THE RULES LES RÈGLES

THE RULES

THE FOLLOWING RULES WILL DEFINE THE EVENT AND PROVIDE GUIDELINES FOR THE BEHAVIOR OF PARTICIPANTS. WILLFUL DISREGARD FOR THE RULES MAY RESULT IN CENSURE BY THE EVENT ORGANIZERS IN THE FORM OF RESTRICTION OF ACTIVITIES, BARRING FROM THE BATTLEFIELD OR EJECTION FROM THE EVENT.

FOR THE PURPOSE OF ENFORCING THE RULES THE FOLLOWING PERSONS HAVE JURISDICTION.

BRIAN MCILMOYLE- OPERATION WOODSMAN DIRECTOR- AXIS COMMANDER

JOHN WOODS- PROPERTY OWNER

JEREMY MEURIS - OPERATION WOODSMAN

GENERAL EVENT RULES

No one may arrive on the site before 15:00 on Thursday September 22th.  No one may remain on site after 18:00 on Sunday Sunday September 24 .

Entering the site indicates your agreement to be bound by these rules.

This event will happen out of doors in a natural environment and will involve activities that may be risky and could result in your injury or death. As a willful participant you accept these risks and agree that you are participating at your own risk.

This is a adult event all participants must be over the age of 18.

Minors may be present if they are over the age of 14 and in attendance with and participating with their parent or legal guardian. Persons under the age of 17 may only play the partisan role unless approved by the event organizer to participate in another role. Parents who wish to attend with younger children must get authorization from the event organizers in advance.

You must camp in your designated area you may not camp in any area not designated for camping.

From Thursday at 18:00  through to Sunday at 12:00 the event is on and all persons in attendance are required to be dressed in period attire at all times except when they are inside the boundary of the modern camp or leaving the site for any reason.  Upon arrival you are expected to set up your camp and get into your impression as soon as possible. outside of the “modern camp” it is 1944.

If you intend to camp in the Period encampment you must change into your impression first and set up your camp while in your impression. Unload your vehicle and park it in the designated parking area as soon as possible.

Alcohol is permitted on site and may be consumed by persons over the age of 19. If you have consumed alcohol or any other legal intoxicant ( Cannabis )  you may not enter the battlefield until 6 hours has elapsed from your last drink or intake. This event is demanding on time and activities. Drinking or consumption of intoxicants, basically excludes you from any tactical aspects that may be ongoing. Think about why you are coming before you choose to drink. ( drinking or intake of cannabis is prohibited on the battlefield ) 

intoxication is strictly forbidden, have a couple of beers, some wine, but if you get drunk expect to be invited to leave once you sober up.

No one will be in possession of or partake of any illegal substances while on site. There will be law enforcement on site as participants.

Western front firearms only ( no Soviet weapons permitted )

Smoking is permitted on site, please dispose of all butts properly ( by not dropping them on the ground ) put them in a fire pit or approved receptacle.

Fires are only permitted in designated areas.

Everything you take onto the battlefield will come off with you, take out what you take in,, including all trash.

Physical altercations between participants is strictly forbidden.

Verbal assaults are strictly forbidden

Do not touch anyone's property without permission

vehicles must be parked in the designated area, no vehicles other than period vehicles are permitted on site except for unloading and loading prior to and after the event.

Everyone will sign a waiver and pay the $60.00 ( or $40 for Saturday only)  field fee prior to entering the camping area. you may be required to provide identification as proof of age.

Once you have entered the site there will be no refund of field fee for any reason.

If anyone asks you for your name you are required to identify yourself to that person with your full name without delay. Any event organizer on the list above may request to see your legal identification at any time.

You may use a Historical name alias if you wish, but must never the less provide your real name if asked.

REENACTMENT RULES

This event is a World War II reenactment the time and place is the low countries in 1944 this should inform your impression.

SO THAT THERE IS NO MISUNDERSTANDING, IF YOU DO NOT HAVE A CONVINCING ALLIED, AXIS OR CIVILIAN IMPRESSION THAT CONTRIBUTES TO THE IMMERSION OF THE EVENT YOU MAY BE DENIED ENTRY PAST THE GATES OF THE PERIOD ENCAMPMENTS.  MEANING YOU WILL BE BARRED FROM THE BATTLEFIELD.  


I have no desire to exclude anyone from this event, but with a year to prepare there is no reason that anyone would show up without a solid, basic impression.

Modern gear and equipment is not permitted you are expected to have a complete impression.  see the FAQ for more details.

CHAIN OF COMMAND:

This event is a Military reenactment, members of the Allied and AXIS forces are taking on the role of soldiers in a World War II combat unit. As such every unit will have a designated command structure that will be adhered to. Deserting your unit, “ going Independent” or taking on a lone wolf role is not permitted unless you are playing a partisan role or ordered to do so by your commander.  Disregarding Commands and ignoring defined objectives is considered Dereliction of Duty. Obviously the persons designated as leaders and Officers are not “REAL” officers any more than any of us are “real” WWII soldiers. However we do have to “play the game” and do our duties as soldiers and follow the orders of our designated leaders. This too is part of the reenactment and contributes to the immersive environment we are all seeking. Following the chain of command is a rule the same as any other rule imposed to define the event.

All persons attending as "officers" must receive approval in advance. No one may attend in an officer impression of a higher rank than the designated Faction Commanders. This rule is to ensure that there is a clear chain of command and no confusion regarding the chain of command. 


APPROVED WEAPONS

 


 No Modern pattern firearms may be used 

For AXIS players:

There are many AXIS weapons Available, there is no reason to not have a period appropriate airsoft gun.

Non period appropriate guns will be approved on a case by case basis if you don’t have a period appropriate airsoft gun you may end up unarmed.

Every effort should be made by all players to have a period appropriate WWII gun.

Allied and AXIS reenactors may use “captured arms” of the opposing force, however this should be avoided.

For PARTISANS:

Any simple stock, "hunting style" bolt action rifle with iron sights ( no telescopic sights permitted unless they are WWII reproduction affixed to a proper WWII gun ) Any allied or AXIS weapon may also be used by Partisans

Pistols - any 1911, Browning High power, Luger, PPK, modern "plastic pistols" such as GLOCKs not permitted Modern Coloured pistols are not permitteed

For Operation woodsman the maximum velocity for any airsoft gun will be 135 m/s ( 450 fps) measured with a .2g BB. Any person may request that any weapon be chonied at any time.

guns found to be shooting over 450fps will be impounded until the owner leaves the event.

KNIVES:

Rubber training knives may be used. knives kill with a touch. do not slash or stab with the knife. If “hit” with a knife you are DEAD, not wounded, fall where you are hit silently and wait for 5 minutes and then move to your main camp to report your KIA status.


SAFETY EQUIPMENT:

THE MINIMUM ACCEPTABLE EYE PROTECTION IS CLOSE FITTING BALLISTIC GLASSES. FULL SEAL GOGGLES ARE RECOMMENDED and must be worn for all contact tactical portions of the event.  

ORDINANCE

Grenades may be in use, rubber or replica grenades may be safely thrown,  if the grenade lands within 10 feet of you call yourself hit unless you are behind hard cover or can get there with one step.

Cold burning smoke may be permitted on the day of the event depending on the fire risk.  

Pyrotechnics of any kind must be pre-approved before they may be used.

ACTION ON HIT:

Actions on being hit, Once hit fall where you are hit, If you have a red kill rag pull it and put it on your head or in some other obvious location. You may call for help, you may not use your weapon. YOU ARE WOUNDED. If a member of your friendly forces come  you may be extracted to an aid station and return to the fight upon reaching the Aid Station and waiting for 5 minutes. ( some missions are "one life" missions with no revival pay attention to your orders.

To move a wounded person you must assist them as if they have a leg wound. One man helping you may move at a walking pace, with two you may move faster.

If no one comes to help you after 5 minutes you may elect to wait longer for aid or you may "die" take yourself out of the battle and walk back to your MAIN CAMP to report your KIA status.While moving keep you red kill rag out and obvious, sling your weapon and speak to NO ONE until you reach your rear area camp. Report your KIA status by reporting to your commander or their designate with your Name and Rank, state “killed in action”

Do not get up in the middle of a raging firefight you may only "die" and leave the field if the battle has moved on from your immediate location. If the battle is still raging around you it is possible that you may yet be rescued or captured. It is unfair to take yourself out of the fight by springing up and calling yourself dead just as an enemy arrives at your “body”  Once you have “died” you can not be revived or captured the only way back into the battlefield alive is to report to your rear area camp and report your KIA status.

 KIA reenactors will be mustered at the main camp and sent back into the battlefield as reinforcements. Each person will have ONE LIFE for each chapter of the Battle Scenario

ALLIED forces will have access to the Partisan aid station in Coville  and their own located in their main camp .

AXIS forces will have only one aid station located at the german field hospital adjacent to the tavern.

GUN hit = gun down, go to a secondary weapon or borrow one from a mate. Your gun can be restored by returning to your aid station or main camp.

ACTION ON CAPTURE

If an enemy force comes and places a hand on your person and says “you are captured”  you  are a prisoner.  If you are captured you are NO LONGER wounded.  It is possible for you to be captured without being hit. If an enemy soldier places their hand on you and says “you are  captured” you are their prisoner. 

Once you are captured you will comply with any reasonable request with respect to moving and acting according to instructions. For example, if your captor states “you are gagged” you will behave as if you are gagged, if they say you are bound you will behave as if you are tied hand and foot. In each case your captor must place their hand on your person and issue the instruction. If they fail to do so you may disregard the instruction. You are automatically disarmed of all weapons the moment you are captured without search.

You are not required to provide any information other than you Name Rank and Service Number.  With respect to searching your person you may either provide your captors with all physical intelligence ( maps, written orders or anything else of use in your possession ) or require them to search you by saying “ I request a physical search”  If you request a physical search then you are granting permission for someone to go through all your stuff.  If you are Captured and shot again, you remain captured and are still treated as Wounded in that you may be moved with assistance. If  your captor is hit and you are not, you may escape and return to your lines ALIVE.

Action on taking prisoners: all prisoners must be taken to the Captor’s rear area camp, their names recorded and then they must be released within 30 minutes of arriving at the rear area camp. Upon release  the prisoner is free to go and make you way through the safe zone back to their camp to be reunited with their unit as a reinforcement. Do not re-enter the battle without reporting to your camp. Captured and returned fighters will be returned to the fight within the same chapter of the scenario if time permits

During the tactical event you may be in one of four conditions

ALIVE: meaning you are not hit: you may perform any legal action while alive

WOUNDED: meaning you are hit and waiting to be extracted to your aid station or you are waiting to “bleed out”  you may not move without assistance, you may not use your weapon. You may call for help.  You can be revived to ALIVE by being extracted to your aid station or rear camp and waiting for 5 minutes.

DEAD: meaning you have “bled out” or been hit with a knife, you may walk you may not talk other than to say “dead man walking” You can be Revived to ALIVE by reporting your KIA status in your rear area camp.You will not be returned to the battle until the next chapter of the scenario starts. You may be tasked non combative roles until the next chapter starts.

CAPTURED: meaning an enemy soldier has placed their hand on you and called you captured. You will follow your captor’s instructions.  You may be returned to ALIVE status by escaping if your captor is wounded.  You may be returned to ALIVE status by being taken to your enemy's rear area camp, and being released. You may only return to ALIVE status by reporting in to your rear area camp.

AMMO RULES

MAX FPS 450 with .20

Ammunition rules for this event are meant to encourage equal footing for all participants. To do this, each type of magazine (real, low, mid, high) have a value attached to them. A limit is set for the event, and you are to determine how many magazines you can carry and of what type before you hit the limit.

Real Cap  have a value of '1'

Low Cap Mags have a value of '2'

Mid Cap Mags have a value of '5'

High Cap Mags have a value of '10'

The limit for this game will be 10  

This means you may carry 10  real cap,  5 low cap , 2 midcap  or 1  high cap magazine

Highcap magazines must be removed from the weapon to wind them up.

Light Machine guns may have 1500 rounds in their attached ammunition source.  ONLY historical period machine guns may be used as Light Machine Guns. Machine guns not designed to be fired while carried must be fired from a supported position. Additional ammo for the machine gun may be carried in an ammo cans by a designated "loader" The loader must carry 2 ammo cans and may carry a maximum of an additional 1500 rounds of extra ammo.

Grenades - non pyrotechnic only ( unless pyrotechnic grenades are approved by the field owner) Inert grenades will be in use. Grenades wound everyone within 10 feet of where they land unless you are behind hard cover. If with one step you can get behind hard cover you can escape wounding.

RELOADING- Reloading may only be done in your rear area base unless you do an ammo run.

AMMO RUNS- you may send a member of your force back to  your rear area base to “bring up ammo”  each person must be Tagged by the ammo runner before they may reload on the field. you may carry extra ammo on your person in the field but you may not reload in the field unless someone does an "ammo run"

VEHICLES:

Period vehicles may be in use on the field,  no one may shoot from the vehicles, the vehicles are not to be engaged unless the Vehicle owner makes it that they are ok with the vehicle being shot. If this is the case , the vehicle may be shot at ans shot from. 

DISPUTE RESOLUTION

The tactical aspects of the event are honor based, everyone is responsible to "call their hits" NO ONE should be calling anyone else's hits, it is poor form and not tolerated. In the time that it takes to yell at a guy to "take his hit" you could have shot him 5 more times. Give everyone the benefit of the doubt and SHOOT HIM AGAIN.  A fire for effect rule is in play, no one is hit till they call hit.  As adult participants of a Contact Tactical we are all responsible for our own safety. Wear the necessary safety equipment to make yourself comfortable with getting hit with .30g projectiles traveling at 380FPS with automatic fire. That is what you will be facing.

Support guns will be in wide use, full automatic fire is to be expected. DO NOT take a shot you would not want to receive.


If  you feel another participant is not behaving properly this is your recourse.

 Call yourself out, approach that person Identify yourself with your REAL NAME and ask them for their REAL NAME and ask if they felt the hit, describe the events that resulted in your decision to speak to them about the issue. If the issue is not resolved at that point ask the person if they are willing to go with you to their base camp to discuss the matter with their command. If the person Refuses, do not push the issue any further. Move to your Command area and report the players name to your Command. If the person refused to disclose their real name take a good look at them so that they may be recognized later.

REFUSING to disclose your REAL NAME to anyone who asks for it at any time during the course of the event on this property is grounds for ejection from the event.

This is a very extreme circumstance that I do not expect to see occur. We are all adults, and all there for the same reason. There is NO PRIZE for winning other than bragging rights.

LES RÈGLES

LES RÈGLES SUIVANTES SERVIRONT À DÉFINIR L'ÉVENEMENT ET FOURNIRONT DES LIGNES DIRECTRICES POUR LE COMPORTEMENT DES PARTICIPANTS.

TOUT MÉPRIS DÉLIBÉRÉ POUR LES RÈGLES PEUT ENTRAÎNER LA CENSURE SOUS LA FORME DE RESTRICTION DES ACTIVITÉS, EXCLUSION DU CHAMP DE BATAILLE OU EXPULSION DE L'ÉVÉNEMENT PAR LES ORGANISATEURS DE L'ÉVÉNEMENT.

AFIN D'ASSURER LA CONFORMITÉ AUX RÈGLES, LES INDIVIDUS SUIVANTS ONT COMPÉTENCE :

BRIAN MCILMOYLE - RESPONSABLE DE L'OPÉRATION WOODSMAN - COMMANDANT DES FORCES DE L'AXE

LEE CASSAR - COMMANDANT DES FORCES ALLIÉES

JOHN WOODS - PROPRIÉTAIRE DU TERRAIN - COMMANDANT DES PARTISANS

TOM HOLLIS - OPÉRATION WOODSMAN

JEREMY MEURIS - OPÉRATION WOODSMAN

RÈGLES GÉNÉRALES RELATIVES À L'ÉVÉNEMENT

Personne ne peut arriver sur le site avant 15h00 vendredi, le 21 septembre.

Personne ne peut rester sur le site après 18h00 dimanche, le 24 septembre.

Le fait d'entrer sur le site signifie que vous consentez à être soumis aux présentes règles.

Cet événement aura lieu en plein air dans un environnement naturel, et comprendra des activités pouvant comporter des risques qui peuvent entraîner des blessures ou la mort.

En tant que participant volontaire, vous acceptez ces risques et acceptez de participer à vos propres risques.

C'est un événement destiné aux adultes : tout participant doit être âgé d'au moins 18 ans.

Les mineurs peuvent être présents s'ils ont plus de 14 ans et s'ils sont accompagnés de leur parent ou tuteur légal et participent avec lui.

Les enfants âgés de moins de 17 ans doivent jouer le rôle d'un partisan, à moins qu'un des organisateurs de l'événement les permette de jouer un autre rôle.

Les parents qui souhaitent participer avec les enfants plus jeunes doivent obtenir la permission des organisateurs de l'événement à l'avance.

Vous devrez camper dans la zone désignée pour vous ; vous ne pourrez pas camper dans une zone qui n'est pas prévue à cet effet.

L'événement se déroule du vendredi, le 19 septembre à 18h00 jusqu'au dimanche, le 21 septembre à 12h00, et tous les participants doivent s'habiller en tenue d'époque sauf quand ils sont dans le camp moderne ou doivent quitter le site pour une raison quelconque.

Dès votre arrivée, on s'attend à ce que vous établissiez votre camp et adoptiez votre personnage aussitôt que possible.

En dehors du « camp moderne », nous sommes en 1944.

Si vous avez l'intention de camper dans le campement d'époque, vous devrez d'abord vous habiller et adopter votre personnage et établir votre camp comme votre personnage.

Déchargez votre véhicule et stationnez-le dans l'aire de stationnement désignée aussitôt que possible.

La consommation d'alcool est permise sur le site par les adultes qui ont plus de 19 ans.

Si vous avez consommé de l'alcool, il faut attendre six heures avant de pouvoir entrer sur le champ de bataille.

Cet événement est exigeant en ce qui concerne le temps et les activités.

Boire, c'est vous exclure de tous les aspects et actions tactiques qui sont en cours.

Réfléchissez bien à pourquoi vous avez décidé de venir avant de boire.

L'ivresse est strictement interdite ; si vous buvez quelques bières, du vin, ça va ; mais si vous vous enivrez, attendez-vous à ce que l'on vous demande de partir une fois sobre.

Personne ne possédera ni utilisera de substances illégales sur le site.

Il y aura des agents de police et d'autres services sur le site comme participants.

Aucune arme réglementée ne sera permise sur le site. (Les armes Airsoft sont des armes non réglementées)

Il est permis de fumer sur le site, mais débarrassez-vous convenablement des mégots (ne les jetez pas par terre) ; jetez-les dans un foyer ou un récipient approuvé.

Les feux sont permis uniquement dans les zones désignées.

Il faut ramasser tout ce que vous apportez sur le champ de bataille ; ramassez ce que vous y apportez, y compris des déchets.

Les altercations physiques entre participants sont strictement interdites.

Les agressions verbales sont strictement interdites.

Ne touchez pas aux biens des autres sans leur permission.

Les véhicules doivent être stationnés dans l'aire désignée à cet effet ; aucun véhicule - sauf les véhicules d'époque - ne sera permis sur le site sauf aux fins de déchargement et de chargement avant et après l'événement.

Tout participant devra signer un formulaire de dégagement de responsabilité et payer les frais de champ de 60 $ avant de pouvoir entrer sur le terrain de camping. Vous devrez peut-être présenter une pièce d'identification comme justificatif de votre âge.

Une fois que vous entrez sur le site, il n'y aura aucun remboursement des frais de champ, peu importe la raison.

Si on vous demande votre nom, vous devrez vous identifier avec votre nom complet à cette personne immédiatement.

N'importe lequel des organisateurs de l'événement - dont les noms figurent sur la liste ci-dessus - peut demander de voir vos pièces d'identité officielles à tout moment.

Vous pouvez adopter un alias historique si vous voulez, mais vous devrez néanmoins donner votre vrai nom si on vous le demande.

RÈGLES DE RECONSTITUTION

Il s'agit d'un événement de niveau 1 - selon les règlements de la Société de reconstituteurs de la Seconde guerre mondiale d'Ontario.

Niveau 1 - Un personnage et une arme de la Seconde guerre mondiale sont requis.

On s'attend à ce l'équipement personnel soit authentique ; des mépris flagrants à l'égard de l'authenticité ne seront pas tolérés.

Il faut respecter l'intégrité des unités ; autrement dit, les escouades ou les unités plus grandes doivent avoir la même affiliation historique.

Il se peut que des individus provenant d'autres services ou nations soient attachés à ces escouades principales.

POUR QU'IL N'Y AIT PAS DE MALENTENDU, SI VOUS N'AVEZ PAS UN PERSONNAGE CONVAINCANT - QUE CE SOIT UN SOLDAT ALLIÉ, DE L'AXE OU UN CIVIL - QUI CONTRIBUE À L'ASPECT IMMERSIF DE CET ÉVÉNEMENT, IL SE PEUT QUE L'ON VOUS REFUSE L'ENTRÉE AU-DELÀ DES PORTES DES CAMPEMENTS D'ÉPOQUE.

AUTREMENT DIT, VOUS SEREZ EXCLUS DU CHAMP DE BATAILLE.

Je n'ai aucune envie d'exclure qui que ce soit de cet événement, mais étant donné que tout le monde a un an de se préparer, il n'y a aucune raison pour que quelqu'un arrive sur le site sans avoir développé un personnage de base.

Les armes et l'équipement modernes ne sont pas permis ; on s'attend à ce que vous ayez créé un personnage complet.

Consultez les FAQ pour en savoir plus.

CHAÎNE DE COMMANDEMENT

Pour cet événement, il s'agit d'une reconstitution militaire ; les membres des forces Alliées et de l'Axe adoptent le rôle de soldats d'une unité de combat de la Seconde guerre mondiale.

Chaque unité aura donc une structure de commandement qu'il faudra suivre.

Déserter votre unité, « agir indépendamment », ou adopter le rôle de loup solitaire ne sera pas permis, sauf si vous jouez le rôle de partisan ou avez reçu l'ordre de votre commandant.

Ignorer les commandes et les objectifs définis sera considéré comme un manquement au devoir.

Bien entendu, les individus désignés comme chefs et officiers ne sont pas « VRAIS » officiers, pas plus que nous sommes de « vrais » soldats de la Seconde guerre mondiale.

Nous devrons cependant « jouer le jeu » et faire nos devoirs en tant que soldats, ainsi que de suivre les ordres de nos chefs désignés.

Cet aspect est lui aussi un élément de la reconstitution, et contribue à l'environnement immersif que nous voulons tous.

Suivre la chaîne de commandement est une règle toute comme les autres règles implémentées qui servent à définir l'événement.

Toute personne qui participe comme « officier » doit obtenir à l'avance l'approbation.

Aucun participant ne peut adopter un personnage d'un rang supérieur à ceux des commandants des factions.

Cette règle a pour but d'assurer que la chaîne de commandement soit bien claire et qu'il n'y ait aucune confusion s'y rapportant.

ARMES AUTORISÉES

Ce qui suit est une liste des armes à feu « modernes » qui seront autorisées pour cet événement.

Pour les joueurs ALLIÉS, une variante du fusil M14 (avec monture en bois) des forces américaines

Pour les joueurs de l'AXE :

Il y a beaucoup d'armes de l'Axe disponibles ; il n'y a donc aucune raison de ne pas avoir une arme Airsoft d'époque appropriée.

Les armes à feu qui ne sont pas appropriées pour l'époque seront approuvées au cas par cas ; si vous n'avez pas une arme Airsoft d'époque appropriée, vous pourrez finir par jouer sans armes.

Tous les joueurs devront tout faire pour avoir une arme à feu de la Seconde guerre mondiale qui est appropriée pour l'époque.

Les reconstituteurs des forces Alliées et de l'Axe peuvent se servir des « armes confisquées » des forces adverses ; il faudrait cependant éviter cette situation.

Pour les PARTISANS :

Tout fusil à verrou de type chasse avec une monture simple, muni d'un dispositif de visée métallique (aucune mire télescopique ne sera permise, à moins qu'il s'agisse d'une reproduction d'une mire de la Seconde guerre mondiale fixée à une arme à feu assortie). Les Partisans pourront aussi se servir de n'importe quelle arme utilisée par les Alliés ou l'Axe.

Pistolet - tout fusil 1911, Browning à grande puissance, Luger ou Walther PP. Les « pistolets en plastique » modernes comme le GLOCK ne sont pas permis. Les pistolets aux couleurs modernes ne sont pas permis.

La vitesse maximale permise de toute arme Airsoft pour l'Opération Woodsman sera de 135 m/s (450 pi/s), laquelle est mesurée avec une bille de 0,2 g.

N'importe qui peut demander qu'une arme soit mesurée à l'aide d'un chronographe à tout moment.

Les armes à feu dont la vitesse maximale est supérieure à 450 pi/s seront confisquées jusqu'à ce que leur propriétaire quitte l'événement.

COUTEAUX :

Les couteaux d'entraînement en caoutchouc peuvent être utilisés.

Il suffit de toucher pour tuer avec un couteau.

Ne portez pas un coup de taille ou d'estoc avec le couteau.

Si vous êtes « touché » par un couteau, vous êtes MORT (pas blessé) ; tombez là où vous avez été touché sans faire du bruit, attendez pendant 5 minutes et dirigez-vous ensuite à votre camp principal pour signaler que vous avez été « killed in action/KIA (tué au combat/TAC).

ÉQUIPEMENT DE PROTECTION : 

LA PROTECTION OCULAIRE MINIMUM ACCEPTABLE EST DES LUNETTES DE PROTECTION BALISTIQUES BIEN AJUSTÉES.

UN MASQUE DE PROTECTION EST RECOMMANDÉ.

EXPLOSIFS ET MUNITIONS

On peut utiliser des grenades ; des répliques de grenades ou des grenades en caoutchouc peuvent être lancée sans danger. Si la grenade qu'on a lancée est tombée à moins de 10 pi de vous, vous en êtes atteint/touché, à moins que vous vous trouviez derrière un abri renforcé ou que vous puissiez y arriver d'un seul pas.

Selon le risque d'incendie, les grenades fumigènes à froid peuvent être utilisées le jour de l'événement.

Tous les artifices doivent être approuvés au préalable avant de pouvoir les utiliser.

CE QU'IL FAUT FAIRE SI VOUS ÊTES TOUCHÉ :

Ce qu'il faut faire si vous êtes touché.

Une fois que vous êtes touché, tombez sur le champ. Si vous avez un chiffon rouge, tirez-le et mettez-le sur la tête ou dans un autre endroit évident.

Vous pouvez appeler du secours, mais vous ne pouvez pas vous servir de votre arme.

VOUS ÊTES BLESSÉ.

Si un membre des forces amies vient vous aider, on peut vous emmener à un poste de secours. Vous pourrez ensuite retourner sur le champ bataille une fois que serez arrivé au poste de secours et aurez attendu pendant 5 minutes.

Pour déplacer une personne blessée, vous devrez l'aider comme si elle était blessée à la jambe.

Si une personne vient à votre secours, vous pouvez marcher à pas de marche ; si deux personnes vous aident, vous pouvez marcher plus vite.

Si personne ne vient à votre secours après 5 minutes, vous pouvez choisir d'attendre plus longtemps pour recevoir de l'aide ou de « mourir » : quittez le champ de bataille et dirigez-vous à pied à votre CAMP PRINCIPAL pour signaler que vous avez été TAC. Lors de votre retour au camp, affichez le chiffon rouge dans un endroit évident, mettez votre arme en bandoulière et ne parlez à PERSONNE avant d'arriver à votre camp de zone arrière.

Signalez, avec votre nom et grade, que vous avez été TAC à votre commandant ou à son remplaçant désigné : dites « killed in action » (tué au combat).

Ne vous levez pas lors d'un échange de feux ; vous ne pouvez « mourir » et quitter le champ qu'une fois que la bataille se sera déplacée de votre proximité immédiate.

Si on se bat encore autour de vous, il se peut que l'on vienne à votre secours ou vous capture.

Ce n'est pas juste de quitter la bataille en vous levant et en vous déclarant mort au moment où un soldat ennemi tombera sur votre « corps ». Une fois que vous serez « mort », on ne pourra pas vous ranimer ou capturer. L'unique moyen de retourner au champ de bataille vivant, c'est de vous présenter à votre camp de zone arrière et signaler que vous avez été TAC.

Les reconstituteurs qui ont été TAC seront rassemblés au camp principal et envoyés de nouveau sur le champ de bataille comme renforts.

Chaque participant dispose d'UNE VIE pour chaque chapitre du scénario de la bataille.

Les forces ALLIÉES auront accès au poste de secours des Partisans et à leur propre poste qui se trouve au point de référence sur le champ.

Les forces de l'AXE auront accès à un seul poste de secours qui se trouve au point de référence sur le champ.

Si votre ARME est touchée = posez-la par terre, servez-vous d'une arme secondaire ou empruntez-en auprès d'une camarade.

Vous pouvez récupérer et utiliser de nouveau votre arme à feu en retournant à votre poste de secours ou camp principal.

CE QU'IL FAUT FAIRE SI VOUS ÊTES CAPTURÉ :

Si un membre des forces ennemies arrive et met sa main sur n'importe quelle partie de votre corps en disant « vous êtes capturé », vous êtes prisonnier.

Si vous êtes capturé, vous n'êtes PLUS blessé.

Il est possible d'être capturé sans être touché.

Si un membre des forces ennemies arrive et met sa main sur n'importe quelle partie de votre corps en disant « you are captured » (vous êtes capturé), vous êtes son prisonnier.

Une fois capturé, vous respecterez toute demande raisonnable en ce qui concerne le mouvement et le fait d'agir selon les instructions.

Par exemple, si votre ravisseur dit que « you are gagged » (vous êtes bâillonné), vous vous comporterez comme si vous étiez bâillonné ; s'il vous dit que vous avez les mains et les pieds ligotés, vous vous comporterez comme si c'était le cas.

Dans chaque cas, votre ravisseur doit mettre sa main sur votre corps et donner l'instruction.

Sinon, vous pouvez ignorer l'instruction.

Vous êtes immédiatement désarmé de toutes vos armes (sans être fouillé) au moment de votre capture

Vous n'êtes pas obligé de fournir des renseignements autres que votre nom, grade et numéro matricule.

Pour ce qui est de la fouille corporelle, vous pouvez soit fournir des renseignements physiques (cartes, ordres écrits ou tout autre article d'utile dans votre possession), soit exiger que l'on vous fouille en disant « I request a physical search » (Je demande une fouille corporelle). Si vous demandez une fouille corporelle, vous donnez la permission à votre ravisseur de fouiller dans toutes vos affaires.

Si vous êtes capturé et vous êtes touché encore une fois, vous demeurez capturé, et on continuera à vous traiter comme étant blessé, c'est-à-dire, on pourra vous déplacer avec l'aide d'autrui.

Si votre ravisseur est touché mais vous ne l'êtes pas, vous pourrez vous échapper et retourner VIVANT à votre ligne.

Ce qu'il faut faire si vous faites des prisonniers : tous les prisonniers doivent être emmenés au camp de zone arrière de leur ravisseur, il faut enregistrer leurs noms et ils doivent ensuite être libérés dans les 30 minutes après leur arrivée au camp de zone arrière.

Dès sa libération, le prisonnier sera libre de partir et se diriger vers son camp à travers la zone de sécurité pour rejoindre son unité en tant que renfort.

Ne rentrez pas dans la bataille sans vous être présenté à votre camp.

Si le temps le permet, les combattants capturés et libérés pourront retourner à la bataille dans le même chapitre du scénario.

Vous pouvez être dans un des quatre états suivants lors de l'événement tactique :

VIVANT : Signifie que vous n'êtes pas touché ; vous pouvez exécuter toute action légale tant que vous serez vivant.

BLESSÉ : Signifie que vous êtes touché, et attendez soit qu'on vous emmène à votre poste de secours, soit que vous « saigniez ». Vous ne pouvez pas bouger sans aide, vous ne pouvez pas vous servir de votre arme.

Vous pouvez appeler du secours.

Votre état peut être amélioré à VIVANT si on vous emmène à votre poste de secours ou camp de zone arrière et vous attendez pendant 5 minutes.

MORT : Signifie que vous avez « saigné » ou avez été touché avec un couteau. Vous pouvez marcher ; vous ne pouvez pas parler sauf pour dire « dead man walking » (mort ambulant). Vous pouvez être ranimé (à l'état VIVANT) en signalant que vous avez été TAC dans votre camp de zone arrière.

On ne vous renverra à la bataille qu'au début du prochain chapitre du scénario.

On peut vous charger des tâches non combatives jusqu'au début du chapitre suivant.

CAPTURÉ : Signifie qu'un soldat ennemi vous a mis la main et a prononcé que vous êtes capturé.

Vous suivrez les instructions de votre ravisseur.

Vous pouvez retourner à l'état VIVANT en vous échappant de votre ravisseur au cas où il serait blessé.

Vous pouvez retourner à l'état VIVANT en étant emmené à la zone arrière de l'ennemi et étant libéré par la suite.

Vous ne pouvez retourner à l'état VIVANT qu'en vous présentant à votre camp de zone arrière.

RÈGLES RELATIVES AUX MUNITIONS

450 PI/S MAX avec une bille de .20 g.

Les règles portant sur les munitions en vigueur pour cet événement sont destinées à assurer que tous les participants se situent sur un pied d'égalité.

Pour ce faire, on assigne une valeur à chaque type de chargeur (real, low, mid, high).

On a fixé une limite pour cet événement, et vous devrez déterminer combien de chargeurs vous pourrez porter et de quel(s) type(s) avant d'atteindre cette limite.

Les chargeurs Real Cap (capacité réelle) ont une valeur de '1'

Les chargeurs Low Cap (faible capacité) ont une valeur de '2'

Les chargeurs Mid Cap (capacité moyenne) ont une valeur de '5'

Les chargeurs High Cap (haute capacité) ont une valeur de '10'

La limite fixée pour ce jeu est de 10 points.

C'est-à-dire, vous pouvez porter 10 chargeurs à capacité réelle, 5 chargeurs de faible capacité, 2 chargeurs à capacité moyenne, ou 1 chargeur à haute capacité.

Les chargeurs à haute capacité doivent être enlevés de l'arme avant de pouvoir les remonter.

Les mitrailleuses légères peuvent avoir 1500 munitions dans leur dispositif d'alimentation en munitions attaché.

SEULES les mitrailleuses d'époque peuvent être utilisées comme mitrailleuses légères.

Les mitrailleuses ne sont pas conçues pour tirer lors du transport ; il faut les faire tirer à partir d'une position d'appui.

Des munitions supplémentaires pour la mitrailleuse peuvent être transportées dans des boîtes de munitions par un « chargeur » désigné. Il doit porter deux boîtes de munitions et peut porter encore jusqu'à 1500 munitions au maximum.

Grenades - non pyrotechniques seulement (à moins que les grenades pyrotechniques soient approuvées par le propriétaire du terrain). On utilisera des grenades inertes.

Les grenades blesseront toute personne se trouvant dans 10 pi de l'endroit où elles sont tombées à moins que vous vous trouviez derrière un abri renforcé.

Vous éviterez d'être blessé si vous pourrez vous jeter derrière un abri renforcé d'un seul pas.

RECHARGEMENT - Vous ne pouvez recharger vos armes que dans votre camp de zone arrière à moins que vous alliez chercher des munitions.

CHERCHER DES MUNITIONS - Vous pouvez envoyer un membre de votre unité au point de référence sur le champ ou au campe de zone arrière pour « aller chercher des munitions ».

Chaque personne doit être touchée par celui qui cherche des munitions avant de pouvoir recharger ses armes au champ. Vous pouvez porter des munitions supplémentaires sur vous au champ, mais vous ne pouvez pas y recharger à moins que quelqu'un aille « chercher des munitions ».

VÉHICULES :

Les véhicules d'époque peuvent être utilisés au champ. Personne ne peut tirer d'un véhicule. Il ne faut pas engager les véhicules en combat.

RÉSOLUTION DE CONFLITS

Les aspects tactiques de cet événement sont basés sur le système d'honneur, tous les participants sont responsables « d'accepter les touches ». PERSONNE NE devrait signaler les touches reçues par un autre joueur ; c'est très mal vu et ne sera pas toléré.

Dans le temps qu'il faut pour crier après quelqu'un « d'accepter une touche » vous auriez pu lui tirer dessus encore 5 fois.

Donnez le bénéfice de doute à tout le monde EN LUI TIRANT DESSUS ENCORE UNE FOIS.

Une règle du genre tir pour effet est en vigueur ; si on n'accepte pas une touche, on n'est pas blessée.

En tant que participants adultes à un événement tactique où il y aura du contact, nous sommes tous responsables de notre propre sécurité.

Portez les équipements de protection requis pour que vous vous sentiez à l'aise en recevant des projectiles de .30 g qui proviennent d'une arme à tir automatique, lesquelles se déplacent à 380 PI/S.

Voilà ce à quoi vous allez faire face.

L'utilisation des armes d'appui seront largement répandue, attendez-vous donc aux tirs complètement automatiques.

NE donnez PAS un tir que vous ne souhaitez pas recevoir vous-même.

Si vous estimez qu'un autre participant ne se comporte pas bien, voici votre moyen de recours :

Dites que vous êtes touché, rapprochez-vous de l'individu en question, identifiez-vous avec votre VRAI NOM, demandez-lui son VRAI NOM, demandez s'il a senti la touche, et décrivez ce qui s'est pas passé pour vous inciter à lui parler du problème.

Si vous ne réussissez pas à résoudre le problème à ce moment-là, demandez à cet individu de vous accompagner à son camp pour en discuter avec son commandant.

S'il refuse, n'insistez plus sur ce sujet.

Dirigez-vous à zone de commande et signalez le nom du joueur à votre commandant.

Si l'individu en question a refusé de donner son vrai nom, regardez-le bien pour que vous puissiez l'identifier plus tard.

REFUSER de donner votre VRAI NOM à quelqu'un qui vous le demande à n'importe quel moment au cours de l'événement, lequel se déroule sur cette propriété, est un motif de vous expulser de l'événement.

Je ne m'attends pas à voir se produire un tel cas extrême.

Nous sommes tous des adultes, et nous sommes là pour la même raison.

Il n'y a AUCUN PRIX à gagner, sauf le droit de se vanter.