3) 규칙 섹션

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행위 판정 규칙

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행위 판정이란?

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게임 중에 캐릭터가 취한 행동이 성공적이었는지 여부를 판별하기 위한 규칙이 행위 판정이다.

또한 이후의 글에서 "판정한다", "판정을 행하는" 이라고 나온다면 행위 판정을 행한다는 의미이다. 행위 판정은 GM이 캐릭터의 행동에 행위 판정이 필요하다고 생각하면 실시할 수 있다.


■ 행위 판정 절차

여기서는 판정 중에 사용되는 각 용어와 행위 판정 방법에 대해 설명한다.

▼ 난이도

[난이도]는 행하는 행위의 어려움을 나타내는 지표가 되는 수치이다. 데이터 및 규칙 등에 의해 자동적으로 결정되는 때도 있고, GM이 임의로 결정할 수도 있다.

난이도 이상 달성치를 낼 수 있다면 행위 판정은 성공이다. 또한 GM은 난이도에 대해 특별히 언급하는 일 없이 PC의 달성치만을 요구할 수도 있다.

▼ 난이도와 행위의 이미지 표

※※ 주석 ※※ start

※ SRS 게임 간의 데이터 호환을 고려하는 경우, 디자이너는 이 난이도 표를 기준으로 수치를 디자인하면 좋다.

물론 수치를 정하는 것은 게임 디자이너가 임의로 할 수 있다.

만약, 이 난이도 표와 비교해서 수치 밸런스를 대폭으로 바꾸는 디자인의 경우, 게임 디자이너는 그 취지를 규칙에 명시할 것.

※※ 주석 ※※ end

▼ 판정치

[판정치]는 판정에 사용하는 능력보너스나 전투치이다. GM은 판정에 사용하는 판정치를 결정하고 플레이어에게 전달한다.

플레이어는 특기나 장비 등의 수정을 행한 최종 판정치를 GM에 선언하면 된다.

▼ 주사위

플레이어는 2D6을 굴린다. 이때 굴린 2D6의 값이 크리티컬치 이상이었을 경우에는 크리티컬이 발생한다. 반대로 2D6의 값이 펌블치 이하인 경우에는 펌블이 발생한다.

▼ 크리티컬

굴린 주사위 눈의 합이 크리티컬치 이상이었던 경우, 그 판정은 [자동성공]이 된다.

[자동성공]이면 판정은 자동적으로 성공하고, 이후의 처리도 하지 않는다. 따라서 달성치를 계산할 필요도 없다.

크리티컬치는 12이다.

※※ 주석 ※※ start

디자이너가 제작하는 게임마다 임의로 크리티컬치를 어떤 데이터에 따라 변동하도록 설계 할 수 있다.

※※ 주석 ※※ end

▼ 펌블

굴린 주사위 눈의 합이 펌블치 이하이었던 경우, 그 판정은 [자동실패]가 된다.

[자동실패]면 판정은 자동적으로 실패하고, 이후의 처리도 하지 않는다. 따라서 달성치를 계산할 필요도 없다.

펌블치는 2이다.

※※ 주석 ※※ start

디자이너가 제작하는 게임마다 임의로 펌블치를 어떤 데이터에 따라 변동하도록 설계 할 수 있다.

※※ 주석 ※※ end

▼ 달성치

주사위를 굴리고, 크리티컬도 펌블도 발생하지 않는 경우, 나온 눈에 판정값과 수정을 가한다. 이것이 '판정을 얼마나 성공적으로 수행했는지"를 나타내는 수치이며, 이 수치를 [달성치]라고 부른다.

달성치 = 판정값 + 주사위 눈의 합 + 수정

▼ 행위의 성패를 결정

산출된 달성치와 난이도를 비교한다. 그 결과 달성치가 난이도 이상이면, 행위 판정은 성공이다. 달성치가 난이도 미만인 경우 행위 판정은 실패한다.

난이도 ≦ 달성치 = 행위 판정 성공

난이도 > 달성치 = 행위 판정 실패

▼ 행위 판정의 종료

행위 판정은 이것으로 끝난다. GM은 플레이어가 낸 결과를 보고 그 결과에 따라 행동의 성패를 연출한다. 크리티컬과 펌블의 경우는 실패와 성공을 더 강조하면서 연출하면 좋을 것이다.

▼ 추가 수정 부여

GM은 상황에 따라 난이도, 판정치, 달성치 등에 수정을 가할 수 있다.

수정은 -3 ~ + 3 정도의 범위에서 행하는 것이 좋다.

이 범위를 넘어 버리는 수정을 가하면 주사위 하나 분의 기대치(=3.5)보다 커지게 되고, 이는 판정을 행하는 의미 자체를 잃어버릴 가능성이 있는 것이다.



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대결에 의한 판정

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[대결 판정]은 행위를 행하는 캐릭터에 대해 다른 캐릭터가 그것을 방해하는 경우에 발생하는 규칙을 말한다.

■ 액션과 리액션

대결을 할 경우, 이에 해당하는 캐릭터는 [액션] 측과 [리액션] 측으로 나뉜다. 액션 측은 능동적으로 행동을 하는 캐릭터, 리액션 측은 액션 측에 대응하려고 행동을 하는 캐릭터이다.

대결은 액션 측이 먼저하고, 리액션 측이 그 다음에 진행하는 순서로 판정을 행한다.

판정값과 수정값 등은 통상적인 행위 판정과 마찬가지로 GM이 결정한다.

이어 액션 측, 리액션 측의 순서로 필요한 판정을 행하고, 달성치를 산출한다.

만약 대결에서 어느 쪽이 액션 측인지 결정하지 못할 것 같다면 먼저 말을 꺼낸 사람을 액션 측으로 취급하면 좋을 것이다.

● 판정 할 수 없는 상황

리액션 측이 어떤 이유로든 판정을 행할 수 없는 상황일 때도 있다.

그 경우 리액션 측의 달성치는 판정치에 (역주 : 주사위 굴림을 제외하고) 특기나 장비 등에 의한 수정을 행한 것 만으로 산출한다.


■ 승리

양자의 달성치가 확정되면 대결의 승패를 결정한다. 대결에서는 더 높은 달성치를 내는 것이 [승리]한 자로 간주되어, 승리한 캐릭터의 행위가 채용된다.

액션 측의 달성치가 높으면 행하려고 한 행위에 성공한 것이다. 그 행위가 공격이었다면, 그것이 명중했다는 식이다.

리액션 측의 달성치가 높으면 액션 측이 행하려고 하는 행위를 방해하고 그 영향을 받지 않은 것이다. 공격 받은 것에 대한 리액션이었다면, 그 공격을 피해냈다는 식이다.

● 리액션 우선

대결에서 서로의 달성치가 동일한 경우, 리액션 측이 [승리]한 것으로 처리한다.

이것을 "리액션 우선의 법칙"이라고 부른다.

● 크리티컬

액션 측이 크리티컬을 발생시킨 경우, 리액션 측이 크리티컬을 발생시키지 않는한 액션 측의 승리가 된다.

반대로 리액션 측도 크리티컬인 경우에는 "리액션 우선의 법칙"에 의해 리액션 측의 승리가 된다.

● 펌블

액션 측이 펌블한 경우, 리액션 측은 판정을 할 필요가 없다.

반대로 리액션 측이 펌블한 경우, 액션 측의 승리가 된다.



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게임의 진행

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세션 전체의 흐름

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"※ 대상이 되는 게임 이름 ※"에서는 한 번의 세션(게임을하는 것)에 대해, 게임 준비 기간을 "프리 플레이", 실제로 게임을 진행하는 기간을 "메인 플레이", 게임 캐릭터의 성장이나 게임 후 정리를 하는 기간을 "애프터 플레이" 로 나누고 있다.

또 메인 플레이를 "오프닝", "미들", "클라이막스", "엔딩"의 4개 페이즈로 나누고 있다. 그리고 각각의 페이즈는 여러 씬으로 구성된다.

[씬]은 하나의 장면을 나타내는 게임 내 시간 단위이다. 실제 게임은 이런 씬 단위로 진행된다.

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프리 플레이

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프리 플레이에서는 게임의 준비를 한다. 게임 당일까지의 준비, 그리고 플레이 당일에 플레이어와 GM이 모여 실제로 게임을 시작까지의 준비에 대해 설명한다.


■ GM의 준비

게임 마스터(GM)의 준비에 대해 설명한다. GM은 세션을 위해 다양한 준비를 세션 시작까지 마쳐야한다. 세션을 잘 진행하기 위해 단단히 준비를 하자.

그리고 가장 중요한 것은 정신적인 면에서의 준비이다.

즉, 앞으로 "※ 대상이 되는 게임 이름 ※ '를 즐기기 위해 참가하는 플레이어들을 즐겁게 하자는 마음을 가지고 있어야 한다.

사람은 그냥 적당히 하려는 경우와 명확한 목적을 가지고 수행을 할 경우 성과에 큰 차이를 보이는 것이다.

이 게임은 즐겁게 놀 수 있는 게임이다. 그래도 단순히 노는 것이 아니라, 최대한 즐기기 위해서 노는 경우는 즐거움의 질이나 총량 모두에서 큰 차이가 있다.

당연히 사람을 폄하하거나, 모욕하거나, 다른 사람을 다치게 위해 이 게임을 이용하는 것은 안된다. 이것은 절대적인 규칙이다.

● 룰북을 읽는다

우선 룰북에 대해 읽고, 숙지해야 한다. GM은 규칙을 숙지하고, 어떤 규칙이 어디쯤에 있는지를 확인해 두어야 한다.

● 시나리오를 만든다

게임에서 사용하는 시나리오를 작성한다.

● 도구의 준비

게임에 필요한 도구를 준비한다.

■ 당일의 준비

그럼 이어서, 세션 당일 참가자들이 집합한 후 메인 플레이 직전까지 어떤 것을 준비해야 할 것인가에 대해 설명한다.

● PC 만들기

GM은 모든 플레이어에게 지시하여 그날의 세션에 사용하는 캐릭터를 만들어야 한다.

이미 PC의 작성이 끝나있다면, 캐릭터 시트에 기입된 데이터를 확인하고 누락이나 오류가 발생하지 않았는지 확인한다.

● 좌석의 배정

좌석을 정하자. GM은 테이블에서 긴 쪽의 중간 쯤에 앉는 것이 좋다. 짧은 쪽 부분, 이른바 생일석에는 앉지 않는 것이 좋다.

※※ 주석 ※※ start

디자이너가 제작하는 게임마다 모든 플레이어의 순서와 위치를 결정하는 방법을 설정하는 것도 좋다.

※※ 주석 ※※ end

● 자기 소개

각 플레이어에게 스스로, 각자의 PC에 대한 소개를 받자. 오늘 함께 모험하는 동료를 조금 알 수 있게 될 것이다.


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메인 플레이

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메인 플레이에서는 실제 시나리오를 사용하여 게임을 하게 된다.

메인 플레이는 앞에서 이야기한 것과 같이 4개의 페이즈로 나누어져 있다. 그리고 각각의 페이즈는 여러개의 씬으로 구성된다.

여기서는 우선 씬에 대해서 설명한다.

● 씬

"※ 대상이 되는 게임 이름 ※ '에서는 '씬'이라는 게임 내 시간 단위로 진행된다.

씬은 알기 쉽게 말하면 영화나 TV 드라마 등을 구성하는 하나하나의 "장면"을 말한다. 세션은 "장면"의 연속이며, 시나리오라는 것은 씬을 잇기 위한 정보인 것이다.

물론, GM은 세션의 진행에 맞춰 시나리오에 없는 씬을 만들어도 되고, 플레이어도 GM에게 새로운 씬을 의뢰해도 된다.

GM은 어떤 씬을 만들 것인지에 대한 최종결정권을 갖고 있다.

※※ 주석 ※※ 시작

디자이너는 제작하는 게임에 씬이라고 하는 게임 규칙을 사용하지 않는 것도 임의로 선택할 수 있다.

이 경우, SRS 상에서 시나리오의 시작부터 끝까지 하나의 씬으로 취급하는 방식으로 SRS와 공통성을 유지할 수 있다고 생각한다는 소리가 된다.

씬을 규칙으로 채용하지 않는 것은 추천하지 않는다.

또한, 씬을 규칙으로 채용하지 않는 경우, 그 취지를 규칙에 문장으로 기술할 것.

※※ 주석 ※※ end

※※ 주석 ※※ start

이 뒤에 나오는 "※※ 여기에서" 부터 "여기까지 ※※" 사이에 있는 문장은 디자이너가 씬 진행 방식을 규칙으로 채택하지 않으면 게재하지 않아도 좋다.

※※ 여기에서

● 등장과 퇴장

씬에 참여하기 위해서는 그 씬에 [등장] 할 필요가있다. 씬은 무대와 같은 것이다. 무대에 오르지 않은 배우(PC)는 아무것도 할 수 없다.

반대로, 씬에서 떠나는 것을 [퇴장]이라고 부른다. 캐릭터는 GM의 허락 하에 언제든지 씬에서 퇴장할 수 있다.

GM은 씬에 누가 등장하는지 임의로 결정할 수 있다. 물론, 필요한 경우 씬의 중간에 등장 하도록 할 수도 있고, 등장하는 캐릭터를 퇴장시키는 것도 임의로 결정할 수 있다.

● 씬의 진행

씬은 다음과 같은 순서로 진행된다.

▼ 씬 플레이어의 지정

GM은 그 씬의 주역이 되는 캐릭터를 지정한다. 이 캐릭터를 [씬 플레이어]라고 부른다.

GM은 씬이 시작될 때 씬 플레이어가 누구인지를 선언한다. 씬 플레이어는 자동으로 씬에 등장하게 된다.

▼ 씬의 시작

GM은 먼저 씬의 시작을 선언하고, 그 씬이 행해지는 장소와 씬의 내용에 대해 간략하게 설명한다.

이것은 다음에 등장할지의 여부를 결정하는 판단의 재료가 되기 때문이다. 해설이라고 해도 세세하게 말할 필요는 없다. 씬 플레이어를 중심으로 한 마디 정도로 설명하면 된다.

▼ 동행자 지정

씬 플레이어는 현재 함께 행동하고 있는 PC를 지정하여 동시에 등장 할 수있다. 이것을 [동행자]라고 부른다.

동행자는 상대의 승낙을 얻을 수 있다면 누구라도 상관 없다.

물론 GM은 행해지는 씬의 상황에 따라 동행자를 인정할 수도, 인정하지 않을 수도 있다. 또한 NPC와 동행 할 수 있는지 여부는 GM이 임의로 결정한다.

▼ PC의 등장 희망

씬에 등장하기를 희망하는 PC는 GM의 허가를 받아 씬에 등장 할 수 있다.

※※ 주석 ※※ start

디자이너는 PC를 씬에 등장시킬 때 어떤 조건을 설정 할 수 있다. 예를 들어 어떤 판정에 성공해야 한다든지, 어떤 게임 내의 자원을 비용으로 지불한다든지 같은 식이다.

※※ 주석 ※※ end

▼ 씬 연출

GM은 그 씬에 필요한만큼의 연출을 한다.

▼ 씬의 종료

GM은 언제든지 씬의 종료를 선언 할 수 있다.

씬을 종료하는 경우에, 무대 뒤의 처리를 행한다.

이어 시나리오의 진행에 따라 다음 씬 플레이어를 결정한다. 그리고 다음 씬으로 넘어 간다.

● 마스터씬

씬 중에는 씬 플레이어가 존재하지 않는 연출이 주가 되는 씬도 있다. 이 것을 마스터 씬이라고 부른다.

마스터 씬은 아무도 등장하지 않는 것을 포함하여, 등장하는 캐릭터를 GM이 임의로 결정 할 수 있다.

※※ 주석 ※※ start

디자이너는 제작하는 게임마다 임의로, 씬이 끝난 후 씬의 종료 시점에 해당 씬에 등장하지 않은 PC에 대해 어떠한 처리를 할 수 ​​있도록 임의로 설정 할 수 있다.

예를 들어 씬에 등장하지 않은 PC의 HP 등의 자원을 회복하는 것 등이다.

※※ 주석 ※※ end

여기까지 ※※

※※ 주석 ※※ end

■ 오프닝 페이즈

오프닝 페이즈는 이 게임의 도입 부분이다.

■ 미들 페이즈

미들 페이즈는 시나리오에서 말하는 사건의 중반이며, 이야기가 진행되는 페이즈이다.

다른 PC들과의 만남, 사건에 의해 발생하는 다양한 이벤트, 적과의 조우를 거쳐 PC들은 클라이막스에 이르게 된다.

미들 페이즈의 진행은 시나리오의 내용에 따라 크게 달라진다.

■ 클라이막스 페이즈

시나리오의 진정한 적, 컴퓨터 RPG 등에서의 보스 캐릭터와 벌이는 전투가 클라이막스 페이즈이다.

물론 반드시 전투를 진행해야한다는 뜻은 아니다.

■ 엔딩 페이즈

엔딩 페이즈는 세션의 에필로그에 해당한다.

어떤 장면이 되는지는 실제 세션 내용에 따라 다를 것이다.

■ 메인 플레이 종료

이제 메인 플레이(협의적인 세션)가 종료되고 애프터 플레이를 진행하게 된다.

애프터 플레이는 플레이어 또는 GM 경험치의 계산 및 배포, 뒷정리 등의 세션 후 처리가 행해진다.


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애프터 플레이

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GM이 게임의 종료를 선언 한 시점에서 오늘의 이야기는 막을 내리게 된다.

그리고 애프터 플레이가 시작된다. 애프터 플레이는 플레이어들에게 경험치를 배포하고, 뒷정리를 하는 등 게임을 끝내기 위한 작업을 수행하게 된다.

■ 경험치 분배

GM은 플레이어와 GM에게 경험치를 배포한다.

■ 뒷정리

경험치 분배까지 끝나면 후 사용한 장소를 정리한다. 이후의 세션에서도 집주인이 기분좋게 이용하게 해 줄 수 있도록 제대로 정리를 도울 것.

플레이 장소가 공공 시설이라면 그 시설의 규칙에 따라야한다.

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캐릭터의 성장

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플레이어 또는 GM은 스스로가 얻은 경험치를 캐릭터(PC)에 소비하고 그 캐릭터를 성장시킬 수있다.

얻은 경험치는 플레이어의 PC라면 어떤 PC에게라도 이용 할 수 있다. 경험치는 캐릭터가 아닌 플레이어 또는 GM 개인에게 부여하는 것이다.

경험치는 일단 소비하면 없어져 버린다.

경험치를 소비했을 때 GM에게 부탁하여 레코드 시트 및 세션 시트의 경험치 란에 기입해 달라고 한다.

이렇게 소비한 경험치를 나타내는 시트류는 잘 보관해 두는 것을 추천한다.

※※ 주석 ※※ start

디자이너는 플레이어와 GM에 대한 경험치 배포 방법과 PC의 성장 방법을 임의로 설정할 수 있다.

성장을 일체 하지 않도록 할 수도 있다. 하지만 추천하지 않는다.

PC의 성장을 규칙에서 정하지 아니한 경우에는 그 취지를 문장으로 기술할 것.

※※ 주석 ※※ end