이희성

안녕하세요!!! ^o^

  • 이름 : 이희성

  • 직업 : 학생 ( 한국산업기술대학교 게임공학과 4학년 )

  • 취미 : 스윙댄스

  • 배우고 있지만 "몸치, 박치, 음치" 트리플 크라운을 달성한 제가 댄스를 배우려니 엄청 힘드네요 OTL

  • 2박 3일동안 402호에 거주 했었습니다. ^^

  • P-Camp & 대안언어축제 2008에 와서 많은 것을 얻었습니다. 틈틈히 계속 정리하도록 하겠습니다.

  • 미투데이 : http://me2day.net/radiang

  • E-Mail : radiang@gmail.com

    • 첫째날 (28일)

      1. Ice Breaking

      2. 한 테이블에 약 5~6명 정도씩 자리한다.

      3. 6x6 표를 그린 뒤 각각의 칸에 행동을 지정한다.

      4. 참여자 들은 주사위를 2번 굴린다 첫번째 굴림은 세로, 두번째는 가로 해당하는 위치의 행동을 취한다.

      5. 예) 자신의 장점 소개, 모두와 포옹하기, 자리바꾸기 등

      6. 단, 자리바꾸기는 다른 테이블로 가서 그 테이블에 현재 말하고 있는 사람과 자리를 바꾼다.

      7. 잘 모르는 사람들이 많이 모였을 경우 긴장을 풀고 서로 자연스럽게 통성명을 하게된다.

      8. Project Hour -미디어 아트-

      • Scratch 사용법

      • Scratch를 이용해서 간단한 프로토 타입 제작

      • Scratch

        • 카메라, 마이크, 네트워, 기타등등 다양한 벙법으로 입력을 받아 화면에 있는 오브젝트를 제어가능.

        • 드래그 & 드랍방식으로 간단하게 프로그램 로직을 구성할수 있다는 점이 매우 인상적

      • Processing(프로세싱 테스트 http://opencode.media.mit.edu/ 네트워크 테스트는 불가능 )

      • 최신버전인 1.0은 실행불가 157베타 버전을 이용하는게 좋겠어요.

      • 홈페이지에 보면 여러 사람들이 공유하고 있는데 여러가지 다양한 작품들을 볼 수 있습니다.

      • 참고 사이트

      • 개인적인 감상

      • 일단 굉장히 신기하고 흥미로우며 유사한 프로젝트로는 앨리스( http://www.alice.org ) 가 있습니다.

      • PM의 2가지 측면

        • 하드 스킬

        • 기술적인, 학습에 의해 습득, 지식

        • 소프트 스킬

        • 학습에 의한 습득 불가, 경험을 통한 습득, 지혜

      • 프로젝트 매니지 먼트의 3대 요소

        • 사람(People)

        • 절차(Process)

        • 도구(Tool), MS프로젝트, 쉐어포인트 등등등.......

      • 어떤 아이가 전봇대 불빛 아래서 무언가를 열심히 찾고 있길래 지나가는 사람이 아이에게 물어봤습니다.

      • "아이야 모하고 있니?"

      • "돈을 잃어 버려서 돈을 찾고 있어요"

      • "어디서 잃어 버렸니?"

      • 전봇대에서 멀리 떨어진 곳을 가르키며 "저 밑에서요"

      • "그런데 왜 여기에서 찾고있니?"

      • "여기가 환하 잖아요"

      • 이야기에서 얻을수 있는 교훈은 무엇일까요?

      • 모 기업에서 품질을 향상 시키기 위해 경쟁사에서 사용하는 툴을 도입 하였으나 품질은 향상되지 않고 오버헤드만 발생

      • 왜 일까???

      • 도구는 프로젝트를 거들뿐 결국 사람이 사용하는 것이기에 사용하는 사람들이 바뀌어야함

      • 여유(Slack) : 변화를 일으키기 위해 필요한 어느정도의 자유를 의미한다.

      • 여유란 무엇인가? 말 그대로 여유이다.(응???, 말장난 같군요) 언제나 해야할 일이 책상위에 가득 샇여 있다면 쌓여있는 일을 하느라 새로운 일이 발생하면 대응 할 수 없게 되고 일은 점점 쌓이게 된다.

      • 그로인해 빠른 응답이 힘들어 지게되는 일종의 병목현상이 없는 그런 상태가 아닐까요???

      • (이런거 아닐가요??? 물병에 물을 가득 채운채로 얼리면 물이 얼면서 물병이 터지지만 가득 채우지 않고 약간의 여유가 있을때는 터지지 않고 멀쩡하게 잘 얼어서 얼음이되는 - 음. 비유가 좀 이상한가???)

      • 죽음의 프로젝트를 만드는 조건

        • 개발에 적합하지 않은 사람이 개발

        • 아무도 사용할줄 모르는 새로운 방법론

        • 매일 불필요한 보고서 작성

        • 합리적인 이유없이 요구사항의 변경, 추가에 대한 것을 보호해줄 사람의 부재

        • (보호 : 변경, 추가에 대한 사이드 이펙트를 관리해줄 사람이 없는 것이 문제,

        • 변경 추가에 대한 것을 누군가는 관리를 해주어야 한다.)

      • 프로젝트에서 문제가 발생하는 것은 매우 보편적인 일디다.

      • 실제로 성공하는 프로젝트보다 실패하는 프로젝트가 훨씬 많다.

      • 프로젝트 진행시 무조건 적인 낙관을 주의, 경계 하라!!!

      • 일정관리에 있어 기억해야 할 점

        • 자원은 정치적 결정에 따라 바뀔수 있지만, 대부분 시간은 바뀌지 않는다. (일을 받을때 시간 or 자원을 협상해야 한다.)

        • 일정이 지연되는 경향은 흔하지만 중요한 원인중 하나는 잘못된 추정이다.

        • 팀원이 못한게 아니라 조기 일정계획이 잘못

      • 문제 프로젝트의 세가지 문제

        • 사람

        • 사람

        • 사람

      • PM의 최고 중요한 권리

        • 사람 선택

        • 팀에 어울리지 않는 사람, 적합하지 않은 사람을 강력하게 거절할수 있는 용기!

      • 동기유발요인

        • 위생요인(Hygiene factor)이 없으면 불만이 생기지만 있어도 만족감은 없음

        • 자신이 하는일이 만족스러워야 함

      • 문제 프로젝트를 수행하는 방법(일반적인 경우가 아닌 상황)

        • 팀원의 요구사항을 다 들어줌

        • 작업 결과물의 품질과 상관없이 개발자를 보살펴야 함

        • 자원을 경솔하게 할당하면 안된다.

        • 규정을 어기는 일을 두려워 해서는 안된다.

        • 손쉬운 방법론은 문제를 해결하는 것이 아니라 잠시 연기될 뿐임을 기억해야된다.

      • Great PM 이란?

        • 팀원을 존중하고, 피드백을 주고, 코칭을 하는 사람

        • 팀원에게 적절한 권한 위임을 하는사람

        • 바라는 결과를 명확히 알려주는 사람

        • 방법보다는 결과에 초점을 맞추는 사람

        • 실수했다는 것을 인정하는 사람

        • 팀원의 경력 개발을 지원하는 사람

        • 팀원의 변화와 공헌을 알아차리고 감사하는 사람

        • 감정의 폭발에 반응하기 보다는 사건에 대응하는 사람

        • 조직의 상층부에 영향력을 행사 할 수 있는 사람

        • 자기 자신을 관리하는 사람

      • 개인적인 감상

      • 아무래도 학생이다보니 아직은 어려운 주제 그럼에도 몇몇 부분들은 아주 약간은 공감할수 있는건 학교에서의 팀 프로젝트 덕분일까요?? 아니면 주변 회사 다니는 지인들에게 이런저런 이야기를 많이 들어서 그런걸까요?

      1. 하루 일정을 마치고

      • 일정을 다 마치고나서 다른분들과 함께 이런 저런 이야기를 했습니다. 물론 저야 듣기만 했지만요 ^^;;;

      • 주로 PM과 프로그래머 사이에서의 이야기와 애자일 이야기들이 주를 이루었습니다.

      • 짧지만 재미있었어요!!!

      • 그런데 왜....... 현관문 앞에 전등은 안꺼지는 걸까요??? 분명 센서 방식인데......

    • 둘째날 (29일)

      • 패러다임 쉬프트

      • 특정 상황에서 생각이 바뀜으로 다르게 받아들이게 됨

      • 예) 버스 안에서 엄청나게 시끄럽게 떠들고 뛰어다니는 아이들 그리고 그 아이들을 그냥 놔둔채 가만히 앉아있는 아이들 아버지에게 참다못한 버스 승객이 아버지에게 왜 아이들을 그냥 두냐고 묻자 아이들 아버지가 방금 아내와 사별해서 정신이 없었다고 죄송하다고 사과하자 모든 승객들이 그때부터는 그냥 이해해줌

      • 사람들이 팀을짜서 "Testing이란 무엇인가? 알고있는것 모두"와 "어떻게 Testing 하고있는가?" 에 대하여 정보 수집

      • Open Culture and CCL : 윤종수 판사, www.jayyoon.com , iwilllbe@chol.com

      • CCL?

      • 유사한 라이센스로는 GPL(현재 Ver.3 까지 나옴) 이 있음

        • GPL은 오픈소스(오픈 소트트웨어) 쪽에서 주창한 라이센스

        • FSF (Free Software Foundation)

        • Free Software의 의미 Free Beer 가 아닌 Free Speech표현의 자유를 의미함

        • FOSS ( Free and Open Source Software )

          • 새로운 소트웨어가 아니라 라이센스의 종류

        • Free Software Definition by FSF

          • 프래그램의 실행의 자유

          • 프래그램의 분석의 자유

          • 프래그램의 재배포의 자유

          • 프래그램의 개선의 자유와 개선물의 공여의 자유

      • End to End 커뮤니케이션

        • 개방성, 중립성

        • 수많은 사람들이 빠르게 창작, 수정(개선)

          • 예) 위키피디아

      • CCL 와 Open Source 가 유지될 수 있는 근원은 바로 집단지성의 힘

      • CC활동가 커뮤니티 홈페이지

      • 사용자가 청소년이기에 만들때 윤리적인 문제도 고려한다.

      • 사용자를 설정한 뒤 다른 팀과 사용자 설정 카드를 교환 한다.

      • 회사이름 : 온에어

      • 사칙

        • 한사람이 3분이상 말하지 않기

        • 다른사람말 중간에 끊지 말기

        • 부담스런 눈으로 처다보지 않기

        • 본인업무 다른사람에게 양도 하지 않기! (책임감)

        • 안도와주기 없기

        • 모든 의견 일단 기록

      • 고객 인터뷰

        • 이름 : 남찬원

        • 성별 : 남

        • 나이 : 15

        • 부모님 직업 : 양친 모두 교수

        • 형제,자매 : 없음(외아들)

        • 취미 : 게임(중독수준) 채팅, 인터넷으로 사람 만나기

        • 친한 친구 : 인터넷 동호회에서 사귄 친구

        • 멘사회원

        • 하루에 대부분을 게임을 하면서 보냄며 밖에 거의 나가지 않음

        • 경제관념이 별로 없이 용돈을 많이씀, 자금난

        • 여자에 관심이 아주 많음

        • 현재 학교는 다니지않고 있으면 대신 부모님 합의하에 중학교때 부터 홈스쿨링을 하고 있으며 대학 진학은 검정고시를 본뒤 하려는 걸로 봐서는 공부를 아예 포기한건 아닌듯 함

        • 유학은 생각 없음

        • 부모님과 사이가 않좋아서 따로 살고있음

        • 꿈 없음

        • 영어실력은 구체적인 지표는 없음

        • 학교가기 싫어서 마지못해 함

        • 인터넷으로 만난 사람은 코드가 맞아야 계속 알고지냄

        • 주변 사람이 자신을 어떻게 생각하든 신경 안씀

      • 서비스명 : G-Maniac

      • 서비스 종류 : 카페

      • 제작사 : 온에어

      • 타겟

        • 게임을 하면서 빈곤한 게임 매니아들의 아이템을 교환(중계)를 하는 사이트(금전거래)

      • 서비스 가치

        • 거래가 많은 회원에게 수수료 할인

        • 청소년을 위한 요금제

        • 음성적인 거래로 부터 청소년 보호

      • 경쟁사

        • 아이템베이, 아이템매니아, 플레이 포럼

      • 경쟁사화 차별성

        • 아이템 중계및 공략법을 카페 회원에게만 제공

        • 오프라인 모임시 일정인원(예30명 이상)이 모이면 행사비 일부 지원

        • 유저를 활용한 네트워크 마케팅(일정인원의 유저 확보에 도움을 줄때 적립금 or 아이템 지급)

        • (일정수 이상의 유저를 확보한 유저에게 적립금 or 아이템 지급) <- 피라미드???

        • 회사 자체적으로 길드를 운영해서 게임 공략법을 분석하고 회원들과 공유한다.

      • 프로토 타입 작성

      • 어찌어찌 제가 프로토타입을 발표하게 됐습니다.

      • 그렇다보니 좀 횡설 수설 하기도 했는데요. 발표를 끝내고 나서 제가 받은 평가는 "장사꾼 같아요!" 였습니다. 아아.. 이게 몇번째인지... 어쨰 PT만 하면 자꾸 장.사.꾼. 소리를 듣게 되는지 모르겠네요 직업을 잘못 선택한 걸까요??? ^^;;;;;;

      • 나눌수 있는 것을 함께 나눈다. 가 바로 핵심. 엄청나게 대단한것을 나누지 않아도 되는 그저

      • 아주 작은 것이라도 다른사람을 도와줄수 있으면 된다는 점이 인삭적이인 시스템

      • 다름 사람에게 무언가 받으면 지역화폐를 주는 것인데(이날은 화폐단위가 '땀' 이였네요. 아마도 노력과 열정의 산물이라는 의미가 아니였을까요?) 그렇다고 땀이 많이 쌓인다고 좋은건 아닙니다. 땀이 많이 쌓인다면 그건 새롭게 배운것이 없다는 의미이니까요. 그러니 0 근처를 왔다갔다 하는 것이 가장 이상적인 상태입니다.

      • LETs 시간 동안 참가자 분들 모두 굉장히 적극적으로 "자신이 나눌수 있는 것을 무엇일까?", "내가 배울수 있는것을 은 무엇인가?' 에 대해서 고민하고 나누고, 배우며 즐거운 시간을 보냈습니다. 저도 이런저런 것들을 배웠습니다.

      • 하지만 아쉬웠던 점이 있다면 제가 다른분들께 드릴만한게 별로 없었다는 점이랄까요??

      1. 하루일정을 마치고

      • 밤에는 대부분의 분들이 서로 다른방을 오가며 이런저런 이야기 들을 나누었습니다. 은근히 저랑 같은 82년생 분들이 많던데 통성명도 제대로 못한게 아쉽네요.

      • 일정의 마지막 밤이라 그런지 어제보다는 많은 분들이 늦게까지 서로 대화를 나누셨습니다. 그냥 평범한 이야기 부터 시작해서 일에 관한 이야기 까지 다양했습니다. 서로 다른 직장에 일을 하시지만 역시 일은 사람하고 하는거다 보니 사람에 관한 이야기도 빠지지 않았고 그외에는

      • 자세한 이야기는 다시 정리 하겠습니다.

    • 셋째날 (30일)

      1. 회고

      • 회고때는 테이블에 옹기종기 모여 앚아 자신이 여러 감상들에대해 종이에 적고 테이블 사람들이 서로서로 그 글에 댓글을 달아주는 이였습니다.

      • 뭐랄까??? 서로의 생각과 감정을 나눈다는 표현이 더 맞을듯 싶네요 ^^

      • 판다곰은 곰이 아니다.

      • 불여우(Firefox)는 여우가 아니다.

      • 판다랑.... 불여우랑 같은 판다에 속하는 친척... 머멍..... 세상에 믿을꺼 없구나 ㅠ.ㅠ