2) 캐릭터 섹션

=======================================

캐릭터 생성

=======================================

-----------------------------

캐릭터란?

-----------------------------

"※ 대상이 되는 게임 이름 ※"을 진행하기 위해서는 PC를 작성해야 한다. 그렇기에 먼저 캐릭터에 대해 정의한다.

캐릭터는 PC, NPC, 게임의 장애가 되는 에너미 같이 세션에 등장하는 모든 인물을 가리키는 말이다.

■ 캐릭터의 종류

"※ 대상이 되는 게임 이름 ※ '에서 캐릭터는 크게 PC와 NPC의 두 가지로 나눌 수 있다.


● 플레이어 캐릭터 (PC)

플레이어가 관리를 맡고 있는 캐릭터이다. PC로 줄여 쓸 수 있다.


● 논 플레이어 캐릭터 (NPC)

GM이 담당하는 캐릭터.


■ 캐릭터의 표현

캐릭터는 "클래스", "능력치", "전투치" 라는 세 가지 데이터 및 "퍼스널 데이터"라는 설정을 기본으로 표현할 수 있다.

● 클래스

클래스는 캐릭터가 가진 마법의 재능이나 전투의 재능, 노하우를 나타내는 것이다.


■ 능력치와 전투치

능력치는 캐릭터의 신체 능력이나 지적 능력 등이 얼마나 뛰어난지를 수치의 높낮이로 나타내는 것이다.

이러한 능력치로부터 산출되는 것이 전투치이다. 전투치는 주로 전투 시에 사용된다.

※※ 주석 ※※ start

게임 디자이너는 능력치와 전투치를 제작하는 게임의 목적에 맞게 임의로 설정 할 수 있다. 전투치라는 데이터를 사용하지 않을 수도 있다.

● 능력치 설정 기준

능력치는 다음의 값을 기준으로 설정하는 것을 권장한다. 디자이너는 판단 기준에 따라 이 범위를 벗어나게 작성할 수도 있다.

· 능력치의 개수는 6 종류.

클래스에서 결정하는 능력기본치 하나의 최저치는 2, 최고치는 6.

클래스에서 결정하는 능력기본치의 합계는 24.

※※ 주석 ※※ end

-----------------------------

캐릭터를 만드는 방법

-----------------------------

캐릭터를 만드는 방법은 "컨스트럭션"과 "퀵 스타트"의 두 가지 방법이 있다. 각 플레이어는 GM의 지시에 따라 두 가지 방법 중 하나를 이용하여 캐릭터를 만들 수 있다.

※※ 주석 ※※ start

SRS는 컨스트럭션에 의한 캐릭터 만들기를 기본으로 하며, 빠른 시작을 위한 샘플 캐릭터 데이터(퀵 스타트)는 원칙적으로 컨스트럭션의 규칙에 따라 만든 것을 사용한다.

하지만 디자이너는 디자인 정책에 따라 컨스트럭션이나 퀵 스타트 중에 하나만을 선택하여 채용할 수 있다.

컨스트럭션 및 퀵 스타트의 두 가지 방법을 모두 허용하는 경우에도 퍼스널 데이터를 작성할 수 있도록 할 것을 권장한다.

이 것은 퀵 스타트를 선택한 경우에도 각각의 플레이어가 데이터를 자신의 취향에 근접하게 작성할 수 있도록 하는 것이 목적이다.

반대로 디자이너는 퍼스널 데이터의 작성을 임의로 생략하게 하는 것도 가능하다.

※※ 주석 ※※ end


■ 컨스트럭션

컨스트럭션에서는 클래스의 선택이나 특기 등 게임에서 사용하는 데이터를 플레이어가 결정한다.

따라서 PC가 어떤 모습을하고 있고, 어떤 능력을 가지고 있는지 표현할 수 있을 정도로 규칙과 게임의 배경 세계를 알 필요가 있다.

물론, 참조 데이터 및 내용 등도 필요하므로 작성에 시간이 걸린다.


■ 퀵 스타트

퀵 스타트는 미리 준비된 샘플 캐릭터 중 하나를 선택한 뒤, 퍼스널 데이터를 추가하여 PC를 완성시키는 방법이다.

퀵 스타트의 가장 큰 장점은 캐릭터를 만드는 데 걸리는 시간이 짧다는 것이다.

플레이어가 캐릭터에 사용되는 데이터를 규칙 중에서 찾고 선택할 필요가 없기 때문에 짧은 시간으로 캐릭터를 만들 수 있다.


■ 퍼스널 데이터

캐릭터의 성별이나 나이, 용모 등의 사항. 캐릭터의 출생과 전력 등의 설정 부분을 결정하는 것이 퍼스널 데이터이다.

캐릭터에게 살을 붙인다는 의미에서, 캐릭터 생성에 있어 중요한 일부분이 될 것이다.


※※ 주석 ※※ start

■ 캐릭터 시트에 대해

캐릭터 시트는 주로 PC를 작성한 경우 해당 데이터를 기입하기 위한 용지이다.

디자이너는 스스로의 디자인 정책에 따라, 제작하는 게임 전용의 캐릭터 시트를 만들 수 있다.

하지 않아도 좋지만, 그 경우 캐릭터에 대한 표현 능력이 현격히 저하 될 것을 각오해야 한다. 따라서 캐릭터 시트를 사용하지 않는 것은 절대 추천하지 않는다.

디자이너가 캐릭터 시트를 사용하지 않기로 결정한 경우 해당 규칙을 문장으로 기술해 둘 것.


■ 퍼스널 데이터의 디자인

SRS 를 이용하는 게임 디자이너는 퍼스널 데이터에 대해서 개별 게임에 필요한 내용을 설정할 수 있다. 또한 앞에서 이야기 한 바와 같이 생략하는 것을 선택할 수도 있다.

※※ 주석 ※※ end



=========================

컨스트럭션

=========================

-----------------------------

컨스트럭션이란?

-----------------------------

퀵 스타트에 비해 보다 자유롭게 데이터를 선택하고 결정하는 캐릭터 작성법이다.

※※ 주석 ※※ start

이 뒤에 나오는 "※※ 여기에서" / "여기까지 ※※" 사이의 문장은 디자이너가 레코드 시트를 사용하지 않는 경우는 게재하지 않아도 된다.

※※ 여기에서

■ 레코드 시트의 이용

세션에 사용할 레코드 시트는 캐릭터 작성 시에도 유용하게 쓸 수 있다. 캐릭터 시트와 함께 레코드 시트의 사본을 한 장 준비해 주는 것도 좋다.

※※ 주석 ※※ start

● 레코드 시트에 대해

레코드 시트는 SRS의 게임을 플레이할 때 사용하는 기록 용지의 일종이다.

캐릭터 시트가 그 캐릭터의 데이터를 기록할 목적으로 사용되는 반면, 레코드 시트는 각각의 세션에서 사용하는 데이터를 기록·관리하는 데 사용하는 용지를 가리킨다.

디자이너는 레코드 시트의 기능을 캐릭터 시트에 포함하게 할 수 있다. 물론 별도의 용지를 사용할 수도 있다.

※※ 주석 ※※ end

여기까지 ※※

※※ 주석 ※※ end



-----------------------------

클래스의 결정

-----------------------------

클래스는 캐릭터의 재능이나 종족 또는 능력의 경향을 나타내는 것으로, 능력치와 전투치을 결정하는 가장 중요한 요소이다.

이 클래스를 캐릭터 하나 당 총 3레벨 분량 선택한다. 제각각 이어도 좋고, 동일한 클래스를 중복해 선택할 수도 있다.

■ 레벨

레벨은 캐릭터가 가지는 클래스의 숙련 정도와 역량을 수치로 나타낸 것이다.


■ 클래스의 선택 방법

클래스의 선택 방법은 아래의 세 가지 방법이 있다.

▼ 한 종류의 클래스를 선택

클래스 레벨은 3이된다.

▼ 두 종류의 클래스를 선택

한쪽의 클래스 레벨은 1, 다른 하나는 2가 된다.

▼ 세 종류의 클래스를 선택

모든 클래스 레벨은 각각 1이 된다.


■ 클래스 기입

클래스를 선택한 후 캐릭터 시트의 클래스 란에 기입한다. 캐릭터 레벨 3으로 기입 할 것. 다음은 클래스 명칭과 클래스 레벨을 기입한다.

※※ 주석 ※※ start

SRS의 클래스 데이터는 레벨이라는 계층을 가진다.

PC는 플레이어가 게임을 진행해서 얻은 경험점을 소비하는 것으로, 레벨을 올려 보다 강력한 데이터를 사용 할 수 있는 구조로 되어있다.

디자이너는 디자인 정책에 따라 3레벨보다 높은 레벨의 캐릭터로 게임을 시작하도록 설계 할 수도 있다.

이 경우 컨스트럭션에 대해 설명하고 있는 부분에서 초기 레벨까지 레벨을 상승시키는 방법을 설명하도록 한다.

초기 레벨이 캐릭터 레벨 3레벨이 되지 않는 수준의 캐릭터 생성은 추천하지 않는다.

만약 디자이너가 3레벨을 밑도는 수준에서 캐릭터 생성하는 규칙을 채용하려면 해당 규칙을 문장으로 기술할 것.

※※ 주석 ※※ end

-----------------------------

능력치의 결정

-----------------------------

능력치는 캐릭터가 가진 신체 및 지적 능력의 수준을 수치로 나타낸 것이다.

※※ 주석 ※※ start

디자이너는 제작하는 게임마다 임의의 능력치를 설정해도 된다.

이와 별개로 능력치를 설정하지 않는 것은 SRS를 쓰는 이상 어려울 것이다.

그럼에도 디자이너가 능력치를 설정하지 않고 싶다면, 그에 관한 규칙을 문장으로 기술할 것.

※※ 주석 ※※ end


■ 능력기본치

캐릭터의 능력을 나타내는 기본적인 수치.

① : 클래스 목록에서 능력기본치를 추출한다. 중복 선택하는 경우는 그만큼 중복해서 능력기본치를 추출한다.

② : 전체 능력기본치와 별도로, 추가 1점을 더한다.

③ : ①과 ②를 합한다.


■ 능력보너스

행위 판정에 사용하는 것은 능력보너스이다. 내용 중에 단순히 【●● (능력치 명칭)】이라고 쓰여있는 경우는 능력보너스를 나타낸다.

능력보너스는 능력기본치의 1/3(소수점 이하 버림)이다.


■ 능력치의 작성

캐릭터 시트의 "능력치"란에 능력기본치와 능력보너스를 기입한다.


■ 전투치의 결정

전투치는 주로 전투 라운드 진행 시에 사용한다.


■ 베이스의 계산

각 전투치의 베이스를 산출한다.

※※ 주석 ※※ start

디자이너는 여러 능력치를 더하여 나온 수치를, 계산에 사용한 능력치의 갯수로 나눗셈하여 전투치를 산출하면 좋다.

물론 능력치를 그대로 전투치로도 사용할 수도 있도록 디자인 되어있다.

전투치를 설정하지 않는 것은 추천하지 않는다.

만약 디자이너가 전투치를 설정하지 않으려 한다면, 해당 규칙을 문장으로 기술할 것.

※※ 댓글 ※※ end


■ 클래스 수정

각 전투치는 클래스 레벨에 따라 수정을 받는다.

클래스 데이터에서 각 클래스의 클래스 수정표를 참조하여, 스스로 선택한 클래스 레벨에 따른 클래스 수정을 확인한다.



-----------------------------

특기

-----------------------------

■ 특기의 취득

특기는 캐릭터가 가진 다양한 특수 능력이나 마법, 기술, 특수 장비 등을 나타내는 데이터이다.

캐릭터를 작성할 때 특기를 몇 개 가지고 시작할 수 있다.

취득한 특기는 캐릭터 시트의 특기 란에 그대로 옮겨 적는다. 또는 효과에 대해서는 참조 페이지만 기입 해두고, 사용할 때마다 규칙 설명서를 참조하는 방식도 좋을 것이다.

※※ 주석 ※※ start

디자이너는 제작하는 게임에 대해 임의의 특기를 설정할 수 있다.

특기를 설정하지 않는 것은 추천하지 않는다.

만약 디자이너가 특기를 설정하지 않으려 한다면, 해당 규칙을 문장으로 기술할 것.

※※ 주석 ※※ end



-----------------------------

아이템의 취득

-----------------------------

■ 소지품과 장비

"※ 대상이 되는 게임 이름 ※ '에서는 캐릭터가 소지한 무기나 방어구 등의 아이템을 소지품과 장비로 나눈다.

소지품은 캐릭터가 가지고 있는 아이템 전반을 의미한다(즉, 장비를 포함하게된다).

장비는 캐릭터 시트의 전투치 란에 기입된 무기, 방어구, 액세서리 등을 의미한다.

※※ 주석 ※※ start

디자이너는 제작하는 게임에 대해 임의의 소지품과 장비를 설정할 수 있다.

아이템이나 소지품, 장비품을 설정하지 않을 수도 있으나 추천하지 않는다.

만약 디자이너가 아이템, 소지품, 장비품을 설정하지 않으려 한다면, 해당 규칙을 문장으로 기술할 것.

※※ 주석 ※※ end


■ 이동거리의 결정

PC가 일정 시간 내에 이동할 수 있는 거리를 산출한다.

※※ 댓글 ※※ start

디자이너는 제작하는 게임마다 임의의 이동거리의 결정 방법을 설정할 수 있다.

이동거리를 정하지 않는 것은 추천하지 않는다.

이동거리를 정하지 않는 경우, 해당 규칙을 문장으로 기술할 것.

※※ 댓글 ※※ end


■ 컨스트럭션의 종료

이제 컨스트럭션에 의한 캐릭터 만들기는 끝났다. 나머지는 퍼스널 데이터를 결정하면 완성된다.



=========================

퀵 스타트

=========================

-----------------------------

샘플 캐릭터

-----------------------------

퀵 스타트는 "※ 대상이 되는 게임 이름 ※"를 "빠르고", "쉽게" 진행하기 위한 캐릭터 생성 방식이다. 이를 위해 미리 제시 되어있는 샘플 캐릭터 중에서 선택하여 캐릭터를 생성하게된다.

■ 퀵 스타트의 순서

퀵 스타트에서는 다음의 순서에 따라 캐릭터를 생성해 나간다. 플레이어는 기본적으로 GM의 지시에 따르면서 진행하면 좋을 것이다.

● 샘플 캐릭터의 지정 및 선택

퀵 스타트의 첫 번째 단계는 시나리오에서 사용하는 샘플 캐릭터에 대해 GM으로부터 제시 받는 단계이다.

이어서 다른 플레이어와 상담하여 GM이 제시 한 캐릭터 중에서 하나를 선택한다.

▼ 데이터를 기입한다.

사용하는 샘플 캐릭터가 결정되면 캐릭터 시트에 데이터를 옮겨 적는다.


=========================

퍼스널 데이터

=========================

-----------------------------

퍼스널 데이터 란?

-----------------------------

퀵 스타트와 컨스트럭션에서 캐릭터의 직업, 특기, 장비 등의 데이터를 결정한 후 퍼스널 데이터를 결정한다.

퍼스널 데이터는 PC의 출신이나 과거, 개인적인 목표, 그리고 인연이 있던 사람, 여기에 성별, 나이, 이름 등의 정보로 구성되는 캐릭터의 내면 설정을 의미한다.

※※ 주석 ※※ start

디자이너가 제작하는 게임마다 임의의 퍼스널 데이터를 설정해도 된다.

만약 퍼스널 데이터를 아예 설정하지 않는다면, 퍼스널 데이터를 사용하지 않는 취지를 해당 규칙에 문장으로 기술할 것.

※※ 주석 ※※ end


=========================

클래스 데이터

=========================

-----------------------------

클래스 데이터 란?

-----------------------------

클래스 데이터는 다음 항목으로 구성되어 있다. 각각의 항목에 대해서는 후술하며, 여기서는 각각의 개요에 대해 설명한다.

▼ 클래스 명칭

클래스의 명칭이다. 이 명칭을 클래스 레벨의 항목에 기록하게 된다.

▼ 클래스 설명

클래스에 대해 설명한다. 클래스를 선택할 때 참고할 수 있는 내용이 된다.

▼ 컨스트럭션 데이터

컨스트럭션을 통해 캐릭터를 만들기 위한 데이터이다.

▼ 클래스 수정

클래스 레벨에 따른 전투치의 수치가 적혀있다.

▼ 특기 취득

그 클래스를 선택한 캐릭터가 어떻게 특기를 얻거나 쓰는지에 대해 적혀있다.

▼ 특기

그 클래스의 특기 데이터.


※※ 주석 ※※ start

■ 클래스 데이터의 예

● 일반

일반인은 아무런 힘도 능력도 특기도 가지지 않는다. 이 세계 어디든지 같다. 일반적인, 평범한 인간을 재현하기 위한 클래스이다.

● 클래스 수정 표

● 컨스트럭션 데이터

▼ 능력기본치

* "ALG RPG" 코어 룰북에서 발췌.

※※ 주석 ※※ end


■ 컨스트럭션

컨스트럭션에서 캐릭터 생성을 행하는 경우에 사용하는 데이터가 쓰여져 있다. 이 항목은 캐릭터 생성시에만 사용한다.

▼ 능력기본치

클래스를 선택함으로써 얻을 수 있는 능력기본치가 적혀있다.


■ 클래스 수정 표

클래스의 레벨에 따른 전투치의 수정치을 쓴 차트이다. 가로축에 레벨을, 세로축에 전투치의 수정치를 작성하는 식으로 되어 있다.

이 표는 각 레벨 사이의 차이가 아니라, 해당 레벨에서의 수정치이다. 따라서 기록할 때 이전의 수정치에 추가하는 것이 아니라, 재작성한다.


■ 특기 취득

그 클래스를 처음 취득한(레벨 1) 경우와 레벨이 오를 때 얻을 수 있는 특기에 대해 적혀있다.

● 초기 취득

레벨 1의 경우에 얻게 되는 특기에 대해서 적혀있다.

● 레벨 업

레벨이 오를 때 얻을 수 있는 특기에 대해 적혀있다