Veel mensen nemen zich voor om gezond te leven – voldoende te bewegen, hun gewicht op peil te houden, gezond te eten, goed te slapen, te stoppen met roken, enzovoorts. In de praktijk blijkt dat echter niet altijd zo eenvoudig te zijn. Het is soms lastig om de eerste stap te doen, en vaak nog veel lastiger om het op lange termijn vol te houden.
Hoewel er meestal een grote motivatie is met betrekking tot het lange-termijn doel, bijvoorbeeld het hebben van een gezond gewicht, blijkt het nemen van de juiste beslissingen in de dagelijkse praktijk lastig te zijn.
Het centrale thema van dit hoofdstuk is hoe we motivatie, in het bijzonder in de dagelijkse praktijk, kunnen ondersteunen met ICT-gebaseerde oplossingen. Hiervoor moeten we enerzijds weten hoe motivatie werkt – eigenlijk, hoe mensen werken, zoals we dit bijvoorbeeld leren uit de psychologie en de sociologie. Anderzijds hebben we enig inzicht nodig in de mogelijkheden van ICT, in het bijzonder op dit gebied. Bij beide moeten we aantekenen dat er nog veel ontwikkelingen in de toekomst te verwachten zijn. Juist dit grensgebied heeft veel mogelijkheden, zowel voor het verkrijgen van nieuwe wetenschappelijke inzichten, als voor het creëren van nieuwe oplossingen.
Momenteel zijn er producten en diensten beschikbaar die mensen proberen te helpen met de genoemde problemen. Enkele voorbeelden daarvan zijn:
In de appendix zijn meer voorbeelden te vinden, onder meer op het gebied van stoppen met roken, streven naar een gezond gewicht, gezond slapen. Vrijwel al deze producten combineren ICT-technologie met enerzijds fysische en fysiologische metingen, en anderzijds psychologische en sociologische inzichten met betrekking tot motivatie en het gedrag van mensen.
Het genoemde probleem met betrekking tot motivatie doet zich niet alleen voor bij redelijk gezonde mensen die wat gezonder willen leven, maar ook bij mensen die ziek zijn, in het bijzonder bij chronische zieken. Een van de grote problemen in de gezondheidszorg is dat mensen de voorschriften van hun arts voor hun eigen gezondheid niet blijvend opvolgen. Het blijkt lastig om de medicijnen altijd op tijd in te nemen, om de revalidatieoefeningen te blijven doen, om te stoppen met roken, enzovoort. Mensen zijn niet altijd trouw aan de therapie die de arts hun voor hun gezondheid voorschrijft. (Therapietrouw, of Compliance; bijvoorbeeld Medication Compliance.)
In de gezondheidszorg is "therapietrouw" een erkend probleemgebied: niet alleen houdt maar een beperkt deel van de patienten zich aan de regels met betrekking tot niet-roken, gezond eten, en voldoende bewegen, maar ook van de voorgeschreven (en duur betaalde) medicijnen voor chronisch zieke patiënten wordt een significant deel niet gebruikt.
Veel patiënten onderschatten de gevolgen van verkeerd gebruik van medicijnen. Dertig tot vijftig procent van de chronisch zieke patiënten breekt de behandeling voortijdig gedeeltelijk of geheel af - zelfs kort na aanvang van de therapie. Hierdoor geeft het geneesmiddel niet het gewenste resultaat. Ook kunnen bijwerkingen ontstaan die weer om een nieuwe behandeling of om nieuwe geneesmiddelen vragen. (Zie http://www.denieuwepraktijk.nl/denieuwepraktijk/Actueel/nieuwsberichten/landelijkecampagnetherapietrouw/default.htm, en http://www.denieuwepraktijk.nl/denieuwepraktijk/Themas/Farmacotherapie/Therapietrouw/default.htm)
Een van de problemen met betrekking tot therapietrouw is dat het gewenste gedrag niet noodzakelijk eenvoudig in te passen is in de gewoontes en stijl van leven van de patiënt. Voor een goed gebruik van medicijnen is bijvoorbeeld regelmaat belangrijk - wat niet past bij een onregelmatige levensstijl.
In veel gevallen zijn aanpassingen in gewoontes en levensstijl van belang; maar het is niet eenvoudig om hierin veranderingen aan te brengen, en die vol te houden. Hulp daarbij is zeer welkom.
Een ander mogelijk probleem met betrekking tot therapietrouw is dat de noodzaak tot verandering niet altijd gezien wordt - uitgebreide voorlichting en begeleiding zijn hierbij van belang.
Een ander probleem is dat mensen niet altijd weten wat goed voor hen is, of dat ze niet overtuigd zijn van het nut van een bepaalde verandering in hun manier van leven. In dit hoofdstuk gaan we ervan uit dat mensen weten wat goed voor hen is, en dat ze zich voorgenomen hebben om hun leven op een bepaalde gezonde en gebalanceerde manier in te richten; maar, het valt ze zwaar om die manier van leven vol te houden.
Een andere invalshoek is hoe je het gedrag van mensen kunt beïnvloeden – ook als ze niet bewust daarvoor kiezen. Dit is het terrein van manipulatie, wat buiten de scope van dit hoofdstuk valt.
“Een mens is geen machine”.
Een ander woord voor motivatie is drijfveer – als de veer die een uurwerk aandrijft. Dit geeft ook de achtergrond van het denken over motivatie weer. Maar, een mens is geen machine, en we moeten dan ook met de volgende aspecten rekening houden (met dank aan Prof. Berckmans, Leuven):
Bij oplossingen op het gebied van motivatie zullen personalisatie, en het omgaan met tijdsafhankelijk en dynamisch gedrag een duidelijk verschil kunnen maken.
Een eerste overzicht van het gebied van motivatie is te vinden op Wikipedia, zie http://nl.wikipedia.org/wiki/Motivatie, en de Engelstalige pagina, http://en.wikipedia.org/wiki/Motivation. Wat hier direct opvalt is dat er veel manieren zijn om dit onderwerp te benaderen, en dat er binnen de psychologie veel verschillende theorieën hierover te vinden zijn. Enerzijds geeft dit aan dat het een relevant onderwerp is, anderzijds dat we hierin nog een gebrekkig inzicht hebben.
We zullen hier een kleine selectie maken uit de relevante onderwerpen, in de wetenschap dat dit verre van uitputtend is.
De presentatie op TED over dit onderwerp behandelt ook een aantal aspecten van motivatie die voor sommigen verrassend kunnen zijn. Zie: http://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation.html. Als belangrijke motiverende factoren noemt Dan Pink: Autonomy, Mastery, and Purpose; in zijn presentatie werkt hij vooral de eerste factor verder uit.
Een bepaalde activiteit kan voor jou als activiteit aantrekkelijk, waardevol en motiverend zijn; voorbeelden hiervan zijn mogelijk (samen) sporten, samen muziek maken, sommige soorten werk, een vakantietrip maken, een boeiend boek lezen. Een activiteit die je plezier geeft is gemakkelijker vol te houden. Andere activiteiten doe je omdat je er een beloning voor krijgt, of een straf als je ze niet uitvoert. Hierbij kun je denken aan het schrijven van strafregels, het invullen van het belastingformulier, sommige soorten werk, het opruimen van je kamer.
De motivatie voor de eerste soort activiteiten heet intrinsiek; als er sprake is van een beloning of straf die niet onderdeel is van de activiteit zelf, heet dit extrinsieke motivatie. Welke activiteiten intrinsiek motiverend zijn, hangt er af van het individu. Dit geldt overigens ook voor de extrinsieke motivatie: wat de een als een beloning beschouwt, hoeft dat voor een ander niet te zijn.
Uit de Engelstalige Wikipedia:
Intrinsic motivation and the 16 basic desires theory
Starting from studies involving more than 6,000 people, Professor Steven Reiss has proposed a theory that find 16 basic desires that guide nearly all human behavior. The desires are:
In this model, people differ in these basic desires. These basic desires represent intrinsic desires that directly motivate a person's behavior, and not aimed at indirectly satisfying other desires. People may also be motivated by non-basic desires, but in this case this does not relate to deep motivation, or only as a means to achieve other basic desires.
Deze lijst betreft “basic desires”. Sommige activiteiten zijn intrinsiek motiverend omdat ze plezier geven – bijvoorbeeld het luisteren naar muziek. Sommigen hebben ook een sterke creatieve motivatie. (Het is voor mij niet duidelijk hoe deze voorbeelden in de bovenstaande lijst passen.)
Een bijzondere beloning is geld; deze blijkt echter veel minder sterk te zijn dan veel mensen denken, en, in de gevallen dat deze inderdaad invloed heeft op mensen, niet altijd in het meest gewenste resultaat op te leveren. (Zie ook de Ted-presentatie van Dan Pink.)
Er geldt hierbij nog een bijzonder element: mensen blijken in het algemeen veel gevoeliger voor verlies dan voor winst, ook in het geval van geld. Uit een aantal experimenten blijkt dat dit verschil ongeveer een factor 2 is: de drijfveer om een verlies van 100 Euro te voorkomen is ongeveer even groot als om 200 Euro te winnen.
Soms ga je zo op in een bepaalde activiteit, dat je de omgeving buiten deze activiteit en de tijd helemaal vergeet. Het kost je geen enkele moeite om deze activiteit vol te houden. Een dergelijk verschijnsel heet in de psychologie “flow”, beschreven door Csíkszentmihályi .
Uit Wikipedia, zie http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology)
Csíkszentmihályi identifies the following nine factors as accompanying an experience of flow:[4][5]
Not all are needed for flow to be experienced.
Sommige elementen van deze lijst lijken voorwaarden, andere lijken gevolgen. Enkele van de voorwaarden:
Daarnaast is van belang dat het individu een gevoel van beheersing heeft over de situatie of activiteit. Dit heeft zowel te maken met het scheppen van de juiste condities, als met een mogelijk gevolg.
Een belangrijk deel van deze elementen is terug te vinden in het ontwerp van computergames.
In veel gevallen laten we ons gedrag beïnvloeden door anderen; in het bijzonder mensen die voor ons belangrijk zijn, kunnen van grote betekenis zijn voor ons gedrag.
Een speciale vorm van invloed van anderen zien we bij competities: we laten ons motiveren door de prestaties van anderen, en de wil om zelf beter te presteren.
Naast competities kunnen ook communities (gemeenschappen) een rol spelen; het idee deel uit te maken van een groter geheel, en zelf een bijdrage te leveren aan dit grote geheel, kan motiverend werken.
In de psychologie is de vraag waarom en wanneer mensen hun gedrag veranderen, en dit veranderde gedrag volhouden, onderwerp van actief onderzoek. Dit is vooral belangrijk met het oog op gezondheid, waar het specialistische gebied van de gezondheidspsychologie zich mee bezig houdt. Andere gebieden waarbij verandering van gedrag een grote rol speelt zijn onderwijs en criminologie.
Er zijn verschillende modellen en theorieën op het gebied van gedragsverandering in gebruik; in het algemeen geldt dat de kennis op dit gebied nog in een beginstadium verkeert, en dat veel aspecten van de verschillende theorieën nog niet algemeen aanvaard zijn.
Een van de modellen over gedragsverandering op het gebied van gezondheid is het zogenaamde Transtheoretisch Model (TTM); zie bijvoorbeeld http://en.wikipedia.org/wiki/Transtheoretical_model (er is geen overeenkomstige Nederlandstalige pagina). Enkele van de belangrijkste aspecten van dit model zijn:
Hieruit blijkt dat men in dit model rekening houdt met de tijdsafhankelijkheid van de motivatie.
Een van de grote problemen met betrekking tot het verkrijgen en houden van een gebalanceerde manier van leven is dat je niet direct het resultaat van je acties ziet. Dit geldt zowel voor de acties die op lange termijn een gewenst effect hebben, als de acties die op lange termijn een gunstig effect hebben. Bovendien is er niet altijd een direct causaal verband: sommige verstokte rokers worden wel gezond oud.
Bij feedback geldt (overigens net als in het geval van een besturingssysteem) dat de tijd tussen de actie en de bijbehorende feedback (latency of vertraging) een belangrijke rol speelt: de invloed van de feedback is groter naarmate deze korter na de activiteit gegeven wordt. Oplossingen die streven naar een directe feedback kunnen daarom een groter effect verwachten. Oplossingen zonder feedback, of met een zeer trage feedback, lopen een grotere kans op mislikking.
Sommige factoren werken demotiverend, en hebben daarmee een averechtse werking ten opzichte van de doelstelling van een product. Een bekend demotiverende factor is stigmatisering: mensen willen bijvoorbeeld niet gezien worden als oud, of als ziek of hulpbehoevend. Dit betekent dat producten of diensten die duidelijk met oud, ziek, of hulpbehoevend geassocieerd worden, minder snel gebruikt zullen worden. Dit is voor sommigen een reden om geen bril te willen dragen, geen rollator of stok te willen gebruiken, of een ander stigmatiserend product. De uitdaging is dan meestal om dergelijke producten een ander imago te geven; voor bijvoorbeeld brillen is dat inmiddels veelal gelukt.
Een voorbeeld is de beurs voor senioren: terwijl de doelgroep 65+ is, wordt deze aangekondigd als 55+- beurs.
ICT-gebaseerde oplossingen op het gebied van gedragsverandering en motivatie kunnen onder andere geinspireerd zijn op principes van computergames. Vergelijk de elementen van flow met deze eigenschappen van computergames:
- Het doel is duidelijk (maar mogelijk niet de manier waarop dit bereikt kan worden);
- Het is mogelijk om het doel aan te passen aan de huidige vaardigheden van de speler; een van de mogelijkheden hiervoor is het spelniveau – het is niet leuk om een spel op een te laag niveau te spelen, maar ook niet om dit op een te hoog niveau te doen. De overgang naar een volgend niveau hangt meestal duidelijk samen met het toenemen van de vaardigheden van de speler.
- In de meeste gevallen is er sprake van een direct verband tussen een activiteit in het spel, en de feedback daarop (soms is het een deel van de puzzel om dit verband te vinden). In elk geval vindt de feedback tijdens het spel plaats;
- Het spel moet de speler altijd een gevoel van controle geven – je kunt zelf je middelen en je acties kiezen, en je hebt het gevoel dat die keuze er toe doet voor het verloop van het spel.
Een andere belangrijke mogelijkheid is om de intrinsieke motivatie voor een activiteit te vergroten - bijvoorbeeld door de activiteit “ingebouwd plezier” mee te geven. Dit element wordt vaak mogelijk gemaakt door het gebruik van ICT – bijvoorbeeld met een link naar een computergame. Een voorbeeld hiervan op het gebied van onderwijs is te vinden op www.serioustoys.com.
Dit betekent overigens niet dat alles alleen maar leuk hoeft te zijn – er zijn ook andere manieren om aan te sluiten op intrinsieke motivatie.
Het geven van feedback en informatie over het mogelijke verloop in de toekomst is op allerlei niveaus een belangrijk element. De timing en de personalisatie hiervan zijn erg belangrijk, en daarbij kan ICT een goede rol spelen.
Momenteel zijn we verschillende ICT-gebaseerde producten op de markt die op een of andere manier met gezond leven te maken hebben, bijvoorbeeld om goed te slapen, of om voldoende te bewegen. Veel van deze producten proberen op manieren mensen te helpen om hun gedrag in een bepaalde richting te veranderen, en om dit gedrag op de lange termijn vol te houden.
Enkele voorbeelden van dergelijke producten zijn:
Een uitgebreidere lijst van deze en soortgelijke producten is te vinden in de appendix.