Wedo es un kit de robótica específicamente diseñado para los más jóvenes. Permite a los estudiantes trabajar como jóvenes científicos, ingenieros y matemáticos, poniendo a su alcance las herramientas, condiciones y tareas necesarias para llevar a cabo proyectos de distintos campos. Utilizando estos materiales, los estudiantes se animarán a construir y programar un modelo funcional y utilizar después el modelo con distintas finalidades, dependiendo del tema de la actividad y la asignatura de ciencia, tecnología, matemáticas o lenguaje en la que se concentre.
Los kits de Lego WeDo son algo más sencillos, pero su impacto en la educación actual está siendo fortísimo. Son muchas las clases de colegios de otros países en los que estos juguetes ya son un elemento más del currículo formativo, puesto que con estos modelos se pueden impulsar aptitudes en torno a las matemáticas, ciencias, alfabetización digital, ingeniería, tecnología y programación. A través de las clásicas piezas de lego y otras más avanzadas con motores integrados y compatibles con ordenadores, los chavales pueden ver con sus propios ojos y tocar con sus propias manos como un cocodrilo abre y cierra sus mandíbulas o como una grúa ejecuta una acción con su brazo, y comprender cómo se aplicarían principios básicos de la Física y la mecánica a escala real. Es ideal para un aprendizaje colaborativo y participativo. Esta herramienta nos permite desarrollar de manera específica la concentración, el trabajo en equipo, la comunicación, la empatía, la creatividad, la imaginación… además de adquirir conocimientos básicos de robótica, mecanismos y programación. Fuente de la imagen: www.wedobots.com
Los sets de Lego Mindstorms son bastante avanzados, y están pensados para que un niño o un equipo puedan construir un robot programado para elaborar distintas tareas.
El desarrollo puede llega
r a ser muy avanzado, y en la propia web de Lego Mindstorms encontraréis configuraciones para robots bastante populares, como Spyk3r o R3ptar. Funcionan sobre un dispositivo electrónico, que actualmente va por su versión EV3, que se parece a una pequeña videoconsola portátil y que es el “cerebro” del mecanismo a construir. Dicho dispositivo opera con un software gratuito (descarga aquí) que se configura en el ordenador y que significa una primera y valiosísima aproximación de los niños al mundo de la programación. En la propia web de Lego Mindstorms podéis ver de lo que son capaces algunos fans: desde una impresora 3d hasta un robot Wall-e completo. ¡De todo! Fuente imagen: www.robbokids.com
Taller enfocado a la creación de pequeñas animaciones, obras de arte interactivas o videojuegos desde cero, utilizando la herramienta Scratch.
Scratch es un entorno de aprendizaje de lenguaje de programación, que permite a los principiantes o personas sin conocimientos previos crear sus propios proyectos. Combinando y apilando instrucciones, objetos, gráficos, sonidos y secuencias de comandos ya programadas por terceros, lograrán llevar a cabo sus propias creaciones, como si de un juego de construcciones se tratase.
Scratch es un proyecto del Grupo Lifelong Kindergarten del Laboratorio de Medios de MIT (Massachusetts Institute of Technology) dirigido a niños y jóvenes para fomentar el pensamiento creativo, el razonamiento sistemático y el trabajo colaborativo.
Aprende a programar en Scratch, un entorno adecuado para niños y niñas mayores de 7 años, en el que podrás crear tus propias aplicaciones, entre ellas los videojuegos que más te gustan.
En esta sesión se propondrá la creación de un videojuego y cada participante irá creando a su manera el programa, estando acompañados por un facilitador que les guiará en el correcto desarrollo y les ayudará a adquirir nuevos conocimientos, necesarios para perfeccionar el juego.
Fuente imagen: http://www.magarciaguerra.com
Competición en la que los concursantes deben salvar una serie de pruebas y obstáculos incorporados a un recorrido y en la que gana el que antes consiga completarlo.
Un poco de historia:
En el siglo XIX, el ejército británico las organizaba en la India para mantener en forma a la caballería y mejorar sus destrezas como jinetes. Una yincana típica consistía en llevar a cabo una carrera a caballo en un circuito serpenteante, durante la cual los participantes debían sortear una serie de obstáculos consistentes en hileras de postes situados a diversas alturas, siendo penalizados si omitían saltar algún obstáculo o voltean algún poste.
Aunque en sus orígenes en las yincanas se competía a caballo, hoy se celebran a pie o en todo tipo de vehículos, incluidas las bicicletas, coches o patines, siendo muy populares como actividades al aire libre. En los países de habla inglesa continúa siendo un concurso de equitación, generalmente infantil, en el que la agilidad de los caballos y el talento de los jinetes se demuestra en distintas pruebas.
Yincana Scratch Day:
En nuestra Yincana de Scratch Day Málaga los alumnos/as formarán grupos de manera que en cada uno de ellos haya alumnos/as procedentes de todos los colegios participantes. En estos grupos también podrán participar las madres y los padres que lo deseen. Se desarrollarán en el interior de la Facultad de Educación y en el aparcamiento situado en la parte de atrás de la facultad.
Nuestra colaboradora y coordinadora de esta actividad, Mª Ángeles Romero Calero junto con alumnas del Grado de Educación Infantil y Primaria han preparado distintas pruebas que tendrán que superar los distintos grupos con ayuda de sus dispositivos móviles con aplicaciones de Realidad Aumentada, lectores de códigos QR, editores de fotografía y búsqueda de información en internet. Estas son las aplicaciones que necesitaremos tener instaladas en nuestros dispositivos para la Yincana, si dijiste en la inscripción que lo llevabas:
Se recomienda que las aplicaciones vengan descargadas ya que no contaremos con conexión WIFI en la Facultad.
Aquí podemos ver como algunas encargadas de la yincana están preparando con mucho entusiasmo la actividad para los niños, ¿para qué serán estos puzles?
En Scratch Day Málaga queremos también acercar el programa "Scratch" a las familias para que conozcan de primera mano el manejo y uso de este sofware así como los beneficios que reporta su uso para los alumnos/as.Este taller es impartido por nuestro colaborador Daniel Sancho, Ingeniero Técnico en Informática por la universidad de Málaga, profesor de EE.MM, desde 1988. Se realizará para todas las familias que han deseado participar y gracias a la buena predisposición de las mismas y el gran número de inscripciones se dividirá en 2 turnos.
Fuente imagen: http://computerhoy.com
La plaza Scratch estará localizada en el hall de la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Málaga. En este espacio los alumnos/as de los distintos colegios participantes tendrán la oportunidad de compartir con los compañeros/as de los demás colegios, las familias y cualquier visitante que se quiera pasar por allí los proyectos realizados con Scratch y explicar tanto su funcionamiento, proceso de realización, dificultades....
Además de los proyectos de los colegios contaremos con un espacio en el que nuestro colaborador Jose Carlos Clavijo mostrará la programación y funcionamiento de distintos tipos de robots usados en el ámbito educativo así como de la impresión en 3D.
La exposición en la "Plaza Scratch" se realizará en horario de 11:00 a 12:00 h. de la mañana.
En el siguiente esquema podréis tener una idea de cual será la distribución de las mesas dentro del Hall de la Facultad de Educación.
No podía faltar en nuestro evento un espacio en el que los participantes puedan disfrutar haciéndose fotos a la vez que quedan plasmadas imágenes para el recuerdo de este Scratch Day Málaga. En este espacio de photocall nuestro gato de Scratch compartirá protagonismo con nuestros espetitos y algunas sorpresas más.
¡A pasar todos/as por nuestro photocall antes que termine la mañana!