A lo largo de la Historia, el ser humano ha tenido la necesidad de expresar sus ideas o de reproducir su entorno mediante representaciones gráficas que pueden ser artísticas o descriptivas.
El lenguaje gráfico se ha desarrollado en todas las culturas sobre todo por su carácter universal que facilita la comprensión. El dibujo técnico se emplea como un medio de expresión y comunicación fundamental en cualquier proceso de investigación o proyecto que necesite visualizar lo que se está diseñando o definir de manera clara y exacta proyectos tecnológicos cuyo fin sea la creación, diseño y fabricación de un producto. Con el desarrollo tecnológico ha ido aumentando su importancia en todo tipo de productos y es hoy uno de los principales motores en el ámbito económico, industrial y cultural.
El conocimiento del dibujo técnico como lenguaje universal ayuda a comprender e interpretar la información codificada y a expresarse o elaborar información. La función comunicativa de transmitir, interpretar y comprender ideas y proyectos de manera fiable, objetiva e inequívoca se produce gracias a una serie de convenciones internacionales que el alumnado debe conocer.
El diseño también forma parte de la comunicación con nuestro entorno y por lo tanto, no es solo una cuestión de ideas y resolución de un proyecto bidimensional o tridimensional. En un proyecto de diseño se tienen en cuenta tanto aspectos materiales, tecnológicos y funcionales como los simbólicos y comunicacionales.
La materia de dibujo técnico y diseño inicia al alumnado en el estudio, análisis y realización de proyectos sencillos, ayudándole al desarrollo de la creatividad y el pensamiento divergente que le permitirán una mayor comprensión de su entorno. El alumnado adquiere conocimientos artísticos, humanísticos, técnicos y científicos que favorecen la experimentación y la investigación además de la creatividad y la sensibilidad estética.
Los contenidos de la materia quedan distribuidos en cuatro bloques:
El bloque de Geometría: comprende el conocimiento teórico-práctico de los trazados elementales de la geometría plana, construcción de figuras y curvas y la aplicación de transformaciones geométricas.
El bloque de Sistemas de Representación: comprende el conocimiento de los sistemas de representación y las posibles aplicaciones en los distintos campos.
El bloque de Diseño: comprende el conocimiento de los fundamentos del diseño y la importancia del dibujo técnico como una valiosa herramienta que canalice la creatividad y ayude a la resolución de problemas de diseño.
El bloque de Normalización y proyectos: comprende el conocimiento de los aspectos técnicos y rigurosos que la norma exige en la expresión gráfica y el dibujo técnico. En la realización un proyecto realizado de forma individual o en grupo, se integran todos los conocimientos adquiridos en los bloques anteriores.
Bloque 1. Geometría plana
1. Reconocimiento de la geometría en la naturaleza y en el arte.
2. Trazados geométricos fundamentales: paralelas, perpendiculares, ángulos, mediatriz, bisectriz, circunferencia, arco.
3. Resolución gráfica de triángulos, cuadriláteros y polígonos regulares.
4. Elaboración de formas geométricas basadas en redes modulares.
5. Transformaciones geométricas elementales. Giro, traslación y simetría.
6. Proporcionalidad. Semejanza. Escalas gráficas.
7. Curvas técnicas: óvalo y espiral.
8. Realización de actividades de geometría plana utilizando las TIC.
Bloque 2. Sistemas de representación
1. Los sistemas de representación isométrico, caballera, diédrico y cónico. Ventajas e inconvenientes.
2. Sistema diédrico. Procedimientos para la obtención de vistas (alzado, planta y perfil).
3. Sistema axonométrico. Representación de formas tridimensionales utilizando los coeficientes de reducción.
4. Sistema axonométrico oblicuo. Características y representación de formas tridimensionales.
5. Sistema cónico. Determinación del punto de vista y representación de formas planas y sólidos sencillos.
6. Representación de formas planas y de volúmenes y espacios sencillos en diferentes sistemas.
7. Los sistemas de representación y sus aplicaciones en el campo de la ingeniería, arquitectura, diseño de objetos y espacios.
8. Materiales, técnicas y procedimientos para dibujar croquis y bocetos de objetos tridimensionales.
9. Posibilidades de las TIC en la representación de vistas y sólidos en distintos sistemas.
Bloque 3. Diseño
1. El diseño. Funciones y ámbitos de aplicación.
2. La geometría aplicada al diseño bidimensional: símbolo, logotipo, marca, tipografía, señalética.
3. Composicionesmodulares en el diseño gráfico, industrial, interiores o cualquier otro campo.
4. Diseño de objetos. Funciones, morfología y tipología de los objetos.
5. Diseño de envases, etiquetas y embalaje. Funciones. Relación continente y contenido.
6. Diseño industrial. Dibujo de piezas. Croquis acotado.
7. Los sistemas de representación y el diseño tridimensional. Aplicaciones en el campo de la ingeniería, arquitectura, diseño de objetos y espacios.
8. Recursos informáticos en el ámbito del dibujo técnico y el diseño bidimensional y tridimensional.
Bloque 4. Normalización y proyectos
1. Escalas. Clases de escalas. Escalas gráficas.
2. Acotación. Sistemas de acotación.
3. La normalización.
4. Proyectos sencillos relacionados con el diseño gráfico, de interiores, industrial o arquitectónico, realizados de forma individual o colectiva y teniendo en cuenta las normas que deban aplicarse en cada caso.
BLOQUE 1
TRAZADOS GEOMÉTRICOSPOLÍGONOSREDES MODULARESTRANSFORMACIONES GEOMÉTRICASPROPORCIONALIDADCURVAS TÉCNICASBLOQUE 2
SISTEMAS DE REPRESENTACIÓNDIÉDRICOISOMÉTRICACABALLERA CÓNICABLOQUE 3
DISEÑOARTE Y FUNCIÓNDISEÑO GRÁFICODISEÑO INDUSTRIALCOMPOSICIONES MODULARESBLOQUE 4
NORMALIZACIÓN Y ACOTACIÓNBloque 1. Geometría plana
1. Identificar y explicar en diferentes imágenes de la naturaleza y del arte la importancia de la geometría.
1.1. Analiza imágenes de la naturaleza y el arte y valora la importancia de la geometría en ellas.
2. Dibujar los trazados fundamentales en el plano y comprender y determinar gráficamente los principales lugares geométricos.
2.1. Determina con la ayuda de regla y compás los principales lugares geométricos de aplicación a los trazados fundamentales en el plano.
3. Resolver gráficamente la construcción de triángulos y cuadriláteros en función de los datos dados.
3.1. Resuelve triángulos con la ayuda de la regla y el compás aplicando las propiedades de los mismos y de sus líneas y puntos notables.
3.2. Resuelve cuadriláteros analizando las relaciones métricas esenciales y aplicando las propiedades de los mismos.
4. Construir polígonos regulares y hacer diseños basados en ellos.
4.1. Diseña, modifica o reproduce polígonos analizando las relaciones métricas esenciales y aplicando las propiedades de los mismos.
5. Diseñar y resolver formas sencillas en las que intervengan problemas de tangencias y enlaces entre rectas, circunferencias o ambas.
5.1. Conoce, comprende y dibuja un diseño basado en tangencias aplicando el procedimiento idóneo.
6. Diseñar, modificar o reproducir estructuras geométricas basadas en redes modulares.
6.1. Realiza distintos diseños de estructuras geométricas en redes modulares.
7. Describir las transformaciones geométricas elementales en el plano: giro, traslación y simetría y realizar las operaciones gráficas asociadas.
7.1. Ejecuta diseños aplicando repeticiones, giros y simetrías de módulos.
8. Construir curvas técnicas como el óvalo y la espiral.
8.1. Dibuja óvalos y espirales y comprende sus aplicaciones en el diseño industrial y en la arquitectura.
9. Usar de forma precisa escalas gráficas adecuadas para reproducir figuras proporcionales en función del espacio disponible en el plano.
8.1. Reproduce figuras proporcionales determinando la razón idónea para el espacio de dibujo disponible, utilizando la escala correspondiente en función de la apreciación establecida y aplicándola con la precisión requerida.
10. Realizar construcciones geométricas utilizando recursos informáticos.
8.1. Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para la creación de diseños geométricos sencillos.
Bloque 2. Sistemas de representación
1. Relacionar los fundamentos y características de los sistemas de representación isométrico, caballera, diédrico y cónico con sus posibles aplicaciones al dibujo técnico, identificando las ventajas e inconvenientes en función de la información que se desee mostrar y de los recursos disponibles.
1.1. Establece el ámbito de aplicación de cada uno de los principales sistemas de representación, valorando sus ventajas e inconvenientes mediante el dibujo a mano alzada de un mismo cuerpo geométrico sencillo.
2. Razonar la relación entre la pieza real en 3D y sus proyecciones diédricas y determinar y representar el número de proyecciones suficientes para su definición.
2.1. Dibuja las vistas diédricas de figuras tridimensionales, disponiendo las proyecciones suficientes para su definición e identificando sus elementos de manera inequívoca.
3. Representar en el sistema axonométrico formas tridimensionales sencillas definidas suficientemente por sus vistas principales.
3.1. Visualiza en el espacio perspectivo formas tridimensionales sencillas definidas por sus vistas principales, dibujando a mano alzada en sistema axonométrico.
3.2. Realiza perspectivas isométricas de cuerpos definidos por sus vistas principales, con la ayuda de útiles de dibujo.
4. Reconocer los fundamentos y elementos del sistema axonométrico oblicuo y representar cuerpos y espacios tridimensionales.
4.1. Dibuja determinados cuerpos y espacios tridimensionales aprovechando las ventajas del sistema axonométrico oblicuo.
5. Aplicar la perspectiva cónica a la representación de espacios y formas planas y volúmenes sencillos.
5.1. Representa formas sólidas o espaciales dibujando perspectivas cónicas con ayuda de útiles de dibujo.
6. Representar formas planas, volúmenes y espacios sencillos en diferentes sistemas, valorando las posibilidades de cada sistema y seleccionando el más adecuado al propósito de la representación.
6.1. Dibuja bocetos a mano alzada de un mismo diseño en distintos sistemas de representación y selecciona el más adecuado para su representación.
7. Reconocer las posibilidades de los sistemas de representación y sus aplicaciones en el campo de la ingeniería, arquitectura, diseño de objetos y espacios.
7.1. Identifica distintas representaciones gráficas, reconoce la utilidad del dibujo de representación objetiva y valora las posibilidades en el campo de la ingeniería, la arquitectura y en el diseño de objetos y espacios.
8. Utilizar recursos informáticos para diseñar piezas sólidos sencillos en diferentes sistemas de representación.
8.1. Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para la creación de diseños tridimensionales sencillos.
Bloque 3. El diseño
1. Identificar y explicar la importancia de la geometría en distintos campos del diseño bidimensional:
símbolo, logotipo, marca, tipografía, señalética.
1.1. Comprende, valora y explica argumentadamente la importancia de la geometría en la realización de distintos tipos de diseño.
2. Diseñar signos, símbolos y marcas basándose en formas geométricas sencillas.
2.1. Resuelve problemas sencillos de diseño gráfico utilizando los métodos, las herramientas y las técnicas de representación adecuadas.
3. Analizar diversos objetos simples: partes que lo componen y montaje.
3.1. Realiza bocetos y croquis de las partes que componen un objeto analizando las construcciones geométricas necesarias para definir su forma.
3.2. Selecciona el sistema de representación idóneo para la definición de un objeto o espacio, analizando la complejidad de su forma, la finalidad de la representación y la exactitud requerida.
4. Analizar y resolver propuestas de diseño objetos, envases, etiquetas y embalajes de una manera creativa, lógica y racional.
4.1. Realiza distintas propuestas de diseño de un objeto resolviendo por los procedimientos adecuados los problemas geométricos que se planteen en la definición de las formas.
4.2. Dibuja bocetos y croquis de distintas propuestas creativas de envases, etiquetas y embalajes teniendo en cuenta la relación continente y contenido y adecuando los materiales
y procedimientos a su función estética, práctica y comunicativa.
5. Comprender la importancia del dibujo técnico en el campo del diseño industrial.
5.1. Reproduce diseños de piezas industriales con las herramientas y procedimientos de dibujo técnico adecuados aplicando la escala correspondiente y teniendo en cuenta las normas.
Bloque 4. Normalización y proyectos
1. Realizar proyectos sencillos de diseño en alguno de los siguientes campos: ingeniería, arquitectura, diseño de objetos y/o espacios; resolviendo de forma precisa las construcciones geométricas necesarias y utilizando creativamente las posibilidades plásticas y expresivas del lenguaje gráfico.
1.1. Desarrolla proyectos sencillos de diseño en función de condicionantes y requerimientos específicos previamente determinados.
1.2. Recoge información usando diferentes métodos, tanto analógicos como digitales y analiza los datos obtenidos y realiza propuestas creativas.
1.3. Interpreta la información gráfica aportada en supuestos prácticos de diseño de objetos o de espacios.
1.4. Realiza bocetos y croquis de soluciones creativas para visualizar los aspectos formales del diseño y valorar la adecuación de los procesos de trabajo para cumplir los objetivos.
1.5. Obtiene las dimensiones relevantes de objetos o espacios representados utilizando las escalas normalizadas.
1.6. Respeta y aplica la normativa existente en el ámbito del dibujo técnico en la documentación gráfica del proyecto.
2. Utilizar una metodología de trabajo secuenciada en fases diferenciadas que concluya con la propuesta de soluciones creativas a los problemas de diseño propuestos.
2.1. Desarrolla un proyecto de diseño teniendo en cuenta las distintas fases para llegar a la solución más adecuada.
2.2. Planifica el trabajo, se coordina, participa activamente y respeta y valora las realizaciones del resto del grupo en un proyecto colectivo.
3. Utilizar las aplicaciones informáticas adecuadas como una herramienta más para la realización de proyectos de diseño.
3.1. Utiliza los recursos informáticos adecuados y los aplica a la resolución de propuestas específicas de diseño.
3.2. Comprende las posibilidades de las aplicaciones informáticas relacionadas con el dibujo técnico, valorando la exactitud, rapidez y limpieza que proporciona su utilización.