シド・サクソンは語る
SID SACKSON SAYS
SID SACKSON SAYS
シド・サクソンはゲーマーズ・アライアンス・レポート読者に向けた独占コラム「シド・サクソンは語る」を1990年秋号から開始した。このコラムは(1号を除く)毎号に登場し、最終回はGAレポート1998年冬号に掲載された。シドはいつでも、彼自身のような愛好家の興味を引く面白いゲームを1つ、2つ、あるいは3つ探し求めており、そしてこれらを発見したのだ! 彼による多くのレビューから、美味なるパン屋の1ダースを以下に再録する。
GAレポート 1990年秋号より
《GAレポート1990年秋号より、シドはゲーマーズ・アライアンスにおける任期を開始した。彼の最初の「シド・サクソンは語る」コラムでは3つのゲームが紹介されている。次のレビューはその3つのうち最初の1つであり、これが我々のためにレビューしてくれた最初のゲームとなった。彼がこのページでしばしば行ってくれたように、ここでもシドはゲーム・プレイを改良する方法を提案している!》
TETRIS テトリス (Milton Bradley)
ロシアからやってきたコンピュータ爆弾『テトリス』は、落下する無数のブロックを適切な場所や隙間に誘導させることで、数えきれないファンを釘づけにしてきた。今回、ミルトン・ブラッドレイ社はこのコンセプトを、人力で操作する時代遅れな厚紙とへと移植している。
4枚のゲーム・ボードが用意されている。これを組み立てると(全くもって難しい工程ではない)、下向きに傾きのついた8×11の格子となり、これが各プレイヤーの使用するボードとなる。116枚のタイルがあり、これらはおよそ同枚数の7種類の形状(正方形4つのから作ることのできる形状――クアドロミノ)からなる。タイルはさらにおよそ同枚数の5色に分かれている。タイルは色の付いた面を上にしてプレイしなければならず、それはさておき、色自体は意味を持っていない。
小さく深い箱にタイルを入れる。開始の合図とともにプレイヤー全員はタイルを1枚掴み(掴んだものを落として別のものを取るのはフェアではない)、そのタイルを自分の格子のうち最下部に触れるように配置する。できる限り素早く、これに続くタイルを掴み、配置する。新しいタイルは最下部に配置するか、既に配置済の駒といずれかの辺で接していなければならない。望ましくないタイルは好きな他プレイヤーのゲーム・ボードに置くことで、そのプレイヤーが他のタイルを掴む前に配置することを強制させることができる。
プレイヤーのうち1人が最上部(11番目)の列を1マス以上埋めた瞬間にゲーム終了となり、埋まっていないマス数が1番少ないプレイヤーが勝者となる。残念なことにこのルールでは、最上部に急いで到達し、他プレイヤー全員よりも1枚でも多くタイルを配置すれば勝利することができてしまう。そして適切な配置に対する挑戦への動機が完全に失われてしまうのだ。
この問題と、他の少しの問題を回避するために、私は次のバリエーションを提案する。
全てのタイルについて、色の面を下向きにする。そして7種類の形状それぞれ1枚ずつを取り、テーブル中央に表向きにして置く。最初にプレイするプレイヤーは好きなタイルを1枚取り、自分のボードに配置する。プレイヤーは左回りで順番にそれぞれタイルを1枚ずつ取る。7番目のタイルが取られたら、新しいセットを表向きにし、これをゲーム終了まで続ける。
タイルは(他の連結方法に加え)最下部に配置するか、既に配置しているタイルの上に接するように配置しなければならない(新しいタイルをボードの上からスライドさせて落とすことは止める)。そしてタイルは同じ色に接するように配置してはならず、これは角同士でも禁止である!配置可能なタイルが存在しない場合、そのプレイヤーはゲームから脱落する。
プレイヤーは最上部を越える形にタイルを配置することができる。ただしこれによりそのプレイヤーのプレイは終了する。全プレイヤーが終了したら、埋まっていないマス数が1番少ないプレイヤーが勝者となる。同数の場合、そのうち完全に埋まっている列数が多いプレイヤーが勝利する。これも同数の場合、勝者は複数となる。
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GAレポート 1991年春号より
《この回において、シドは『ゲームズ・マガジン』誌の年間ゲーム賞という名声を得ることとなる才気に富んだカード・ゲームの存在を発見した。》
TRUMPET トランペット (International Games, Inc)
『トランペット』は音楽とは全く関係がないが、どのカードが他のカードに比べて優れているかという点におおいに関係がある。カードは6スートに分かれている――スペード、ハート、ダイヤ、クラブ、スター、クラウン――それぞれが11枚、数字1から11である。これに3枚の「トランペット・ワイルド」カードを加えればデッキの全てとなる。デッキを収納し、捨て札をプレイするためのトレイが用意されている。
ボード上には「スタート」マス、18マスの通路、6マスの「ホーム・ストレッチ」、そして「最終勝者」マスからなる一本のトラックがある。通路のうち4マスには「切り札選択」のマークが記されており、さらにこれはホーム・ストレッチのうち2マスにも同様に記されている。ボードにはさらに6スートを順番に表示する場所があり、これにはシンボルの記された色付きのチップを使用する。
2~6人でプレイ可能であり、各プレイヤーはトラック上を移動させるマーカーを1個選択する。各プレイヤーにカードを7枚ずつ配る。ディーラー左隣のプレイヤーが好きなカードを1枚リードして開始する。他プレイヤーは可能ならばこのスートをフォローしなければならない。ワイルド・カードがプレイされない限り、リードされたスートの中で1番高位のカードがそのトリックに勝利する。2枚以上のワイルド・カードがプレイされた場合、最後にプレイされた1枚が勝利する。トリック勝者が次のトリックをリードする。手札が終了したら、直前のディーラー左隣のプレイヤーが新しい手札を配る。山札が尽きた場合、捨て札をシャッフルして新しい山札とする。
トリックに勝利した場合、そのプレイヤーは自分のマーカーをトラック上で次に空いているマスまで進める。自分の前に接している他プレイヤーのマーカーは飛び越える。「切り札選択」マスに止まったプレイヤーは好きな「スート」チップを取り、ボード上で置くことができる場所のうち最も低い場所に配置する。6枚のスート・チップ全てが配置された後は、「選択」マスに止まったプレイヤーは好きな2スートの位置を交換する。1トリックで複数の切り札がプレイされた場合、当然ながらその中で最高位のものが勝利する――ただしそれでもワイルド・カードが最も強い。
自分がホーム・ストレッチにいる際に他プレイヤーのうち1人以上もそこにいる場合、トリック勝利時に選択肢が発生する。プレイヤーは通常通り前進するか、ストレッチにいる他プレイヤーを次に空いているマスまで後退させることができる。「勝者」マスに到達すれば勝者となる。
『トランペット』はどんなグループでも熱中できるゲームだが、特に家族用にとても向いている。およそ1時間のプレイ時間はちょうど良い。
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GAレポート 1991年秋号より
《いつでも何かありきたりではないものを探していたシドは、このゲームに照準(セット)を合わせた――そしてここでもいくつか提案をしている!》
SET セット (Set Enterprises)
ルールは非常にシンプルだが、どれが一致する組み合わせとなり、どれがならないのかを探して半狂乱で努力する中で『セット』はプレイヤーの脳を回転(セット)させる。全ての問題はカード81枚の1デッキから生まれる。それぞれのカードは4つのカテゴリーによる異なる組み合わせが描かれており、それぞれのカテゴリーには3種類の形式がある。
「シンボル」は楕円か菱形か波線。「シンボルの色」は赤か緑か紫。「シンボルの模様」は空白か縞か塗りつぶし。そして「シンボルの数」は1つか2つか3つ。
1組の「セット」は各カテゴリーが一致しているか、完全に一致していない3枚のカードから構成される。例えば、楕円/赤/空白/2、楕円/赤/縞/2、楕円/赤/塗りつぶし/2は有効な「セット」である。また楕円/紫/縞/1、菱形/緑/塗りつぶし/2、波線/赤/空白/3も有効である。しかし菱形/緑/塗りつぶし/1、菱形/紫/空白/1、菱形/赤/空白/1は有効ではない。空白2枚と塗りつぶし1枚が無効の証拠である。
通常、プレイヤー(普通の人数なら何人でも参加可能)は「セット」を探すために並べたカード12枚を調査する。最初に「セット」宣言をした人が3枚のカードを取る。正解の場合、そのカードを獲得し1点を得点する。不正解の場合、カードを戻しそのプレイヤーは1点を失点する。全てのカードが配置され、それ以上の「セット」が見つからなくなるまでこれを続ける。各プレイヤーが1回ずつデッキをディールする機会を得た後、ゲームは終了し合計得点が1番高いプレイヤーが勝者となる。これがどれぐらい長時間となるかは、もちろん、何人のプレイヤーがディールをするかによる。しかしながら4人プレイによるゲームは30分以内で終わるはずである。
ハウス・ルールをいくらか作る必要が出てくることになるだろう。たとえばカードをディールしている最中に「セット」と叫んでも構わないか否かといったような。我々はルールに小さな変更を加えている。「セット」を不正解になったプレイヤーは1点を失点する代わりに、新しいカードがレイアウト上に配られるまで参加することができないというものである。
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GAレポート1992年冬号より
《かつてシドは実際に、オリジナル版のキャラクターを使用して彼らを別の状況に置く「新クルー」ゲームの開発に取り組んでいたことがある。私は実際に彼とテストプレイを何回か行った。それはマスタード大佐が雰囲気に満ちた宝探しに巻き込まれるという興味深いコンセプトのものだった。宝探しというテーマが当時求められていたものではなかったのかもしれないし、あるいはゲームに登場する他のクルー・キャラクターの人数が十分ではなかったのかもしれない。理由が何であれ、パーカー社は別の方向に進むことを決定し、92年冬号においてシドが我々のためにレビューをしてくれたゲームを発表した。》
CLUE : THE GREAT MUSEUM CAPER クルー:美術館の大泥棒 (Parker Brothers)
気難しいマスタード大佐、謎めいたミス・スカーレットやおなじみの他のキャラクターたちのさらなる冒険は『クルー:美術館の大泥棒』でさらに続いている。プレイヤーは彼らの名前(そして色)を選ぶことで役になり切り、ミスター・ボディの個人美術館から非常に貴重な名画を持ち出して逃亡しようとする卑劣な泥棒を阻止することを目指す。美術館は魅力的な3次元プラスチック製ボードであり、入り口のドア、窓、8つの部屋につながる回廊からなる。
2~4人でプレイ可能。毎ラウンド、プレイヤーのうち1人が泥棒となり、他プレイヤーは泥棒を捕えるために協力する登場人物となる。2人プレイの場合、1人が泥棒となり、もう1人は2人の登場人物の役を別々に受け持つ
ラウンド開始時、11個の鍵(「L」6個は閉まっており、「O」5つは開いている)を裏向きにし、11個のドアと窓に無作為に配置する。次に登場人物たちは絵画9枚、数字の付いた監視カメラ6つ、自分たちの色が付いた移動駒の配置について合意する。
ここで泥棒は美術館の図が描かれた紙を取り、非公開で侵入場所を記入する。そして1~3マスの移動を図に記入する。侵入する際、泥棒はこの時点では鍵については確認を行わない。登場人物の最初の移動(すぐに説明する)の後、泥棒は再び1~3マスを移動しこれを繰り返す。泥棒は登場人物それぞれが手番を行った後に手番を行う。
泥棒がカメラで移動を終了した場合、そのカメラは使用不可能となる。絵画で移動を終了した場合、泥棒はその絵画を手に入れる。このプレイヤーの次の手番において、移動が終了した後、その絵画は絵画スタンドから取り除かれる。
登場人物たちは手番においてダイスを2個振る。1個には1~6の目があり、その目の数に等しいマス数分まで移動が可能となる。2個目のダイスのうち4面には目が描かれている。これが出た場合、その登場人物は特定のカメラが機能しているかどうか、そして泥棒がそこから直線上に見える位置にいるかどうかについて尋ねることができる。また登場人物はその代わりに自分から泥棒が見えるかどうかについて尋ねることもできる。答えがイエスの場合、泥棒の姿は見えるようになり、その場所に灰色の駒を配置する。ダイスのうち1面は「スキャナー」を表している。泥棒はどのカメラが使用不可能であり、もしあるならば、残りのカメラのうちどれが自分を見ることができるかを伝える。最後の面は「感知装置」を表している。泥棒は自分がどの部屋にいるのかを伝える。ただし1ラウンド中に2回まで回答を断ることができる。
登場人物と泥棒が同じマスに入った場合、犯人はその場で捕えられる。泥棒が脱出に成功した場合、このプレイヤーは鍵を確認する。開いている場合、略奪品と共に逃亡する。閉まっている場合、他の出口に挑戦することができる。
通常、各プレイヤーが1ラウンドずつ泥棒となり、絵画を1番たくさん盗むことに成功したプレイヤーが勝者となる。1ラウンドだけをプレイする場合、泥棒は絵画を3枚以上持って逃亡すれば勝利する。そうではない場合、登場人物たちが共同で勝者となる。
ルールでは絵画が直線上の視線の妨げになるかどうか言及していない。我々はいかなる場合においても(たとえその場所に絵画スタンドだけが残っている場合でも)これが妨げになると解釈した。
泥棒がもう少し大胆に逃亡できる機会を与えるために、我々はよく次のバリエーションのうち1つまたは両方を採用している。泥棒は1回の手番において3マスではなく4マスまで移動することができる。出口が閉まっていたために泥棒が捕まった場合でも、泥棒プレイヤーは自分が奪った絵画の枚数の半分の得点を獲得する。
そして最後に、もしこのゲームの初期版をお持ちの場合、泥棒の行動記録用紙に誤りがあることに気づくだろう。紫の部屋の入口の位置が誤っているのである。
(編集者注:シド、バーニス、私の妻(リン)そして私で初めてこのゲームをプレイした際、この誤りに気付いたのが私である。)
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GAレポート 1992年秋号より
《シドがこの『Paternoster パーテルノステル』の英語版、別名『Comings and Goings カミングス・アンド・ゴーイングス』に目を向けた頃、アメリカのゲーム市場にヨーロッパ・スタイルのゲームが徐々に浸透してきていた。》
VANISHED! バニッシュド! (bePuzzled)
いくつかの素晴らしいドイツ・ゲームが英語へと移行されてきており、それらの多くにはある興味深い点が共通している。プレイヤーが手番を行うのではなく、参加者全員が同時に行動するのだ。『バニッシュド!』はこのカテゴリーにうまくなじんでいる。
アクションが起こるのは、ヨーロッパの古いホテルで見ることができる「パーテルノステル昇降機」である。これは扉のない複数の箱が、数珠つなぎとなった鎖によってゆっくりと移動していくものである。乗客は箱のうちの1つに乗り、そして降りたい階で降りる。
昇降機は厚紙の「エレベーター」カード9枚からなり、それぞれがさまざまな人の乗っている箱が描かれている。これを混ぜ、裏向きにして5枚を1列に並べ、そしてその隣に中央を空けて4枚を1列に並べる。木製駒1個をこの空いた空間に置く。
各プレイヤー(2~4人)はキャラクター・カードのセット9枚を持つ。これらは昇降機の乗客と対応しているが、全く同じというわけではない!たとえば、あるキャラクター・カードには僧侶1人が描かれているが、昇降機カード上で見ることができるのはローブの裾だけであり、掃除婦は自分の掃除機だけを箱の中に置き忘れている。
ダイスを1個振り、駒を時計回りでその枚数分、カードの上を移動させる。各プレイヤーはキャラクター・カード1枚を選び、自分の前に裏向きにして置く。そしてエレベーター・カードを表向きにする。一致していたキャラクター・カードはテーブル上、そのプレイヤーの前に残り続ける。それ以外はプレイヤーの手札に戻る。エレベーター・カードは裏向きにして、駒が直前にいた空き場所に置く。再びダイスを振り、駒を移動させる。以下同様。
テーブル上で自分の前に置いているカードが、駒の下のカードと一致すると思う場合、手札ではなくそのカードを使用することができる。正解の場合、そのプレイヤーは「テンポ」チップを1枚獲得する。不正解の場合、そのカードは手札に戻す。ダイス振りによって駒が移動した後、プレイヤーはテンポ・チップを使用することによって、チップ1枚につき駒をどちらかの方向にカード1枚分移動させることができる。
キャラクター・カード9枚全てを1番早くテーブル上に置いたプレイヤーが勝利する。同時だった場合、「テンポ」チップを最もたくさん持っているプレイヤーが勝者となる。
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GAレポート 1993年秋号より
《おそらくシドの最も有名なゲームは『アクワイア』、ホテル合併と株の売買を扱った素晴らしい金融ゲームであるが、シドはこのジャンルに他にも高品質のゲームがあることをすぐに認めた。この回では、シドはヨーロッパから来た金融ゲームについて記述し、そして再び、より良くする方法を提案している。》
Shark シャーク(Flying Turtles Games, distributed by Mayfair Games)
これはベルギー発の非常に変わった金融ゲームである。その後ヨーロッパ中に広がり、そして今、メイフェア社がアメリカに『シャーク』を運んできた。
プレイ・フィールドは6つの独立した区画(5×4マス)からなり、1~6の数字が付いている。ボード上にはまた、4種類の株式(赤、黄、青、緑)価格を示す表が1つある。価格は0ドルから15,000ドルまで。そして最後に、4色の株券置き場がある。
各色20個のマーカーが準備されている。(実際には我々のセットには18個しか入っていなかったのだが、問題はないように思われた。)またダイス2個もあり、1個は通常の数字6つ、もう1個は各色1面ずつと空白が2面。これに現金と株券が内容物の全てである。
2~6人でプレイ可能であり、全員が現金も株も持たない状態で開始する。プレイ・フィールドには何も置かない。マーカーはそれぞれの株式におけるゼロの位置に置く。
手番では、プレイヤーはダイスを振り、出た色のマーカーを出た数字の区画のうち1つのマスに配置する。色が空白だった場合、好きな色を選ぶことができる。マーカーが独立して(同じ色の他のマーカーに水平にも垂直にも接していない状態で)置かれた場合、そのプレイヤーは銀行から1,000ドルを受け取る。その色の価格がゼロの位置にある場合、価格は1,000ドルまで移動する。ただし、その株式がゼロよりも上の位置にある場合、独立マーカーが価格の上昇を引き起こすことはない。
ゲームが進むにつれ、同じ色のマーカー同士が繋がったグループが形成される。色のグループ1つもしくは複数に含まれる駒の総数によって、その色の株価が決定する。色の価格上昇を引き起こしたプレイヤーは、その新しい価格に等しいボーナスを受け取る。
プレイヤーは手番においてダイスを振る前にも後にも好きな色の株を購入することができる。また株は同様に売却することもできる。ある株の価格が上昇すれば、その株を保有する全プレイヤーは保有する株券それぞれについて上昇価格分の配当を受け取る。
プレイヤーはマーカーを、その色のグループに隣接し、そして同時に他の色のマーカー1個かグループにも隣接するような場所に配置することができる。これはプレイした色のグループの方が大きくなることが前提である。相手の色のマーカーはボードから取り除き、その株の価格を下落させる。下落を発生させたプレイヤーを除き、各プレイヤーは自分が保有するその色の株券それぞれにつき、下落した額を支払わなければならない。現金が不足したプレイヤーは株券を本来の価格の半額で現金化しなければならない。
株式のうち1つが15,000ドルに到達するか、1色の全マーカーが配置されたらゲームは終了する。株券をそれぞれの最終価格で売却し、現金を1番多く保有するプレイヤーが勝者となる。
株価を上昇させた人に対し株価分のボーナスを与えるというルールに関して、我々は何度も問題に直面した。1つの色が他の色よりも大きくなればすぐに、その色は巨大化し続ける。なぜなら非常に大量のボーナスを与えてくれるし、またその色が振られる確率は50%なのだ。これを修正するため、私はこのボーナスをその株価上昇額の3倍(その株券3枚分の配当金と同額)へと変更した。この他にも、試してみても無視しても構わない変更をさらにいくつか提案する。
区画の選択肢を増やすため、数字のダイスを1個ではなく2個振る。ゾロ目が出た場合、好きな区画を選択することができる。
ゲームをさらに激しくするため、自分の色と他の色に接し、それぞれのグループのマーカー数が同数となるような場所へのマーカー配置を可能とする。その場合、手番プレイヤーがどちらの色を取り除くのか選択する。そして、この激しいバージョンにおけるルールでは、1グループの大きさの上限を5個までとする。
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GAレポート1994年夏号より
《シドはあまり知られていない小さな会社からのゲームにも常に注意を払っていた。今回、彼は普通ではないスポーツ・ゲームを発見している。》
Sports Dynasty スポーツ・ダイナスティ (Sports Dynasty Inc.)
スポーツ全般に全く興味がないのであれば、『スポーツ・ダイナスティ』は確実にあなた向けではない。考えを改めよう!プレイヤーは野球、サッカー、ホッケー、バスケットボール・チームのオーナーとして、チャンピオンシップに勝利することによって名声と財産を得るために必要なスーパースターたちとサインし――そして彼らを抱え込む――ビジネスの側面に巻き込まれることになる。
スーパースターたちはカードに描かれており、各スポーツそれぞれ12人ずつである。スーパースターたちにはニックネームがあるが、全員が同じ価値である。開始時には、2~6人のプレイヤーは各スポーツそれぞれのカードを1枚ずつ受け取り、ランダムに配られる3枚がこれに続く。またプレイヤーは運転資金として銀行から8.2百万ドルを受け取る。
ボードには外周に沿って32マスがある(詳細は後述)。内側には4種類のスポーツのうちどれがシーズン中なのかを示すエリア、「ラッキー・ブレイク」と「タフ・ラック」カードを配置するエリア、チャンピオンシップ賞金のプールとなるエリアがある。
ダイス目の高いプレイヤーからプレイを開始する。このプレイヤーはどのスポーツから開始するかを決め、その上に「現在のシーズン」マーカーを置く。全プレイヤーは自分が保有しているそのスポーツのスーパースター1人につき300,000ドルを賞金プールに支払う。銀行は700,000ドルを寄付する。
プレイヤーは順番にダイスを2個振り、外周トラックを移動し、止まったマスの指示に従う。「チャンピオンシップ・トロフィー」マスに止まった場合、またはダイス目がゾロ目の場合、現在のシーズンは終了し「チャンピオンシップ・プレーオフ」が開始する。そのスポーツにおけるスーパースターを1人以上保有しているプレイヤーがこれに参加する。「ワイルドカード」「セミ・ファイナル」「チャンピオンシップ・ゲーム」において誰が誰をプレイするのかは「対戦」表に示されている(この表はプレイヤー6人が参加する場合が不明瞭なものとなっているが、ハウス・ルールを作っても問題はない)。1回の試合では、各プレイヤーがスーパースター1人につきダイスを1個振り、合計の大きいプレイヤーが勝利する。「チャンピオンシップ・ゲーム」における勝者はトロフィーと賞金プールにあるお金とともに歩み去る。「現在のシーズン・マーカー」を時計回りに次のスポーツへと移動し、賞金プールを補充する。
ゲームの目的は、1つのスポーツでトロフィー3個、または2つのスポーツでトロフィー2個ずつを最初に獲得することである。
プレイヤーがトラック上を移動する中では多くのことが起こる。いくつかのマスではプレイヤーによるスーパースター1人の購入が可能となる。他のマスではスーパースター1人を選び、最高ビッド者に対して売ることができる。「フリー・エージェント提案」では他プレイヤー1人のスーパースターに対して値付けをすることができる。そのスーパースターを守るためには、相手プレイヤーは銀行にその額を支払わなければならない。もし相手プレイヤーがそれを行わなかった場合、プレイヤーは自分の値段を守らねばならず、その額を銀行に支払う――そしてそのスーパースターを獲得する。「キャリア終了の怪我」では、プレイヤーは(大いにうめき声をあげながら)現在のシーズンにおけるスーパースター1人を銀行に返さなければならない。「選手のストライキ」では現在のシーズンが中止となる。そしてさらに他にも多くのことが起こり得るのである。
プレイヤーは手番開始時にスーパースターの購入、売却、トレードを試みることができる。「ラッキー・ブレイク」と「タフ・ラック」カードの多くはプレイヤーがそのカードをとっておき、後で使用することを指示している。中には交渉の中で使用することができるものもある。
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GAレポート1995年秋号より
《このゲームは後に『ゲームズ・マガジン』誌の年間ゲーム賞を勝ち取るまでに進んだ。》
SHARP SHOOTERS シャープ・シューターズ (Milton Bradley)
ダイスが転がるさまに興味があるのならば、『シャープ・シューターズ』はあなたのために作られたものだ。魅力的なダイス32個が提供され、そしてこれらはカジノ風味を高めるため、緑のフェルトが張られ、半円状となった背板があるトレイ上で振られることになる。
ダイス振りの目的は12枚の両面カード一式で確認することができる。各面には得点となる組み合わせが6列描かれている。列はそれぞれが「1」から「6」までのうち特定の数字を1種類または複数要求している。緑の星による列は「ワイルド」であり、最初の星の上に乗せたダイスの数字に列の残りは従わなければならない。黒の星3つとそれに続く赤の星2つは「フル・ハウス」であり、黒の星の上に1種類の数字、赤の星の上に別の数字を必要としている。「ストレート」は数字の順に並ぶダイス4、5、6個によって構成される。
例を挙げよう。あるカードの表面には次のような列がある。緑の星6つ、100点。4-3-2-1、50点。4-4-4-4(ただし色は白ではなく黒)、40点。緑の星3つ、40点。6-6、20点。黒の星3つとそれに続く赤の星2つ、80点。
開始するために、2~6人のプレイヤー間にダイスを均等に分配する。各プレイヤーは魅力的で十分なサイズのチップで100点を受け取り、そしてシャッフルしたカードをカード・ホルダーに配置し、透明なカバーから1番上の表面が見える状態にする。カードのマーク上にダイスを配置するために、カバーには凹んだ箇所がある。
手番では、プレイヤーはダイス5個か、あるいは誰かが直前に配置をしている場合は残りのダイスを振る。プレイヤーは次に可能ならば、ダイス1個以上を配置することで、新しい列を開始するか既に開始した列を続けなければならない。プレイヤーはダイスを追加で配置することができ、これは同じ列の上でも新しい列の上でも構わない。そして同じ制約のもとで残りのダイスを再び振ることができる。ダイス振りの結果ダイスを配置することができなくなるか、プレイヤーがダイス振りを止めることを選択するか、振るべきダイスが尽きてしまうまで手番を続ける。
ある列における最後のダイスを配置したプレイヤーは、その点数分のチップを銀行から受け取る。強制的に黒の列を完成させてしまうことになった場合、プレイヤーはその点数を銀行に支払わなければならない。
カード上の全ての列が完成した場合、ダイスを取り除いてプレイヤーに返し、各プレイヤーが最初に受け取った数のダイスを持つようにする。カードを山札の底に移動し、次のラウンドで使用する表面が明かされる。通常ゲームは6ラウンドからなるが、合意のうえで多くすることも少なくすることも可能。1番得点の高いプレイヤーが勝者となる。同点の場合、全プレイヤーで追加のラウンドを競争する。
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GAレポート1996年冬号より
CATCH PHRASE! キャッチ・フレーズ! (Parker Brothers)
ほぼ全員が、子供のころに「ホット・ポテト」を押し付けられた嫌な思い出があるだろう。さて今『キャッチ・フレーズ!』では、この時間つぶしに多くの新しい肉が追加された。「それ」を避けるためには、単語かフレーズをパートナーに送らなければならない。
この場合における「それ」はディスク・プレイヤーであり、その中には単語/フレーズ・ディスクを挿入する。ディスクの縁には72個の「単語またはフレーズ」(単純化するために、以後は単に「単語」と呼ぶ)が印刷されている。拡大窓からは単語1個が見えるようになっている。ボタンを押すと次の単語が見えるようになる。ディスク16枚が用意されており、それぞれの両面に単語が記されている。
60秒の範囲内でランダムに鳴るタイマー1個がある。(タイマーを操作するためにはAAAバッテリー2個と、それを入れるためにフィリップス社のねじ回し1個が必要となる。)ゲーム・ボードには通路が7マスあり、これと移動駒2個が道具の全てである。
4人以上のプレイヤーが必要となる。プレイヤーは2チームに分かれ、1チームには2人以上が必要。手番では、1チームのうち1人のプレイヤーがボタンを押して新しい単語を表示する。このプレイヤーは次にその単語を自分のチームに伝達することを目指す。肉体的なジェスチャーはなんでも使用することができ、次に挙げるものを除く言葉のヒントも使用可能:韻を踏む単語、最初の文字を教える、単語の一部を言う(「shoehorn(靴ベラ)」に対して「shoe(靴)」など)。プレイヤーが開始したらタイマーを起動する。
チーム・メンバーは可能な限り素早く単語を宣言する。単語に正解したら、ディスク・プレイヤーを相手チームに渡し、渡された人はボタンを押して新しい単語を表示し、そのチームはその単語に正解することを目指す。タイマーが鳴るまでこれを続ける。ディスク・プレイヤーを持っていないチームは通路を1マス進む。またこのチームには単語を1回だけ推理するチャンスが与えられる。成功した場合、通路をもう1マス進む。
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GAレポート1997年冬号より
《アブストラクト・ゲームのデザインに優れていたのと同様に、シドがこの作品のように高品質な他のアブストラクトを見つけるスピードは素早かった。そしてまた、ゲーム・プレイを改善するための提案スピードも素早かった!》
AVALAM BITAKA アバラム・ビタカ (Great American Trading Company)
相手プレイヤーの駒を自由に移動させることができる戦略ゲームはお好きだろうか?そう、『アバラム・ビタカ』、フィリッペ・デウェイズによって作られたこの新しいアブストラクト・ゲームでは、2人のプレイヤーがこの特権を楽しむことができる。
木製ボードには49個の穴がある。明るい色24個と暗い色24個のパターンになるようにこれらを埋める。(中央の穴は空のままとする。)
ゲームの目的は、自分の色が1番上にある塔(これは駒1~5個からなる)がより多い状態で終了することである。
プレイヤーは交互に、いずれかのプレイヤーが支配する塔1個を、好きな方向(縦、横、斜め)で隣接する塔の上に移動させる。塔を空の穴に移動させることはできず、また駒6個以上による塔を作ることはできない。
移動が不可能になるまでプレイを続ける。(プレイヤーが自分の不利になるような移動を強制されることもある。)より多い塔を支配しているプレイヤーが勝者となる。
バリアントが1つ収録されており、これは固定されたパターンから開始するのではなく、プレイヤーが交互に自分の駒を好きな空の穴に配置していくというものである。
引き分けで終了したゲームを数多くプレイした後、私はこの問題を軽減させるバリアントを思いついた。私が「サンドイッチ」と呼んでいる状態を導入するのだ。これは塔の中で1人のプレイヤーの駒ちょうど2個が隣接している状態のことを指す。(たとえば、次の塔はそれぞれDに1点となる。「DDL」「LDDL」「DLDDL」。次の塔はDに2点となる。「DDLDD」。次の塔はDにとって得点とならない。「LDDDL」「DDDDL」。次の塔は各色にとって1点となる。「DDLLD」。)塔の支配による得点が同点の場合、サンドイッチによる得点が高いプレイヤーが勝者となる。
魅力的な木製ボードによって、この斬新なゲームによる楽しみが強化されている。ボードは芸術家のパレットを想起させ、駒はきっちりと積み重なるような形になっている。
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GAレポート 1997年春号より
《シドのゲームに対する愛情は才気に富むパズルの喜びへと波及した。彼は私に対してこれを提案した最初の人物であり、そして私はこれを紹介する価値は大いにあることに同意したのだ。》
RUSH HOUR ラッシュ・アワー (Binary Arts)
憎むのではなく、楽しむことができる『ラッシュ・アワー』はいかがだろうか。さて、こちらが皆さまの待ち望んできたものである。非常に魅力的で挑戦しがいのあるパズルであり、何時間もの楽しみを与えてくれる。「パズル」と言ったかって?そう、これは初心者レベルから熟練者までの幅がある40問のパズルだ。
プラットフォームの上には6×6の道による正方形がある。正方形の間と縁の周りにある窪みは自動車が移動することのできる通路となっており、ある縁から向かい側の縁まで前後に移動することができる。トラック(4台ある)は通路上で3マスを占領する。車(12台ある)は通路上で2マスを占領する。
カードは40枚あり、それぞれがパズル1問となっている。片面には使用する車両の開始時における並べ方が記載されており、裏面は解答である。全ての場合において、目的は車両を前後に動かすことにより、プラットフォーム上の開いている縁1箇所を通って赤い車(もちろんこれがあなたの車だ)が外に出るために道を開けることである。
解法の探求にいくらかの楽しみを加えるため、我々は次のバリエーションを試してきた。1回のゲーム・セッション中、プレイヤーはパズルを解き、それにかかった時間を記録するのである!後に別のセッションを行う際、同じパズルを別のプレイヤーに解かせる。かかった時間の合計を比較することで「勝者」が決まる。
Copyright © 1997, all rights reserved.
GAレポート1997年夏号より
《シドは常に他のデザイナーに対して大きな尊敬を示していた。彼は私に対して1度、ライナー・クニツィアによる高品質なゲーム作品数の多さをとりわけ尊敬していると述べたことがある。》
QUANDARY クアンダリー (Milton Bradley)
『クアンダリー』は非常に才気あふれるライナー・クニツィアによるデザインであり、もとは『フリンケ・ピンケ』の名でヨーロッパのアミーゴ社から出版されていたものである。今、ミルトン・ブラッドレイ社はこれに対して2種類の非常に魅力的なカラー・タイルという高級待遇を与えた。このタイルの品質はモンテ・カルロ社による最高のチップと肩を並べるほどである。タイルのうち1種類は数字の描かれた正方形――0~5の数字によるタイル6枚が5種類。もう1種類は「クアンダリー」タイル――5色それぞれが6枚ずつ。2段折りのボードには色分けされた5本の通路があり、それぞれは6マスの長さとなっている。
正方形タイルを裏向きに置き、混ぜる。2、4人プレイの場合、表を見ずに正方形タイル2枚を取り除く。3人プレイの場合、正方形タイル3枚を取り除く。残りの正方形タイルを分配し(2人プレイ時の14枚ずつから最大人数である4人プレイ時の7枚ずつまで)、プレイヤーのラック上に配置する。
プレイヤーは順番に、正方形タイル1枚を選び、その色の通路上に表向きにして置く。このプレイヤーは次に好きな色の「クアンダリー」タイルを1枚取り、全プレイヤーから見えるようにそれを置く。通路のうち1つの全マスが埋まるまでこれを続ける。
プレイヤーが保有する「クアンダリー」タイルはそれぞれ、対応する色の通路における最後に配置された数字の得点となる。(たとえば、赤の通路に最後にプレイされた数字が「3」の場合、赤の「クアンダリー」タイルはそれぞれ3点となる。)各プレイヤーが最初にプレイする機会を1回ずつ得るように、複数ラウンドをプレイする。得点の高い人が勝利する。
外箱において出版社は『クアンダリー』のことを「計画と陰謀の良質で軽いゲーム」と評している。まさしくその通りだ。『クアンダリー』をどう楽しめばよいのか、困惑(クアンダリー)することなどないだろう。
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GAレポート1998年冬号より
《シドによる「シド・サクソンは語る」最終回には当時新たに出版された「インベンターズ・コレクション」における第3のゲームが収録されている。このコレクションにはモウリーン・ハイロンによる『Quadwrangle クアドラングル』と、シド自身による『Upthrust アップスラスト』が含まれている[その両方ともが、まさに同じ号でレビューされている]。》
OSKA オスカ (Great American Trading Company)
さて、『オスカ』だ。炭坑夫であるブリン・ジョーンズによるゲームであり、彼は土を掘る間の時間つぶしとしてこれを使用した。「インベンターズ・コレクション」における他のゲームと同様、このゲームは薄い箱(今回は赤色)に入っている。しかしながら頑丈で魅力的なボードは総木製であり、こちらもシリーズのモチーフが保たれている。プレイ駒ですらもプラスチック製ではなく木製である。
2つの長辺それぞれに沿って、4つのマスがある。それぞれに隣接してさらに3つのマスがあり、外周に沿うように斜めの配置となっている。最後に中央にさらに2マスがあり、これにより全部で16マスとなる。
2人プレイ、各自が色付きの駒4個を使用する。駒は各プレイヤーの前にある4マスの上から開始する。移動は斜め前方に1マス。相手駒1個の上を飛び越え、その駒に隣接する空きマスに止まることでその駒を捕獲する。1回の手番中に取ることのできる駒は1個だけである。
自分に残っている駒(最低で1個ということもあり得る)全てについて、ボード上を横切り相手の開始列へと移動させることが目的である。ただし自分の駒全てを失った場合、負けとなる。より長時間用のゲームとして、ボードを横断した駒に点数を与えるいくつかのバリエーションが収録されている。
こんなにも小さなプレイ・フィールドと、こんなにも少ない駒のため、確実に勝利する方法が当然簡単に見つけることができるように思いがちである。でも、我々はまだそれを見つけていないのだ!