4 Pièces magiques

Jusqu'ici le récit parlait de jeux sur des échiquiers incroyables et avec des règles incroyables, mais les pièces se déplaçaient, comme dans les vrais échecs. La mer sans limite de jeux, problèmes et casse-têtes surgit aussi avec l'arrivée sur l'échiquier de pièces féériques, magiques, qui sont investies de propriétés fantastiques.

L'Amazone. Cette pièce (l'autre nom maharadja) combine en elle les coups de la dame et du cavalier. Elle est le personnage principal dans le prochain jeu intéressant.

Un joueur a l'ensemble entier de pièces, qui se trouvent sur leurs places de départ, et l'autre - l'amazone, qu'il met sur une case choisie arbitrairement. L'amazone perd, si on arrive à le prendre, et gagne, si il fait mat au roi adverse.

Il est interdit de se promotionner aux pions, sinon le gain est trop facile. Mais avec cette gaffe l'amazone fait une résistance têtue, et le joueur inexpérimenté peut carrément se faire mat très vite. Et quand même il y a une possibilité précise pour vaincre l'amazone, en plus la cible est atteinte en 15 coups.

Sans attirer l'attention sur les déplacements de cette pièce puissante, les blancs font de suite les prochains 14 coups: a2-a4, h2-h4, Cc3, Cf3, Ta3, Th3, Tb3, Tg3, d2-d4, Dd3, De4, Tb7, Dd5, Tg8. Avec cela l'amazone ne peut prendre aucune des pièces blanches (elles sont protégées sans danger), et maintenant elle a plus que deux cases libres - a6 et f6. Sur la case f6 elle meurt après 15. e4, et sur la case a6 - après 15. Fg5 (sur le diagramme l'amazone est remplacée par la dame).

Le jeu inventé par le mathématicien L. Silverman est très original. Les blancs mettent leur amazone sur n'importe quelle case de l'échiquier, en réponse les noirs mettent leur amazone sur n'importe quelle case, qui n'est pas attaquée. Plus loin les joueurs déplacent leur amazone (pas obligatoirement avec son mouvement) sur n'importe quelle case de l'échiquier, non attaquée par l'amazone adverse. Mais la case libérée s'annule, par exemple, dessus se met un pion. Dans le processus du jeu l'échiquier se remplit de pions, jusqu'à un des joueurs n'aura plus de place où mettre sa amazone. Gagne celui, qui a fait le dernier coup.

Sur l'échiquier 5*5 le premier joueur prend de suite la victoire, en faisant le coup dans le centre de l'échiquier: toutes les autres cases se trouvent sous le coup, et le second joueur ne peut même pas rentrer sa amazone. Mais sur l'échiquier ordinaire le joueur des noirs gagne toujours. Pour cela il divise en pensant l'échiquier en rectangles 8*2 et numérote ses cases de la prochaine façon.

Après chaque coup des blancs occupe la case dans le même rectangle et avec le même numéro, que la case, occupée par l'amazone blanche. Il est facile d'être sûr, qu'une telle "stratégie de paire" fait la victoire des noirs.

L'amazone - est simplement un des nombreux personnages féériques, inventés par les amateurs des jeux incroyables. Rappelons, que le cavalier ordinaire - est une pièce (1, 2). Et des personnages différents se font avec la pièce (a, b) en choisissant telle ou telle signification de a et b. Avec a=1, b=2 on a le cavalier standard, la pièce (1, 3) - le chameau, (1, 4) - la girafe, (2, 3) - le zèbre. Si un des nombres a et b est égal à 0, alors on obtient une tour, se déplaçant sur le nombre de cases fixé, et avec a=b - un fou, qui a la même propriété.

Le cavalier, qui fait quelques coups de suite dans une même direction (par exemple, b1-d2-f3-h4 ou b1-c3-d5-e7), est nommé Noctambule (est symbolisé par N, sur le diagramme se présente sous forme d'un cavalier retourné). C'est une pièce très populaire dans le monde de fiction d'échecs.

T. Doousson, 1926

Mat en 2 coups, sur b4 le noctambule

Avec un cavalier ordinaire sur b4 cela serait un ancien problème de K. Yanish (1837) avec la consigne: mat en 6 coups - 1. Cc2+ Ra2 2. Cd4 Ra1 3. Rc2 Ra2 4. Ce2 Ra1 5. Cc1 a2 6. Cb3#.

Mais chez nous sur b4 - ce n'est pas un cavalier, mais un noctambule, et on a un deux-coups rusé. Le noctambule annonce le mat en s'éloignant loin du roi: 1. Nc6! a2 (le noctambule continue a contrôler la case a2 sur la ligne c6-b4-a2, pour cela elle est inaccessible au roi noir) 2. Ng4#! (de la case g4 le noctambule attaque le roi adverse sur un autre ligne g4-e3-c2-a1).

Mat aidé en 5 coups, sur f8 le noctambule

Le roi noir est immobile (les cases g6 et h4 sont contrôlées par le noctambule de f8), mais comment au cinquième coup les blancs peuvent l'attaquer, même avec la volonté de l'adversaire?

1. b5 (les noirs commencent) b4 2. bxa4 b5 3. a3 b6 4. a2 b7 et 5...b8N#! Seulement le noctambule promotionné a su arriver jusqu'au roi dans le temps donné.

Les pièces-animaux sont présentes dans beaucoup de jeux féériques. Comme ça, dans le jeu jungle (forme antique des échecs chinois et indiens) c'est-à-dire les chiens, les loups, les chats, les panthères, les rats...

Beaucoup de pièces, comme l'amazone, sont combinées. L'Impératrice combine en elle la tour et le cavalier, la Princesse - le fou et le cavalier, le Dragon - le pion et le cavalier (est symbolisé par Dr, se promotionner en d'autres pièces est interdit au dragon).

Y. Vladimirov, 2000

Mat en 4 coups, sur b7 et d5 les dragons

Dans les position sur le diagramme les noirs ont seulement deux coups: avec le roi sur e8 (les autres cases lui sont inaccessibles) et avec le pion.

1. Rg5! c4 2. Drc5+ Rc8 3. Drc6! (le roi noir est pat) 3...c3 4. Drb6#, 2...Rd8 3. Drc6! c3 4. Dre6#, 2...Re8 3. Dre6 c3 4. Drf6#. Dans le cas de 1...Re8 résout 2. Drf6+ Rf8 (f7) 3. Drd8! et 4. Dre6#.

Dans les anciens jeux d'échecs se rencontres les sages, les bouffons, les évêques et les autres personnalités exotiques. Certaines pièces ont des "fonctions guerrières": les grenadiers, les sapeurs, les soldats, les officiers, les généraux. Après la Première guerre mondiale sur l'échiquier sont apparues les pièces menaçantes des tanks et avions, et après la Seconde guerre mondiale a été faite la bombe atomique, en lequel se promotionne le pion, après être arrivé jusqu'à la rangée de bord. Cette pièce effrayante se met sur n'importe quelle case de l'échiquier et "explose", en supprimant dans le rayon donné tout ce qui se trouve autour d'elle.

Un des pièces populaires féériques est la sauterelle (est désigné par S, sur le diagramme est symbolisé sous la forme d'une dame retournée). Elle va dans les mêmes directions, que la dame, mais saute obligatoirement par-dessus une pièce, la sienne ou l'étrangère, en s'arrêtant juste derrière elle.

Onitsiou, 1929

Mat en 6 coups, sur f2 la sauterelle

1. g3! En présentant à la sauterelle la liberté du déplacement. 1...Sh4 2. g4! Sf4 3. g5! Sh6 4. g6! Sf6 5. g7! Sh8. On a réussi d'envoyer la sauterelle au coin. 6. gxh8S#! Le roi noir se trouve derrière le pion et tombe sous le coup de la sauterelle promotionnée.

Voici encore quelques pièces étonnantes, qu'on peut rencontrer dans le monde de la fiction d'échecs. Le lion, en différence de la sauterelle, atterit sur n'importe quelle case derrière la pièce sautée. Le surfou se déplace, comme un fou ordinaire, mais peut aussi se refléter des bords de l'échiquier, comme une boule de billard. Les pièces neutralisées peuvent être et les blancs, et les noirs, mais aux pièces prenantes est autorisé de faire coup seulement avec une prise. Le cavalier prenant est - un hippopotame, et la dame prenante est - un dinosaure. Les pièces rayons X ont un effet sur les cases de l'échiquier à travers les autres pièces. Le diplomate ne se déplace pas, mais il ne faut pas le prendre, et à côté du diplomate les pièce de même couleur est intouchable. Le kamikaze (homme-suicide) part de l'échiquier avec la pièce prise.

Il y a pas mal de variétés chez les pions féériques aussi. Le pion-caméléon en prenant se transforme en pièce prise, mais de sa propre couleur. Le superpion va sur n'importe quel nombre de cases sur la colonne et prend sur n'importe quel nombre de cases en diagonale. Le pion-taxi se déplace en avant et en arrière. Le pion Berolina se déplace en diagonale, et prend sur la colonne. Le pion immobile ne se déplace pas et ne prend pas, mais on peut le prendre. Le pion d'action ralentie se transforme seulement en pièces prises, et si il n'y en a pas, alors il attend le moment qu'il faut.

Avec beaucoup de pièces énumérées a été inventée une grande quantité de jeux, problèmes et casse-têtes intéressants. Amenons, quand même, quelques problèmes avec des pièces encore plus étonnantes, qui utilisent une grande popularité chez les fictions d'échecs.

Circé. Dans ce jeu original après la prise de la pièce adverse on ne l'enlève pas de l'échiquier, mais on la retourne sur la place, qu'elle occupait au début du jeu. Les tours et les cavaliers retournent sur les cases de la même couleur, où ont été prises, et le pion - sur la case de départ de la colonne, où s'est effectué sa prise. Cependant, si la case, où doit retourner la pièce, est occupée, alors elle quitte l'échiquier.

N. Macleod, 1978

Mat en 2 coups

On a l'impression, que le mat se fait en 1 coup, de plus avec deux possibilités - 1. Dxb3# ou 1. Fg4#. Mais tout n'est pas si simple.

1. Dxb3+ (le cavalier b3 quitte l'échiquier, puisque la case g8 est occupée par la tour noire) - échec et mat? La défense 1...Rxd2 est impossible - le fou pris retourne sur c1, et le roi noir se retrouve en échec au coup des blancs. Mais les noirs ont une autre défense audacieuse - 1...Cxc7!, et le pion blanc qui se retrouve sur c2 recouvre la diagonale b3-d1. Mais les blancs quand même l'atteignent d'un autre chemin - 2. c2-c3#, mais après 2...b4xc3! sur c2 le pion blanc apparaît de nouveau.

Et 1. Fg4+ est neutralisé par le coup 1...Fxe3! Sur e2 le pion blanc se réinstalle, et il n'y a mat ni au premier coup, ni au second, car ce pion ne peut bouger de place.

Vers la cible mène un coup discret 1. c7-c8T! Le pion "c" a quitté l'échiquier, il n'y a pas de réponse Cxc7, et 2. Dxb3# menace. Les noirs jouent 1...Txc8, et sur la case h1 apparaît la tour blanche. Maintenant la prise 2. Dxb3+ est parée avec l'aide de 2...Txc5!, et sur c2 le pion blanc apparaît de nouveau. Mais cette fois-ci mate 2. Fg4# - de façon inattendue rentre dans le jeu la tour h1: le fou noir est cloué et il n'y a pas de réponse 2...Fxe3.

Mais les noirs ne se sauvent-ils pas avec 1...Fxe3, et sur 2. Dxb3+ - 2...Fxc5? Dans ce cas résout l'effectif 2. Tg7-g1#, et les noirs ne peuvent prendre la tour g1 ni avec le fou, ne avec la tour - alors sur a1 la tour blanche apparaît, et le roi noir se retrouve de nouveau en échec, encore au coup des blancs. A propos, de suite 1. Txg1+ ne passe pas à cause du retour du fou sur f8, et c'est déjà le roi blanc qui se retrouve en échec.

Il reste à remarquer, que les promotions 1. c8D(C) ne donnent rien à cause de la réponse 1...Txc8 et 1. c8F à cause de 1...Fxe3!

Échiquier grille. Dans ce type d'échecs féériques l'échiquier se brise en 16 carrés 4*4. Maintenant une nouvelle règle simple rentre: la pièce perd ses qualités dans les limites du carré, dans lequel se trouve: ne peut se déplacer à l'intérieur et ne menace pas les pièces ennemies. Mais, en quittant le carré, elle fonctionne de la manière ordinaire.

E. Vasserman, 1955

Mat en 2 coups

Attirez l'attention sur, que le roi noir ne peut pas aller sur h5 ou h6 (les deux cases se trouvent dans le même carré que le roi), et le pion b2 se promotionne seulement en prenant une pièce adverse c1 (carré voisin).

1. Fd7! Le cavalier sur g6 est resté sans défense, mais sur l'échiquier grillé il est invulnérable pour le roi. Menace 2. Ff6#, et il n'y a pas de défense. Sur 1...Ff3 (en recouvrant l'action de la tour) suit 2. Ce4#! - le fou s'est retrouvé dans les même carré avec le cavalier et ne peut le prendre. Sur 1...De4, en clouant le fou d4, suit 2. Cf3#! (la dame elle-même ne peut prendre le cavalier, mais elle a recouvert le chemin au fou b7 aussi).

D'autres variantes: 1...Tc6 2. Tg2#; 1...Df3(c6) 2. h4#; 1...Tg4 2. Tf5#.

Échecs de Francfort. Dans ce jeu féérique, la pièce, qui prend, se transforme en pièce, qu'elle prend (sans changement de couleur).

N. Backe, 1986

Mat aidé en 2 coups

Les noirs aident à faire mat à leur roi. 1. 0-0-0! fxe5. Sur e5 tout à coup est apparu le fou blanc. 2. Ce7+ dxe7#! Un mat effectif avec le cavalier, qui est apparu sur e7.

Le problème a un jumeau sympathique, qui se fait en changeant de place de la tour a8 sur h8. Cette fois-ci vers la cible mène le petit roque: 1. 0-0! hxg3. Sur g3 - la tour blanche. 2. Dh5+! gxh5#. Sur h5 - la dame blanche, et le roi noir est maté. Pas vrai, les transformations des pions blancs en toutes ces pièces différentes sont amusantes, en plus en étant éloigné du bord de l'échiquier?

Échecs magiques. Dedans se passent des métamorphoses étonnantes des pièces. Dans une des variantes du jeu une certaine case magique est choisie, où la pièce dessus change de couleur. Dans la seconde variante des pièces magiques sont utilisées.

Y. van Alten, 1986

Mat en 2 coups, case c4 - magique

D'abord on va amener la mauvaise trace (une solution prétendue) - 1. Dg5 avec la menace 2. Db5#.

Les réponses des noirs, liés avec la prise, n'aident pas: dans le cas de 1...Txc4 la tour de vient blanche et suit 2. Cc3#; avec 1. Cxc4 - 2. Cb6#. Mais la réponse 1...f5 sauve les noirs.

1. Df8! Cette fois-ci la menace des blancs est plus sérieuse; 2. Da8#. Et les pion c4, qui prend au roi la case b5; est intouchable. 1...Txc4 - sur c4 la tour blanche, et 2. Dxb4#; 1...Cxc4 - sur c4 le cavalier blanc, et 2. De8#!

K. Vidlert, 1986

Mat aidé en 4 coups, case h8 - magique

Dans le prochain problème après 1. Ch8! le cavalier noir change de couleur. Trait au blancs, tiens voilà ce cavalier rentre dans le jeu. 1...Cf7! 2. Rh4 Ch8! La couleur du cavalier se réinitialise. 3. Cg6 Rh6 4. Ch8! Le cavalier est de nouveau blanc - 4...Cg6#.

Maintenant mettons la force magique dans une pièce: toutes les pièces se trouvant sous son coup (et les siennes, et les étrangères), changent de couleur.

K. Aoust, 1987

Mat aidé en 3 coups, roi d7 est magique

1. Re6! La tour f5 devient blanche, elle se déplace. 1...Tf8 2. Rd5! Le cavalier c6 devient blanc, il réinitialise sa couleur avec 2...Cd4. Après 3; Re4 en même temps changent les couleurs des cavaliers (ils deviennent blancs) et les pions.

3...Te8#. Le pion e3 est noir, mais il défend les deux cavaliers en les touchant: en prenant n'importe lequel d'eux avec le roi la couleur du pion e3 change immédiatement, et au trait des blancs il se retrouve en échecs.

O. Faria, 1986

Mat aidé en 2 coups, les deux rois sont magiques

1. Rg1 (le fou et le cavalier changent de couleur) 1...Rg3+! (échec avec le fou - les deux pièces réinitialisent la couleur). 2. Rh1 (le fou est de nouveau noir) 2...Rf3# (sur f2 le cavalier blanc, et la case g1 est indisponible au roi à cause de l'échec - le fou blanc renaît sur h2).

Dans ce problème tous les faits se déroulaient dans les limites du carré 3*3 dans le coin bas droit de l'échiquier. Sur la vérité un carré magique! Rappelons, qu'avec des carrés comme ça on avait affaire déjà dans les histoires sur les casse-têtes.

Daméchecs. Voilà, on a déjà rencontré des jeux différents d'échecs sur des échiquiers non standards, avec des règles incroyables et des pièces féériques. Dans le jeu "daméchecs", qui a été inventé par S. Golomb, en même temps sont utilisés tous les trois éléments incroyables.

Comme on voit dans le nom, le jeu présente un mélange d'échecs et de dames: les pièces dessus sont d'échecs, mais elles se déplacent seulement sur les cases noires de l'échiquier - comme dans les dames. Voici la position de départ avant le jeu.

L'ensemble dans les daméchecs est un peu un autre, que dans les échecs. Les rois vont seulement sur les cases noires voisines. Le fou des daméchecs ne se différencie pas du celui d'échecs, et les pions se déplacent, comme les dames (des dames). Puisque le cavalier ordinaire (1, 2) n'est capable de faire sur un échiquier des daméchecs aucun coup (il arrive de suite sur la case blanche interdite), il est remplacé par le chameau (1, 3), qui se déplace sur les cases d'une couleur. Les rois et les pions prennent, comme dans les dames (en sautant par-dessus les pièces, les pions - seulement en avant), et le fou et le chameau - comme dans les échecs (en occupant la case de la pièce prise). La prise avec le roi et le pion est obligatoire (comme dans les dames), et la prise avec le fou et le chameau - non (comme dans les échecs). Si il y a le choix entre la prise d'échecs et de dames, alors il est arbitraire (mais il faut prendre quelque chose). En atteignant la rangée de bord, le pion se transforme en n'importe quelle des trois pièces. La cible du jeu - supprimer les deux rois de l'adversaire ou enlever la possibilité de bouger à toutes ses pièces (il n'y a pas de pat ici). En transformant le pion en fou ou chameau, le joueur augmente son potentiel d'attaque, et en transformant en roi - améliore la défense. Il faut agir, bien sûr, sur les circonstances.

Regardons en conclusion deux casse-têtes à propos du chameau sur l'échiquier. Comme nous nous rappelons, sur un échiquier ordinaire existe un circuit du cavalier sur tout l'échiquier, et, encore, on arrive à disposer 32 cavaliers, qui ne s'entre menacent pas. Les questions analogiques apparaissent et pour le cavalier des daméchecs - le chameau - sur un daméchiquier. Il se révèle, qu'il existe son circuit fermé sur toutes les cases, et le plus grand nombre de chameaux "paisibles" est égal à 16. Les solutions des casse-têtes - sur le prochain diagramme.

Les cases du circuit, sur lesquelles passe le chameau, sont numérotées successivement de 1 à 32. Puisque les cases 1 à 32 sont liées entre elles, le circuit est fermé. 16 chameaux "paisibles", comme les cavaliers sur l'échiquier, occupent la moitié des cases qui leur sont accessibles. Sur le diagramme on peut mettre les chameaux sur toutes les cases avec les numéros impairs.