidement le jeu.

Règles minimales et déroulement : La balle est lancée avec un rebond (l'enseignant pourra la lancer dans un premier temps). Chaque lanceur a 3 essais. Lorsque la balle est frappée, les deux batteurs échangent leur position et marquent un point à chaque échange complet. L'équipe des lanceurs (les fielders) doivent récupérer la balle et la transmettre au gardien le plus rapidement possible. Lorsque le gardien réceptionne la balle, le jeu s'arrête. Si les batteurs ne sont près du guichets lorsque le jeu s'arrête, aucun point n'est comptabilisé. Une fois que l'ensemble des batteurs de l'équipe 1 est passé, on inverse les rôles. Totaliser les points des batteurs pour chaque équipe.

Arbitrage : Tenir feuille de score, contrôler le nombre de lancer, valider l'emplacement des batteurs à la fin du jeu.

Organisation possible : 2 équipes qui jouent + 1 équipe qui arbitre et compte les points.

Vidéos de situations de jeu :