AGS
ATR General System
ATR General System
【角色】
每位角色的基礎生命值為10點。
有機會因劇本加成而增加。
個性點數分配:
每位角色一共有15點個性點數可自由分配。
每花費2點,可以獲得一項能力值或特殊能力。
每花費1點,可以獲得一項技能。
能力值、技能及特殊能力皆無法重複取得。
▼能力值
代表角色是否具有該特質,共分為以下六項。
・體力:力量及身體強健,使用重型近距武器。
・敏捷:爆發力及身手迅捷,使用輕型近距武器或投擲武器。
・感覺:感官敏銳及手指靈巧,使用遠距冷兵器或火器。
・知性:智慧及知識,施展魔法。
・意志:集中力、直覺及抗壓性,施展超能力。
・社交:與人相處的能力、共感力及人脈。
▼技能
代表角色本身熟練的一項行為、知識、技術、能力或器具類型。
獲得技能時,需要以一至兩句話標明技能的用途。
除此之外,每項技能最多可以擁有兩種標籤,標籤共分為以下八種。
・攻擊:進行攻擊或是弱化敵方。
・防禦:擋下攻擊或是躲開攻擊。
・輔助:進行回復或是強化友方。
・思考:以自身學識或經驗獲得情報。
・察知:以五感從環境或他人身上獲得情報。
・交流:與人類或類人生物互動。
・行動:以自身肉體或能力達成特定目的(戰鬥行為以外)。
・操作:使用道具或工具達成特定目的(戰鬥行為以外)。
▼特殊能力
・範圍化:
於攻擊前宣言,你可以選擇攻擊判定的成功骰減少,並進行一次範圍攻擊。
每減少1顆成功骰,就能增加3個目標。
・多次化:
於攻擊前宣言,你可以選擇承受劣勢,並進行兩次攻擊。
每次攻擊都需進行一次攻擊判定,兩次攻擊可分別選擇不同目標。
・回復能力:
你的攻擊可以變為回復,每2顆成功骰可回復2點生命值。
若使用範圍化,可進行一次範圍回復。
若使用多次化,可進行兩次回復。
於戰鬥外的場合,每個事件/場景中可進行一次回復。
・強化賦予:
你的攻擊可以變為賦予判定加值,每2顆成功骰可使對方下次判定的所有骰子獲得+1。
賦予強化時,可選擇對方下次的攻擊判定或是防禦判定獲得加值。
若使用範圍化,可進行一次範圍強化。
若使用多次化,並非進行兩次強化,而是效果變為「每2顆成功骰可使對方下次判定的成功骰+1」。
於戰鬥外的場合,發生判定時可放棄挑戰及協力判定,賦予一次強化。
・弱化賦予:
你的攻擊可以變為賦予判定減值,每1顆成功骰可使對方下次判定的其中1顆骰子受到-2。
若使用範圍化,可進行一次範圍弱化。
若使用多次化,並非進行兩次弱化,而是效果變為「每2顆成功骰可使對方下次判定的成功骰或防禦值-1」。
・穩固防禦:
你受到的傷害減少1點,此效果一回合只能使用一次。
若使用範圍化,效果變為「你可以代替他人承受傷害,且受到的傷害減少1點,但下回合無法使用範圍化」。
若使用多次化,效果變為「你受到的傷害減少3點,但下回合無法使用多次化」。
・傷害增幅:
你攻擊時造成的傷害增加1點。
・吸血能力:
你的攻擊造成傷害時,可回復傷害量一半(小數點無條件捨去)的生命值,此效果一回合只能使用一次。
若進行範圍攻擊,必須選擇其中一名攻擊對象來使用。
若進行多次攻擊,必須選擇其中一次攻擊來使用。
・熟練支援:
當你是協力者時,協力判定的成功骰+2。
・隱藏潛能:
進行判定時,無關使用的能力值與技能,可將骰面變為10,此效果一場遊戲中只能使用兩次。
本規則不以數據方式呈現「召喚&創造事物」、「支付代價並獲得強力效果」的特殊能力。
若有需要僅在角色扮演時進行相關描述即可,如普通的攻擊判定可描述成召喚精靈攻擊敵人。
【判定方式】
判定時將會擲出4顆骰子,並以成功骰的方式判斷是否達成判定。
擲出的骰子面數會依照角色的能力值與技能而定。
若角色沒有合適的能力值或技能,擲出4面骰。
若角色擁有一項合適的能力值或技能,擲出6面骰。
擁有兩項合適的能力值或技能,擲出8面骰。
擁有三項合適的能力值或技能,擲出12面骰。
合適的能力值僅限一項,擁有數項合適的能力值時必須從中選擇一項,合適的技能則無限制。
當擲骰結果大於等於4(>=4),即計算為成功骰;當成功骰的數量大於等於難度,判定將會成功。
使用的能力值會依照涵蓋範圍,使用的技能則會依照判定內容及標籤判斷合適與否。
若是技能沒有對應的標籤,即便合適也無法在判定中使用。
▼強行
進行判定時,若是角色擁有合適的技能,但卻沒有相關標籤時,角色可以選擇支付生命值作為代價,以該技能進行判定。
這項行為稱為「強行」。進行強行時,支付的生命值將等同判定的難度。
▼對抗判定
當角色之間進行競爭、比試的場合,將會發生對抗判定,成功骰較高的一方將會勝出。
雙方成功骰數相同,將比對雙方點數最高的骰子,由較高者勝出。
若點數最高的骰子也相同,則以平手計算。
▼優勢及劣勢
除了角色本身的能力外,因為環境、他人或某種因素而受到援助、妨礙的情況稱為優勢及劣勢。
當角色獲得優勢,進行判定時,骰子的點數大於等於3(>=3)即視為成功骰。
當角色獲得劣勢,進行判定時,骰子的點數需大於等於6(>=6)才視為成功骰。
此外,使用強化賦予或弱化賦予並不會使對方獲得優勢或劣勢。
▼判定難度標準
簡單:成功骰1
適中:成功骰2
困難:成功骰3
極難:成功骰4
【協力判定】
於戰鬥外發生判定時,若是該行為能夠合作達成,則所有角色皆能進行一次協力判定。
戰鬥中的攻擊判定及防禦判定,或是角色與角色之間的對抗判定無法進行協力。
這時,需要選擇一人作為挑戰者,其他人則作為協力者。
協力者必須使用合適的能力值,或是合適且擁有對應標籤的技能,否則無法進行協力判定。
所有協力者擲骰後計算成功骰的總數,每4顆成功骰可使判定難度-1。
協力判定必須在挑戰者擲骰前進行才行。
▼協力判定中的強行
當角色進行協力判定時,若是技能合適卻沒有對應標籤時,同樣也可以進行強行。
【戰鬥規則】
所有參與戰鬥的角色,每回合都有採取一次行動的機會。
除了攻擊外,也可採取規模與攻擊相等的行動(例如躲藏、全力奔跑、與場地物件互動等)。
角色進行攻擊時,可挑選合適的能力值,以及合適且擁有「攻擊」標籤的技能進行攻擊判定。
攻擊判定成功,可向對方造成傷害,數值等同成功骰數。
受到攻擊時,則需要依照對方攻擊時的扮演描述,選擇合適的能力值,以及合適且擁有「防禦」標籤的技能進行防禦判定。
防禦判定成功,便不會受到傷害。
當玩家角色的生命值歸零時,可能會陷入昏迷,或是單純失去戰鬥能力。
非玩家角色的生命值歸零時,根據GM判斷將會陷入昏迷、失去戰鬥能力,或是直接死亡。
昏迷或失去戰鬥能力的角色直到生命值回復至1點以上前都無法進行任何行動。
▼攻擊以外的行動
當角色採取攻擊以外的行動時,若行動內容會對他人造成影響,就必須進行判定。
基本難度為成功骰2,但會依照當下的情況、環境及想要達成的內容而提升。
▼回復生命值
在經過適當的休息後,角色將會回復失去的生命值。
回復的幅度依據休息情況而有所不同,具體數值由GM判斷。
通用標準為休息1個小時可回復1點生命值,而休息8個小時或以上則能回復所有的生命值。
▼防禦判定&防禦值
當玩家角色對於攻擊擲出防禦判定,只要成功骰數大於等於對方的攻擊骰數,即算是防禦成功。
敵人角色一律不進行防禦判定,而是採用防禦值。
只要玩家角色的成功骰數大於等於防禦值,即算是攻擊成功。
【NPC設計】
在設計NPC的戰鬥資料時,可參考下方定位來決定數據。
雜魚強度:平民、弱小魔物,戰鬥能力較低。
一般強度:衛兵、一般魔物,擁有一般水準的戰鬥能力。
中等強度:騎士、中級魔物,高於一般水準的戰鬥能力。
高等強度:騎士團長、菁英或冠名魔物,強大的戰鬥能力,大多為集團領袖。
Boss強度則代表為劇本中頭目級別的敵人,身分或許與高等敵人近似,但會是更強大的個體。
▼血量倍率
敵人角色的生命值將會以血量倍率的方式來計算。
血量倍率乘上參團的玩家人數,便是敵人角色的最終生命值。
例1:血量倍率為3,玩家人數為4,生命值總計為12點
例2:血量倍率為6,玩家人數為3,生命值總計為18點
▼推薦防禦值&血量倍率
雜魚強度:防禦值0,血量倍率1(或是不採用血量倍率,以2點生命值來計算)。
一般強度:防禦值1,血量倍率2~3。
中等強度:防禦值2,血量倍率3~4。
高等強度:防禦值2,血量倍率4~5。
Boss強度:防禦值3,血量倍率6~7。
▼NPC的能力值、技能及特殊能力
設計NPC角色時,可以正常分配數值,也可以直接採用簡易數據。
若是該名NPC角色在劇本中擁有重要地位,推薦參考下方項目來分配能力值、技能及特殊能力。
・雜魚強度:1項能力值,沒有技能。
・一般強度:2項能力值、1項技能。
・中等強度:2項能力值、3項技能、1項特殊能力。
・高等強度:3項能力值、3項技能、2項特殊能力。
・Boss強度:4項能力值、4項技能、3項特殊能力。
若NPC屬於敵人類型,僅會在戰鬥中登場的話,可以考慮採用簡易數據,以省去填寫能力值及技能的麻煩。
採用簡易數據時,僅會標示「攻擊骰n」,n代表該NPC在攻擊判定時所使用的骰面。
簡易數據
雜魚強度:攻擊骰6,無特殊能力。
一般強度:攻擊骰8,無特殊能力。
中等強度:攻擊骰10,1項特殊能力。
高等強度:攻擊骰12,2項特殊能力。
Boss強度:攻擊骰12,3項特殊能力。