Lifestyle Informatics is de studie naar de ICT-technologie en het gebruik daarvan - in het bijzonder voor het gebruik door mensen voor hun persoonlijke doelstellingen (dagelijks leven, gezondheid, werk, contacten en sociale netwerken, werk, opvoeding, onderwijs en vorming, reizen, vermaak, maatschappelijke activiteiten, geldzaken, ...). Een belangrijk onderdeel van Lifestyle Informatics is de studie naar mensen in hun omgang met ICT-oplossingen en in hun omgang met hun omgeving (en andere mensen) ondersteund door ICT-oplossingen.
Om mensen te kunnen ondersteunen met ICT-oplossingen, is het belangrijk om te weten hoe mensen "werken" (biologie/fysiologie; psychologie; sociologie; economie; ...) en wat mensen beweegt.
Informatie- en communicatietechnologie is niet weg te denken uit de huidige maatschappij.
Een ander toepassingsgebied dat steeds belangrijker wordt, en dat we hier zullen aanduiden als Lifestyle Informatics, betreft het gebruik van computers door mensen voor hun persoonlijke doelstellingen. Enkele voorbeelden hiervan:
In een aantal gevallen is er sprake van een geavanceerde vorm van consumeren, zoals bij de meeste computergames. Maar bij erg veel van dit soort toepassingen heeft de gebruiker een veel actievere rol, en is het niet terecht om van "consument" te spreken. (Ik ben nog geen goede naam tegengekomen voor mensen in deze rol van actieve gebruiker en deelnemer.)
In de context van Lifestyle Informatics zijn verschillende onderwerpen van belang.
In de eerste plaats betreft dit technologie - ICT die in de omgeving van mensen toegepast kan worden. Dit gaat veel verder dan de traditionele personal computer: de mobiele telefoon begint voor veel mensen de eerste verbinding naar het internet en naar het web te vormen. Voor veel mensen betekent dit een andere relatie tot het internet en het web, met enerzijds een beperkt mobiel interface (mobiele telefoon), anderzijds een minder mobiel maar ook minder beperkt interface, in de vorm van een laptop of personal computer. Daarnaast begint de technologie beschikbaar te worden voor allerlei sensoren (en mogelijk ook actuatoren) in de omgeving van mensen, deels op of rond het lichaam, maar ook in de vaste omgeving (stoel, kantoor, werkruimte). Voorbeelden van dergelijke sensoren rond het lichaam zijn bijvoorbeeld de activiteiten-monitor van Philips DirectLife, en de Apple/Nike sensoren voor fitness (o.a. in de schoen).
In de tweede plaats betreft dit mensen - wat mensen beweegt, en hoe mensen werken, op verschillende niveaus: bijvoorbeeld fysiologisch, zoals in het geval van fitness; maar ook psychologisch, bijvoorbeeld waar het hun motivatie betreft. Daarnaast zijn ook sociologische aspecten van belang: mensen leven samen met andere mensen, en die samenleving bepaalt voor een belangrijk deel mede het gedrag van mensen.
Dit aspect -wat mensen beweegt, en hoe mensen werken- verschilt van het hieronder genoemde aspect van Mens-Machine interactie: mensen zelf en hun persoonlijke doelstellingen zijn het onderwerp, los van enige technologie.
In de derde plaats betreft dit de omgang van mensen met de genoemde technologie, op verschillende niveaus. Dit is deels het terrein van de klassieke Mens-Machine (of Mens-Computer) interactie. In het geval van Lifestyle Informatics gaat dit nog een stap verder: het is de vraag hoe technologie gebruikt kan worden voor de ondersteuning van mensen, niet zozeer hoe je in een technologische oplossing het best een interactie met mensen kunt vormgeven.