創造遊戲 Creation Games

張貼日期:Dec 19, 2016 3:57:40 PM

◎鄭年亨(Hercy N.H. Cheng)

這篇文章整理了讓玩家扮演創造者的桌遊,玩家可以在遊戲中發揮自已的創意,創造文字、圖畫甚至是黏土作品,再透過遊戲規則將看似天馬行空的創意收斂成分數或是輸贏。

這篇文章尚未完成,將持續更新。

這種桌遊可能可以分為兩種類型:

第一種是讓創造者扮演提問者,其他玩家扮演猜測者。這類的桌遊的數量眾多,如表一所示。如果按照創造標準(創造者如何獲取最高分)來區分,還可以進一步區分為:模糊、精確、容易記憶。

(1)追求「模糊」創造物的遊戲,要求創造者不能創造太容易猜或太難猜的創造物。有兩種機制可以設計這種遊戲:一種是在計分規則上設計,先排除全部猜測者猜對和猜錯的狀況,不給予計分,再按照猜對人數給予分數(例如Dixit);又例如Barbarossa的規則中指定,如果有一半的玩家猜對,則可以獲得最高的額外加分,太多或太少人答對,可能還會扣分。另一種遊戲機制是組隊的設計,由於有敵方的存在,所以不能說得太明顯;例如在Codenames中,出題者必須想辦法盡可能涵蓋最多片語,把提示傳達給隊友,同時又不希望敵人發現。

(2)追求「精確」創造物的遊戲,要求創造者盡可能利用創造物表達出答案。這類型的遊戲相對來說較為簡單,在設計上可以透過模糊的答案或是受限的創造過程來達成。模糊的答案可以利用抽象的圖片來讓創造者賦予具體的意義(例如Dixit Jinx)。而受限的創造過程則使創造者不容易精確表達,像是畫圖(例如Pictomania)或是利用簡單的元素組合出提示(例如Concepts)讓其他猜測者猜答案。

(3)追求「容易記憶」創造物的遊戲,目前只有一款名為Eselsbrucke的遊戲。這個遊戲要求創造者創造一個故事來串連一組看似無關的片語,並要求其他玩家在三個回合後回憶這些片語。關鍵在於故事必須有記憶點,並且能夠從一個片語來誘發記憶,記得另一個片語。

表一

第二種創造遊戲的類型不採用猜謎的機制,遊戲中沒有猜測者,而是希望創造者利用流暢的故事來串連線索。不過,由於缺少猜測者,使得創造出來的故事不易有好壞的標準。這類型的遊戲中,最知名的可能是Once upon a time了。玩家必須將手牌中的片語說成故事,才能將它打出去,最快將手出的牌者用玩的玩家就獲得勝利。

表二