CAMPO DISCIPLINAR
MODULO PROFESIONAL I
ASIGNATURA
IDENTIFICA LAS BASES DE LA INFORMÁTICA
MATERIA
APLICA LAS BASES DE LA PROGRAMACIÓN
Sigue los link para:
Cursos gratis para aprender programación.
En este sitio podrás aprender a programar desde cero y de forma divertida en diversos lenguajes: JavaScript, HTML/CSS, PHP, Python y Ruby.
Con vídeos acompañados de retos de código para practicar, en esta página web podrás aprender Ruby, JavaSript, HTML/CSS y iOS de forma totalmente gratuita.
Da tus primeros pasos en programación.
La hora del código
Si lo que buscas son libros
Unidad núm. I. Conceptos Básicos
CATEGORÍA DE COMPETENCIA
TRABAJA DE FORMA COLABORATIVA, APRENDE DE FORMA AUTÓNOMA, SE EXPRESA Y SE COMUNICA
COMPETENCIA GENÉRICA
Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida
Escucha interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiadas.
Competencias Disciplinares Extendidas
Conoce, reconoce, distingue y aplica los conceptos básicos en el desarrollo de Software.
CONTENIDO:
1.1 Dato
1.2 Información
1.3 Sistema de información
1.4 Ingeniería de Software
1.5 Lenguaje de programación
1.6 Compiladores
1.6.1 Análisis sintáctico
1.6.2 Análisis lexicográfico
1.6.2.1 Palabras reservadas
1.6.3 Análisis semántico
1.7 Dispositivos de almacenamiento y memorias RAM y ROM
1.8 Procesador
LA HORA DEL CÓDIGO
UNIDAD NÚM. II.
DISEÑO DE ALGORITMOS, PSEUDOCÓDIGO Y DIAGRAMAS DE FLUJO
CATEGORÍA DE COMPETENCIA
Trabaja de forma colaborativa
Participa con responsabilidad en la sociedad
COMPETENCIA GENÉRICA
Tiene la capacidad de análisis para la toma de decisiones en la interpretación de instrucciones que generan resultados.
Competencias Disciplinares Extendidas
Identifica y construye las herramientas para solucionar problemas reales.
CONTENIDO:
2.1 Algoritmo
2.1.1 Planteamiento de problemas
2.1.2 Análisis y soluciones de problemas
2.2 Herramientas de solución
2.2.1 Pseudocódigo
2.2.2 Diagramas de flujo
UNIDAD NÚM. III. ESTRUCTURAS DE CONTROL
CATEGORÍA DE COMPETENCIA
Trabaja de forma colaborativa
Participa con responsabilidad en la sociedad
El alumno da soluciones a problemas reales por medio de la computadora mediante el uso de técnicas de programación.
COMPETENCIA GENÉRICA
Tiene la capacidad de análisis para la toma de decisiones en la interpretación de instrucciones que generan resultados.
Competencias Disciplinares Extendidas
Conoce y reconoce las diferentes estructuras y distingue como se resuelve un problema utilizando la computadora.
CONTENIDO:
3.4 Selección
3.4.1 Bifurcación
3.4.2 Selección por casos
3.5 Iteración
3.5.1 For
3.5.2 While
3.5.3 Do/While
3.6 Aplicaciones en un problema real
Preguntas de Diagnostico.
Copien estas preguntas a su libreta y contesten, sólo con los conocimientos que tienen hasta este momento.
¿Qué es un programa de computadora?
¿Qué utiliza un programa de computadora?
¿Qué es un dato?
¿Qué es información?
¿Qué es un sistema informático?
¿Qué es un lenguaje de programación?
¿Cómo funciona un lenguaje de programación?
¿En donde se almacena un programa instalado?
¿En qué parte de la computadora se ejecuta un programa?