Cette partie est exclusivement réservé au logiciel Blender. Sommaire [masquer]
1 Les arrays
2 Raccourcis
2.1 Angle de vision
2.2 Affichage
2.3 Menus
2.4 Manipulation objet
2.5 Sélection objet
2.6 Blender
3 UVMapping
4 Modélisation
4.1 Placer une image d'arrière plan dans la vue 3D
Les arrays
Ils permettent de dupliquer un objet et d'y appliquer des opérations telles que des rotations, déplacements, ou encore des mises en échelle.
Les arrays sont très pratiques, par exemple dans le cas d'une modélisation d'un escalier (en effet les marches sont identiques, seul leur rotation et déplacement peuvent différer les uns par rapport aux autres).
Sélectionner l'objet puis appuyer sur Ctrl + A, et choisissez Scale & Rotation to Object data.
Raccourcis
Angle de vision
Les chiffres correspondent à ceux du pavé numérique.
1 : Vue de face
Ctrl + 1 : Vue de derrière
7 : Vue de dessus
Ctrl + 7 : Vue du dessous
0 : Vue de la caméra
5 : Vue perspective/orthonormée
Molette : Zoom/Dézoom
Shift + Molette : Déplacement vertical
Ctrl + Molette : Déplacement horizontal
Affichage
Z : Affichage solide / fil de fer
Shift + C: Le curseur revient à l'origine du repère
C : La vue revient à l'origine du repère
H : Masque les éléments sélectionnées
Alt + H : Révèle les éléments cachés
Menus
F9 : Menu Editing
Tab : Switch entre le Mode Ojbect et Mode Editing
Ctrl + Tab : Idem mais entre le Mode Object et Mode Pose
Shift + S : Affiche menu contextuel de sélection
M : Déplace l'objet sélectionné vers un calque de votre choix
W : Affiche le menu contextuel pour manipulation spéciale
W : Menu contextuel loop/cut
Espace : Affiche le menu rapide
Manipulation objet
Clic droit : Sélectionne l'objet ou le point
Shift + Clic droit : Sélection multi points / objets
G : Déplacement objet
S : Modifier l'échelle de l'objet
Alt + S : Modification proportionnelle de l'objet
B : Sélection multi points via un curseur formé par 2 droites perpendiculaires
B x 2 : Idem mais avec un curseur circulaire, la taille de ce dernier est modifiable avec la molette
A : sélectionne/désélectionne tous les objets ou tous les points d'un objet
Shift + S : Dupliquer un objet
F : Trace une droite entre 2 points
N : Affiche les propriétés position de l'objet
E : Insère une nouvelle armature (à la queue de la précédente)
I : Insertion de clés
W -> Merge : Pour fusionner 2 points.
Ctrl + J : Effectue une jointure entre 2 ou plusieurs objets sélectionnés (mode Object)
P : Sépare l'objet sélectionné en un nouveau objet différent de l'original (on obtient donc 2 objets distincts)
Ctrl + N : Recalculer les normales vers l'extérieur
Ctrl + Shift + N : Recalculer les normales vers l'intérieur
Ctrl + E -> Edge Slide : Déplace une arête
Ctrl + E -> Rotate Edge CW/CCW : Effectue une rotation de l'arête
V : Déplacer l'élément sélectionné sans modifier la totalité de la structure de l'objet
Sélection objet
Alt + Clic droit : Sélectionne une ligne de verticles
Ctrl + I : Inversion de la sélection de points (mode édition)
Blender
Ctrl + W : Sauvegarde le travail en cours
Ctrl + X : Nouveau fichier (sauvegarder avant votre travail !)
Ctrl + Flèche du haut : Permet d'agrandir la fenêtre sélectionnée en n'affichant que celle-ci.
UVMapping
L'UVMapping est une méthode qui consiste à transformer un modèle 3D en 2D. On obtient ainsi une image "plaquée" de l'objet en 3D. Ce procédé permet ensuite d'y appliquer plis facilement les textures qu'on souhaite mettre.
Dans un premier temps, il faut indiquer à Blender les endroits de découpes en utilisant le raccourci Ctrl + E, cela permet de mettre des mark seam (on marque les traits où il faudra couper). On privilégiera des endroits facile d'accès pour le mapping.
Pour mettre en oeuvre l'UVMapping, une fois que l'étape précédente est faite, créer une nouvelle fenêtre en effectuant un Split Area dans votre fenêtre 3D. Cette fenêtre sera de type UV/Image Editor. Dans votre fenêtre 3D, sélectionnez toutes les faces (en mode édition), puis faites U. Un menu contextuel s'affiche, on sélectionnera généralement Unwrap (Déplier) pour l'UVMapping.
Modélisation
Pour modéliser un visage humain en 3D, il vous faut des modèles du visage que vous voulez créer. Cela nécessite 3 images :
Objet en vue de face
Objet en vue de profil
Objet en vue de derrière
Placer une image d'arrière plan dans la vue 3D
Aller dans View/Background image -> Use background image puis Load, enfin sélectionnez l'image souhaitée.
/!\ Attention, cette image ne sera visible qu'en vue orthonormée (appuyez sur 5 du pavé numérique si besoin).