Se trata de una aplicación informática para el diseño de los interfaces visuales de los juegos. Aunque xoga.swf utiliza arquivos XML que pueden ser escritos directamente, es más cómodo crear estos archico con un script visual.
Puede usarse embebido en páginas HTML mediante el siguiente código (de ejemplo):
<body bgcolor="#ffffff">
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" WIDTH="100%" HEIGHT="100%" ide="dex" align="middle">
<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" />
<param name="movie" value="dex.swf" />
<param name="quality" value="high" />
<param name="bgcolor" value="#ffffff" />
<param name flashvars="modo_exe=1&scriptservidor=leimx.php&scriptfile=control.php"/>
<embed src="dex.swf" flashvars="modo_exe=1&scriptservidor=leimx.php&scriptfile=control.php" quality="high" bgcolor="#ffffff" WIDTH="100%" HEIGHT="100%" name="dex" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" />
</object>
Significado de las variables:
modo_exe: indica a dex el modo de ejecución (1=con conexión a scripts de servidor, 2=con conexión a funciones javascript).
Scriptservidor: nombre del script que facilita datos a DEX sobre los archivos accesibles.(Ver a sección de aspectos técnicos).
Scriptfile: nombre del script que recibe los datos desde DEX y se almacenan en el servidor, en una base de datos o genera un arquivo TAR.
En entornos windows también es posible utilizar DEX mediante un shell ejecutable, dex.exe, pero en este caso es necesario disponer del control activeX Flash Player (que se ofrece en www.adobe.es para MS Internet Explorer).
Botones:
Nuevo: Crear un nuevo diseño.
Abrir: mostrar el diálogo para cargar un archivo almacenado con anterioridad.
Guardar: guardar el diseño en un archivo XML y generar un archivo empaquetado TAR.
Etiquetas: para ocultar las etiquetas o hacerlas visibles.
Textos: muestra las opciones para el formato de textos.
Modo: para configurar los parámetros de ejecución del juego.
PiezasA PiezasB: para crear-borrar las piezas de juego.
Las etiquetas:
Distribuidas por la ventana aparecen las etiquetas correspondientes a los elementos del juego, el usuario puede desprazarlas mediante el gesto “arrastrar y soltar” (movimiento del ratón manteniendo pulsado el botón izquierdo).
Significado de las etiquetas:
Fondo: imagen de fondo del juego.
Logo: imagen corporativa, descriptiva , etc.
Tablero: imagen de fondo sobre la que se desarrolla el juego.
Marcador: imagen de fondo del marcador.
Crono: imagen para el cronómetro. Dependiendo del modo seleccionado puede ser el fondo o una imagen activa que se desplaza o modifica segun transcurra el tiempo.
Botón: imagen que se utiliza para dar paso a las preguntas. Cuando el usuario pulsa en esta imagen, se muestra la pregunta siguiente.
Marco: imagen sobre la que se muestran las preguntas.
Ayuda: imagen o icono que muestra la ayuda del juego cuando el usuario hace click.
Sonido: imagen o icono para activar o desactivar la reproducción de sonidos.
Al pulsar sobre una etiqueta de imagen se muestra el siguiente diálogo:
1: Nombre de la etiqueta seleccionada.
2: Botón para abrir archivo.
3: Nombre del archivo de imagen.
4: Botón para aceptar, en caso de escribir directamente en el cuadro 3, o para borrar si se elimina el texto del cuadro 3.
5: Coordenadas de posición de la imagen.
Para borrar una imagen, elimine el nombre del archivo (cuadro 3) y clica en el botón 4
En el caso de la etiqueta de fondo, además se puede definir un color de fondo y un nivel de transparencia (de 0 a 100, siendo 0 transparente y 100 opaco)
Las etiquetas título y subtítulo permiten definir otras variables. Los códigos de color van desde FFFFFF (blanco) a 000000 (negro) En la wikipedia puedes obtener más información sobre esta forma de anotación de los colores.
Botón textos: opciones de configuración de los textos de las preguntas y mensajes.
Botón modo.
Tipo de juego: Escribe uno de los siguientes números según el tipo de juego que deseas crear.
0: las piezas del juego aparecen sucesivamente al responder correctamente a las preguntas.
1: las piezas desaparecen coincidiendo con llas respuestas correctas
2: Una pieza cambia de posición según los aciertos.
Invertir: por defecto la primera pieza del juego es la primera pieza en DEX, si activamos esta casilla se invierte la posición (los movimientos de las piezas van hacia atrás)
Mostrar primera: muestra la primera pieza del juego.
Dos jugadores: diseñar un juego para dos jugadores.
Efectos: determina la forma como se muestra el marco de las preguntas.
0: sin efecto.
1: aparece suavemente.
2: Se desplaza desde la izquierda.
3: aparece desde arriba.
Crono, sirve para definir el comportamiento del cronómetro:
0: sin efecto.
1: la imagen disminuye su longitud.
2: la imagen disminuye su altura.
3: la imagen se desplaza de izquiera a derecha.
4: la imagen se mueve de abajo a arriba.
Botón PiezasA PiezasB
Al pulsar en estos botones se muestra el diálogo sobre propiedades de las piezas: cuadro de selección (1), coordenadas (2), botón deslizante para girar las imágenes (3), botones para insertar nuevas piezas o borrar las actuales (4).