1.ด้านการจัดการเรียนรู้
1.ด้านการจัดการเรียนรู้
1.4 สร้างและหรือพัฒนาสื่อ นวัตกรรม เทคโนโลยีและแหล่งเรียนรู้
สร้างและพัฒนาสื่อ นวัตกรรม เทคโนโลยีทางการศึกษาและแหล่งเรียนรู้ นำไปใช้ในการจัดการเรียนรู้ โดยในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 ได้ใช้เทคโนโลยีพัฒนาสื่อ นวัตกรรม
- เกมวิทยาการคำนวณแสนสนุก ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
- Unplugged coding ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
- Power Point เรื่องอินเทอร์เน็ตของสรรพสิ่ง ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
- เว็บไซต์เรื่องการโปรแกรมด้วย Scratch ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
- เว็บไซต์เรื่องการโปรแกรมด้วยไพทอน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
เพื่อสะดวกต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน และใช้สื่อประกอบการจัดการจัดการเรียนการสอน โดยคำนึงถึงความเหมาะสมกับผู้เรียน
สอดคล้องกับเนื้อหาสาระ มาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด หรือผลการเรียนรู้และจุดประสงค์การเรียนรู้ ในรายวิชาดังนี้
รายวิชา ว21103 วิทยาการคำนวณ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
รายวิชา ว22103 วิทยาการคำนวณ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
รายวิชา ว23103 วิทยาการคำนวณ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
รายวิชา ว21202 เขียนโปรแกรม Scratch ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
รายวิชา ว22201 Design by Sketch Up ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
รายวิชา ว23201 เขียนโปรแกรมด้วยภาษา Python ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
รายวิชา ว33283 การสร้างสื่อ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/2