シド・サクソン・
ギャラリー
シド・サクソン作品ギャラリー
編集(およびコメントと写真):ニック・サウアー&ハーブ・レヴィ
THE SID SACKSON GALLERY
シド・サクソン作品ギャラリー
編集(およびコメントと写真):ニック・サウアー&ハーブ・レヴィ
THE SID SACKSON GALLERY
ニック・サウアーによるイントロダクション
このサイトは私が過去15年にわたり苦労して集めてきたさまざまなシド・サクソン・ゲームのフォト・ギャラリーである。個々のゲームについて過去に出版された全ての別バージョンを所有する必要性を感じたことがない(ただし、私は『アクワイア』についてはほぼ全てを網羅している)ため、そういった意味では完全なものではない。より有名な別バージョンのゲームが存在する場合、その作品の説明文で言及している。このサイトの目的は、シドによる豊富な作品群に関して可能な限り最も完全なリストを作成することである。これはシドが長年にわたり私に与え続けてくれた楽しい時間に対するお返しとして、ふさわしい記念碑になるだろうと感じている。
注釈:ゲーム考古学者のお仲間向けにいくつかの注釈を加えておきたい。私にとって最初のサクソン作品リストは、1989年のエッセン・ゲーム・ショーのために作られたリストに由来している。これはシド・サクソンが名誉ゲストであった年である。このリストは非常に優秀な開始点だったが、数多くの転写ミスを含んでおり、これを私は長年にわたり修正してきた(中でも最もおかしかったミスによって、私は『High Finance ハイ・ファイナンス』というゲームの存在しないイタリア版を追いかける羽目になった)。その後私はもととなったリストと、エッセン・リストを作るために使用されたシドによる訂正までたどり着いた。私がそれまでに行った修正の多くが正しかったことが立証されただけではなく、リストの最終版に登場することのなかった追加作品も存在していた。これが、私がシド・サクソン・コレクションを蒐集するために使用してきたものである。この時点で、私はこのリストがおそらく完璧なものだろうと思っているのだが、しかしながら1989年から1997年の間に出版されたタイトルのうち私が見逃したものが見つかったとしても驚きはしない。質問やコメントについてはどんなものでもニック・サウアー宛、njs@lucent.comまたはnjsauer@yahoo.comにお送りいただける。このサイトを楽しんでいただきたい。
さらに注釈:このプロジェクトはニック・サウアーによる自主的な奉仕活動から始まったものである。彼による寛大な許可のもと、私も写真やコメントを付け加えている。これは現在進行形のプロジェクトであり、追加情報や必要な修正があればお気軽に連絡いただきたい。私への連絡はgamers @ gamersalliance.comまで。――ハーブ・レヴィ
出版されたゲームたち――このセクションはプロの出版社またはシド自身によって出版されたシドのゲーム全てを網羅している。
出版された書籍たち――このセクションはシドが長年にわたり出版してきたさまざまな書籍を網羅している。もちろんここには『ゲーム大全』を収録しているが、パンテオン社から出版された非常に長いシリーズである「ビヨンド」本も網羅している。ここにはまた他のタイトルもいくつかあるが、そのうち1冊は広く忘れられてしまっているものである。
出版されたパズルたち――このセクションはそのキャリア中にシドがデザインしたさまざまなパズルを網羅している。これらは彼によるゲームや書籍に比べ、かなり知られていないものである。
出版されたシド・サクソンのゲームたち
ニック・サウアー(NS)とハーブ・レヴィ(HL)によるコメント付き
アクワイア Acquire:
この古典ゲームについて、これまでに語られていないことなどほとんど存在しない。これはシドの初期における最も有名な作品だ。ここでお見せする木製駒のセットは、このゲームの3M社初期版である。このゲームは後にアメリカにおいてアバロン・ヒル社とハズブロ社から、ドイツにおいてシュミット社から出版された。
興味深い記録の1つに、シュミット社が出版を計画したものの実現しなかったバリアントの存在がある。これは『アクワイア97』と呼ばれており、通常の12×9マスの代わりに12×10マスへと修正されたボードが使用されるはずだった。ボードは4象限に分割されており、4区画それぞれにA1からE6までが存在する。タイルはカード・デッキに従い配置し、各マスのカードは4枚ずつある。よってゲーム開始時には、1枚のカードによってタイルを配置できる場所が4箇所存在することになる。シドが承認したこのバリアントが、将来出版されるのを見ることができればよいと思う。――NS
3M社が彼らの定番ブックシェルフ・サイズに落ち着く前、彼らはその多くのゲームについて他のサイズを実験していた。(たとえば、『Oh Wah Reeオー・ワー・リー』『High Bidハイ・ビッド』『Phlounder フラウンダー』『Jumpin ジャンピン』初期版の箱は通常のブックシェルフ・ボックスよりも[ゲームによって]短かったり、太かったり、小さかった。)『アクワイア』初期版の1つはより縦長の箱だった(ただし箱のアートワークは右に示したものと同じ)。この版は他の初期版いくつかと同様に木製駒を使用していた。箱の大きさに加え、この版を他と区別しているのはボードとマスである。タイルを配置するためのマスは世界地図を表しており、これはこのゲームに 「国際的」雰囲気とホテル・チェーンを合併する「背景」を与えている。この違いによって、このゲームはシド・サクソン・ゲームのファンだけではなく、3M社のゲーム・シリーズのコレクターにとっても非常に魅力的な1品となっている。――HL
『アクワイア』は数多くの版を経験している。新アバロン・ヒル社(アバロンヒル/ハズブロ)は新しく、豪華な版のアクワイアを1999年に出版した(3番目の写真)。分厚いプラスチック製のタイル、それらを固定するプラスチック製のマス、そして巨大な立体マーカーと、製品の品質は1級品である。ゲーム・プレイは(ありがたいことに)同じ内容のままであるが、いくつか変更点がある。テーマは僅かに変更されている。もはやホテル合併のゲームではない代わりに、時流に沿って、この新版は企業の合併ゲームとなったのだ。また、この版はシドに対して特別賞を与えている。ゲームに登場する企業のうち1つが「サクソン」と命名され直しているのだ。――HL
アルフ・ゲーム ALF Games
これらは1988年にバーガー・キング社により、子供用のおまけとして配布された。レコード、教材本、指人形、そしてゲームを収録したセットである。ゲームはシドによってデザインされており、そして非常に子供向けのものである。全部で4セットが存在する。もし誰か『アルフのメルマック・ビーチ・パーティ』をお持ちの方がいたら、お譲りいただけないだろうか。――NS
忘れてしまった方のために説明すると、「アルフ」はアメリカのテレビにおいて1986年から1990年にわたり続いた、彼の名前を冠した大当たりのシットコムにおけるスターである(アルフ[Alf]は「Alien Life Form(地球外生命体)」の略)。これらの商品はファスト・フードの巨人であるバーガー・キング社とこのテレビ番組のクロス・プロモーションである。『アルフのメルマック・ビーチ・パーティ』に加え、(左に掲載しているように)他のタイトルには『アルフ、私を野球に連れてって』『アルフとお料理』『アルフのメルマック・ロック』がある。これらのゲームは全てターンテーブル(覚えていますか???)でプレイすることのできる小さなレコードと一緒に提供された。――HL
バザール Bazaar
このゲームは1967年に3M社から初版が出版された。以来、アメリカではディスカバリー・トイズ社から、ドイツではパーカー・ブラザーズ社、シュミット社、クレー社から再版されている。最も興味深いバージョンはドイツのパーカー・ブラザーズ社版である。タイトルが『Bierbörse ビールボーゼ』へと変更され、より一般的なテーマである交換用宝石とは対照的に、ビール瓶の王冠が登場するのだ。このゲームはもともとシドが自分の子供たちに代数の基礎を教えるために作られたものであり、そしてこのゲームの見た目はそれが事実であることを裏付けている。この事実にもかかわらず、これは面白くて楽しい、軽い交換ゲームである。シドはずっと後の1998年にリラックス社から出版されたゲーム『ビジネス』において、このゲームにおける基本機構を使用している。――NS
バザールⅡ Bazaar II
1980年にシュミット社から出版されている。私が聞いた話では、シュミット社は明らかにシドによる3Mクラシックである『バザール』を再版したがっていたのだが、このための権利をクリアすることができなかった。親切なデザイナーとして(まさに彼はそうだった)、シドはシュミット社に対し、彼らのために『バザール』という名の別のゲームを作ることができると伝えたのだ。彼らはそれを受け入れ、後は歴史の通りである。このゲームは交換ゲームであり、オリジナルの3M社版とはほとんど関係がない。プレイヤーは地図上を移動し、商品の購入、交換、そして最終的には売却をする。最初に5,000ドルに達したプレイヤーが勝利する。アバカス社とリオ・グランデ・ゲームズ社は後にこれを『サマルカンド』として再版した。これには彼ら自身によるオリジナル版のプレイテストに基づく多くの変更が加えられている。(ルールの相違点についてより詳細な記載は『サマルカンド』の項を参照)。――NS
ブロッケイド Blockade
1975年にアムウェイ社より『Sly スライ』として出版され、後にドイツで1979年にビューテホルン社から、1985年にヘクサゲームズ社から出版された。実際のゲーム内容は同じボードと駒を使用する6種類のゲームである。収録ゲーム:『Blockade ブロッケイド』『Empire エンパイア』『Gateway ゲートウェイ』『Line Up ライン・アップ』『Sniggle スニグル』『Solitaire Sly ソリティア・スライ』。『スニグル』は後に『フロッテ・クラッベ』の名前でアバカス社から1991年に、彼らのホワイト・ボックス・シリーズで再版されることになる。このゲームにおけるボードと駒を、彼がこれより2年前にフィル・オーバンスと共作した『レルム』(下記参照)と比較すれば、シドが『ブロッケイド』収録ゲームを作るために何をいじったのか確認することができるだろう――NS
ビジネス Business
このゲームのプロトタイプ版をシドやバーニスとプレイした。『ビジネス』は『バザール』におけるゲームの基本メカニズムを興味深く応用しており、しかしこの応用によってゲームは独自の性格を与えられることとなった。ここでもまた、プレイヤーは色のついたディスクのセットを他のセットと交換することを求められる。ただし今回は、他のセットの価格はそれらがボード上にいつ登場するかに基づいて変動し(登場する1ターンか2ターン前に初めて内容が明かされる)、よってプレイヤーは自分の得点を最大化するために先のことを考える必要があるのだ。これはゲーム・デザイナー仲間、ロナルド・ジーガーズにより彼の「リラックス」ゲーム社から出版され、そして残念なことにこの会社はビジネスの世界に長くとどまることはなかった。これがこのゲームが世に出ることができた背景と、そしてあまりにも早く姿を消してしまった背景である。ボックス・アートは悪くはないものの、どちらかといえば面白みがなく、包括的なタイトルは役に立っていない!彼らがこのゲームの名前を、シドが自分のプロトタイプに対して付けた名前から変更してしまった理由は私の理解を超えている。(「シド・サクソンのアーカイブから」における我々のクイズを試してみれば、オリジナルのタイトルを確認できる。)これはシドによってデザインされた最後のオリジナル「大箱」ゲームであり、そして彼が存命中に出版された最後のゲームでもある。――HL
バイ・ワード Buy Word
資金マネジメントと単語構築の興味深い融合。文字には点数が与えられている(各文字の下にある点の数によって表わされている)。プレイヤーは文字を購入することで単語を作り、その単語を売ることでお金を稼ぎ、さらに単語を作るためにさらに文字を購入する。短い単語によってそれなりのお金が手に入るが、長い単語はより大きな払い戻しを生む。実際のゲーム・プレイは同時に行うソリティアのようであり、プレイヤーは継続的により大きな単語を作ることに挑戦する。プレイヤー間の相互作用は少なめであり、他プレイヤーが欲しがるであろう文字に競り勝つことでその文字を確保する。
このゲームのプロトタイプ版をシドやバーニスとプレイした。シドが私に語ったことには、彼は(そして彼と一緒にプレイした人々も)このゲームのことを気に入っていたのだが、どの会社にも採用してもらえなかったとのことであった。「首脳陣たち」によれば、そのゲームが『スクラブル』や『ボグル』といった名前でない限り、ワード・ゲームは求められておらず、また出版する価値もないとのことだった!ゲームは最終的に、彼の死後、フェイス2フェイス・ゲームズ社によって出版され、そして『ゲームズ・マガジン』誌による年間ゲーム賞という名誉を受けた!――HL
キャンプ Camp
完全にアブストラクトなゲームであり、移動する駒が三角形であることから(ルール中で呼ばれているように)「テント」のように見えるという表面的なテーマだけが付与されている。基本アイデアは、自分の駒を縦、横、斜めのいずれにも隣接しないように移動させるというものである。ここで優れているのは移動方法だ。「移動トラック」が存在する。プレイヤーはあらかじめ、1回の手番中に可能となる移動回数(1、2、3回まで)を知っており、これにより計画を立てることができる。(アバカス社のホワイト・ボックス・シリーズの1つ。)――HL
キャント・ストップ Can’t Stop
1980年にパーカー・ブラザーズ社によって出版された。パーカー・ブラザーズ社は数年後にセールス面での急激な落ち込みからこれを捨てたのだが、ドイツではフランヨス社といった出版社から非常に継続的に出版され続けている。これはシドにとってのオールタイム・クラシックの1つである。このゲームは1974年に出版された『ザ・シックス・パック・オブ・ペンシル・アンド・ペーパー・ゲームズ』内の『ザ・グレート・レース』がもととなっている。この初期版からの大きな変更点は、こちらではプレイヤーが2回以上ダイスを振ることができ、いつ止めるのかを決めることができるという点である。『ザ・グレート・レース』では、プレイヤーは1回の手番につきダイス4個を1度振るだけだった。この変更は小さなもののように聞こえるが、これによってこのゲームの性質はよりリスク制御/ギャンブル形式のゲームへと完全に変更されたのだ。私はまさにこのシンプルな変更によって、このゲームが現在あるようなクラシックになったのだと感じている。また『ザ・グレート・レース』には1位と2位に対する得点システムが存在したが、これは『キャント・ストップ』では採用されていない。――NS
このゲームがパーカー・ブラザーズ社の製造ラインから外れた際、シドはこのゲームがいつか再びパーカー社の生産ラインに戻ってくることを願っていた。『キャント・ストップ』は当時、シドの歴史上最も売れたゲームだったのだ(『アクワイア』すらも超えていた)!シドが存命中に見ることはかなわなかったが、このゲームは再びアメリカ国内において、フェイス2フェイス・ゲームズ社から、そして現在はグリフォン・ゲームズ社から新版が販売されている。――HL
キャント・ストップ・エクスプレス Can’t Stop Express
オリジナルは『チョイス』という名であるシドによる古典ダイス・ゲームの2017年版であり、オリジナル版から何も修正されずに出版された。鮮やかな赤い箱の中にあるのはダイス5個、鉛筆1本、得点記録用紙1冊である。ゲームそのものは世に存在するダイス・ゲームの中でも優れたものの1つではあるものの、『キャント・ストップ』との関連性は全く存在しない(両者ともダイスを使用し、赤い箱に入っているという点を除き)。――HL
チャーリーとチョコレート工場 Charlie and the Chocolate Factory
1978年にイギリスのクノッフ社から出版された。大きな児童向け書籍に見えるように折りたたまれた、洒落た形となっている。ゲーム・プレイは(暗い意味で)楽しく、子供たちが工場の中を移動する間、プレイヤーは彼らをコントロールするために戦うのだ。マップ上にある大きな部屋それぞれでは、書籍や映画と同様、子供が1人ゲームから排除される。このゲームが明らかにターゲットとしている子供の観客に対し、おそらくは少しやりすぎであるほど、素晴らしいシミュレーションである。ゲームはイギリスで製造されたのだが、ドイツで出版されたシドの他のタイトルよりもアメリカ国内で発見するのが難しいように思われる。――NS
コーナー Corner
このゲームは1974年にアラジン社から『インターセクション』として初版が出版されている。『インターセクション』はより小さい5×5マスのゲーム・ボードと厚紙製のマーカーが特徴だった。写真に写っている『コーナー』は1980年製である。ボードの大きさは6×6マスに拡張され、厚紙製の用具はプラスチック製のボードとガラス玉へと変更された。シドのゲームのうち、これは再版される必要があると私が強く考える1品である。もしこれが実現するのならば、現代のゲーマーにとって6×6マスは分析が容易すぎることから、このゲームは絶対に7×7マスへと拡張するべきである――NS
万里の長城 Die Chinesische Mauer
2000年に『Carcassonne カルカソンヌ』がゲーム・シーンに登場して以来、タイル配置ゲームは非常に人気であり続けている。しかし『カルカソンヌ』が初めてのタイル配置ゲームであったわけではない。シドは1994年のこの作品において、タイルのプレイに対して彼自身の解釈を加えているのだ!タイトルは「万里の長城」と訳すことができ、4人のプレイヤーは(自分が選んだ色により)1番長い壁を作ることを競争し、そして最も得点を獲得するためにボード上にある境界線にできる限りたくさん接続することを目指す。このゲームに使用されているグラフィック――プレイに登場する4色のうち1色以上による星形――はとても味気がなく、これによりゲームの感触が非常にアブストラクトなものとなっている。タイトルが示すようなアジアの雰囲気を掴んだより良いアートであれば、このゲームはより良い結果となっていただろう。これはシドの作品のうち、英語版の出版がされなかった数少ないゲームの1つである。――HL
ドミネーション Domination
1965年にウエスタン・パブリッシング社から『フォーカス』として初版が出版されている。1982年にミルトン・ブラッドレイ社が上記の名前でこのゲームを再版した。これは驚くべき2人用アブストラクト・ゲームであり、その素晴らしさは今日においてすらまだ有効である。相手駒の捕獲によって直接影響される、ユニークな駒の移動システムを持っている。さらに、より多くの捕獲をすることで相手駒をゲームから取り除き、かつ/または後にゲーム・ボード上に再降下させることのできる自分の駒を与えてくれる。ゲーム・プレイは非常にダイナミックで興奮するものであり、プレイヤーはゲームの支配権を奪い、奪い返されながら争うことになる。シドによる最高の作品の1つ。――NS
『ドミネーション』には3人プレイ用のルールも付属している(オリジナル版は2人または4人用としてのみ調整されていた)。このゲームが出版された休暇シーズンにおいて、『ドミネーション』はユニークな地位を獲得した:テレビ・コマーシャルが放映された(少なくとも私が知る限り)唯一のシド・サクソン・ゲームとなったのだ!そのコマーシャルは、1人の軍人が軍隊に対し勝利のために「ドミネート、ドミネート、ドミネート」と力説する内容だった!これは非常に抽象的なゲームに対し、テーマを付与するという試みだったのだ。―― HL
ドアウェイ・トゥ・アドベンチャー Doorway to Adventure
DVDやブルーレイの先駆けである当時の新技術、ビデオ・カセット・レコーダー(VCR)を使用してシドがデザインした2つのゲームのうちの1つ(もう1つはこの項のすぐ下に登場する)。大いに使用するビデオは古典映画の断片から作られており(これは実際のところ、実に素晴らしい)、ゲーム・プレイを補強している。特筆すべきは表紙にいるインディ・ジョーンズ風の人物であり、これによって(インディについてはっきりと言及されてはいない)このゲームをハリソン・フォードが名高い冒険家を演じ広く成功した映画シリーズへと結びつける助けとなっている。このゲームは発売当時、ゲーマーズ・アライアンス・レポート内で私によってレビューされている。(そのレビューは我々のシド・サクソン追悼号の一部として、「サクソン・ゲーム」コーナーに再録されている。)――HL
ドアウェイ・トゥ・ホラー Doorway to Horror
シドのデザインによる2つ目のVCRゲーム。このゲームは同じプレイ方式を踏襲しており、そしてこちらもまた、古い映画の断片(今回はホラー映画、外箱における非ベラ・ルゴシ・ドラキュラ人物像によって強調されている)がゲーム・プレイの雰囲気を補強している。シドは既に『Doorway to Mystery ドアウェイ・トゥ・ミステリー』というタイトルでシリーズ3作目の設計図を準備していたのだが、このVCRゲーム2つの売行きは、プレスマン社にとって、提案された3番目の候補者と共に前進するための満足な動機づけにはならなかったのだ。このゲームもまた、発売当時にゲーマーズ・アライアンス・レポート内で私によってレビューされている。(そのレビューは我々のシド・サクソン追悼号の一部として、「サクソン・ゲーム」コーナーに再録されている。)――HL
エラリー・クイーン:暗殺者逃亡事件 Ellery Queen: The Case of the Elusive Assassin
1970年代中盤にアイデアル社から出版された4ゲーム・シリーズ中の1作であり、4ゲームにはいくつかの特徴が共通している:全て大きく平らな箱に入っており、そして全てが推理小説界の有名人と関連付けられている。その4ゲームとは『Agatha Christie: And Then There were None アガサ・クリスティ:そして誰もいなくなった』『Sherlock Holmes: Murder on the Orient Express シャーロック・ホームズ:オリエント急行殺人事件』(これはシャーロック・ホームズの推理小説の題名ではなく、アガサ・クリスティによって書かれたものである)、『Fu Manchu's Hidden Hoard フー・マンチューの隠し財産』そして『エラリー・クイーン』ゲーム(4ゲームのうちシドによってデザインされた唯一の作品)である。ゲーム自体はプレイヤーが「逃亡した暗殺者」の隠れた場所を特定しなければならない椎理ゲームである。シドは後にこのゲームの芯となるメカニズムを使用し、テーマを新しくすることで『スルース』を作った。(もちろんエラリー・クイーンこそが『暗殺者逃亡事件』に関連付けられた探偵だったのだが、皮肉なことに『スルース』のゲーム・ボックスには見間違えようのないシャーロック・ホームズの横顔が描かれている!)――HL
社長の決断 Executive Decision
1971年に3M社から出版され、彼らが出版したシドのゲーム半ダースのうちの1つである。プレイヤーが製品を製造するために原材料を購入し、最終的にその製品を自由市場で売却するために互いに競争するというコンセプトの面において、アバロン・ヒル社の初期ゲーム『Management マネージメント』(『Business Strategy ビジネス・ストラテジー』として後に再版)に非常に似ている。私はこのゲームをプレイしたいと願っているものの、近年はプレイしていない。私が今までこのゲームを一緒にプレイしたグループ内でうまく回ったように思えることが全く無かったためである。推測するに、ほとんどのゲーマーにとってこのゲームは仕事に非常に近すぎるということなのだろう。私の考えではシドのデザインの中でも際立った作品の1つにとって、これはとても残念なことである。――NS
フォーカス Focus
シドはもともと1963年に雑誌『サイエンティフィック・アメリカン』誌上でこのゲーム・アイデアを発表したが、最初に出版されたバージョンは1965年のウエスタン・パブリッシング社によるものである(左の写真参照)。シドはもともとこれを、通常のチェッカーボードから端のマスをいくつか取り除いたものの上でプレイすることを考えていた。この変形ボードについては2人の子どもが頭を突き合わせている写真の中に見ることができる。ゲーム会社にとって、販売するゲームが何であれ、子ども(そして大人も)がプレイしている(そして熱心に楽しんでいる)姿を見せることが、この当時における広告の通例であった。ゲームというものは家族全員にとって楽しいものであり、人は他人がゲームをプレイして楽しんでいるのを見れば、そのゲームを購入してしまう傾向にあるという理屈である。皮肉なことに、私はこの写真がゲームにとって仇となったと考えている。一見しただけでは、このゲームが本来そうであるような素晴らしいデザインのアブストラクト・ゲームではなく、ただのチェッカー・バリアントのようにしか思えないだろう。実際、これはとても素晴らしい作品であり、1981年にはドイツ年間ゲーム大賞をシドのために勝ち取ったのだ!(右に示しているこのゲームのパーカー・ヨーロッパ社版は箱にドイツ年間ゲーム大賞のステッカーを誇らしげに示している。)[※訳注:右の写真は実際にはパーカー・ヨーロッパ社版ではなく、フランクコスモス社版。]
シドはこの作品を大いに楽しんだ。かつて彼は私に、(おそらくはドイツの)ゲーム・エキシビジョンにおいて、まるでチェスの名人のようにたくさんの『フォーカス』を同時にプレイし、そして全員に勝利したさまを語ったことがあるのだ!このゲームは『フォーカス』の名のもとで多くの版(シドの名前が「Sid Saxon」と記されている海賊版を含む!)が出版されたが、ミルトン・ブラッドレイ社は後(1982年)にゲームをより「ダイナミック」に感じさせるために『ドミネーション』へと改名した(『ドミネーション』のより詳細な情報については、当該項目を参照。)――HL
ジャイアント30ゲーム・キューブ Giant 30 Game Cube
1976年にアソール・リサーチ・コーポレーション(ARC)社から出版された。この作品は『ジャイアント30ゲーム・キューブⅠ』として第2版が再版されている。アソール社が後(1980年)に『ジャイアント30ゲーム・キューブⅡ』を出版したのがその理由である。これは第1弾とは異なるゲームの組み合せからなり、第1弾に収録されていたシドの2作品は収録されていない。シドによる2ゲームは『チェイス』と『ナイン・ホールズ』である。
チェイス Chase:これはバックギャモンのバリアントと記載されているが、実際はたまたまバックギャモンのボードを使用したにすぎないユニークなゲームである。2人用アブストラクトであり、相手の駒全てを取り除くことで勝利するという点で、サクソン・ゲームにしては際立って意地が悪い。私はこの作品を非常に試してみたいと思っている。
ナイン・ホールズ Nine Holes:特製のチク・タク・トウ用ボード上でプレイする。各プレイヤーは駒を3個持ち、交互にボード上に配置していく。全ての駒をボード上に配置したら(そしてまだどちらのプレイヤーも勝利していなければ)、各プレイヤーは次に順番に自分の駒のうち1個を縦横または斜めに1マス移動させる。最初に自分の駒3個を1列に並べるか、全てを同じ色のマスに置いたプレイヤーが勝利する。私はまだこの作品を実際に間近で見たことがないのだが、それは私の好みからするとあまりにも容易に解析ができてしまいそうに思えるからである。
(注釈しておくと、私がこの物体を蒐集しなかった理由は、これが容易には再分解できなそうな18インチの立方体を組み立てる形だったためである。物体のサイズに関しては、収納するためにはオリジナルのパッケージの状態のほうがずっと簡単である。)――NS
ゴールド・コネクション Gold Connection
この作品では、プレイヤーは金庫から金の延べ棒を盗み出すことを目指しており、延べ棒を掴むためにボード上を周り、ダイスを振る。しかしながら金はこのゲームのオリジナルのテーマではない。シドはもともとこのゲームを、マルボロ煙草の販促用ゲームとして『Marlboro County マルボロ・カウンティ』(当時のこのブランドのキャッチ・コピー)というタイトルでデザインしたのである。その版では、プレイヤーは牧草地から牧草地へと渡り歩き、迷い牛を集めるのだ!しかし煙草会社がこのゲームを見送った際、シドは自分の重労働が捨てられてしまうのを見たがらず、これを『Maverick County マーベリック・カントリー』 と命名し直した。彼は後にテーマを変更し、別の成功を手に入れた。今日ではサクソン作品の中でも比較的有名ではないものだが、十分に良いゲームであり、1992年当時にドイツ年間ゲーム大賞の推薦を獲得している――HL
ハリー・ロレイン・メモリー・ゲーム Harry Lorayne Memory Game
1976年にレイス社より出版された。史上最弱のサクソン作品に私が賞を与えることになった場合、この作品が勝者となるだろう。しかしそうは言っても、これはプレイヤーの記憶力スキルを改善するためのさまざまな要領を教えてくれるゲームである。与えられた制約の中では、創造性を発揮するための十分な余地がなかったのではないかと私は推測している。――NS
ハリー・ロレインは記憶力向上のコツを教授することで名を上げた人物であり、当時のトーク・ショーにゲストとして頻繁に登場していた。このゲームはその技能に結び付けられており、シドはこのゲームを制作する際、ゲームにフィットするテーマを準備するのではなく、テーマにフィットするようなゲームを作るという制約に縛られてしまったのである。――HL
ハイ・スピリッツ・ウィズ・カルヴィン・アンド・ザ・カーネル High Spirits with Calvin and the Colonel
これはシドがプロとして最初に出版したゲームであり、1962年にミルトン・ブラッドレイ社によって世に出た。ゲームの原題は『ハイ・スピリッツ』というだけのものだったのだが、MB社がセールスを促進するためにカルヴィン・アンド・ザ・カーネルのライセンスを追加したのだ。皮肉なことに、この土曜日朝のシリーズが中止した後になってもこのゲームが製造され続けたことによって、このゲームがその番組よりも人気であることが証明された。このゲームはシドが後に『スート・ユアセルフ』『ダス・スーパーブラット』『ベリード・トレジャー』において戻ってくることになる形式である。カード5枚ずつによる3列を準備し、プレイヤーは手番においていずれか1列の1番下にあるカード1枚を取る。ゲームに登場する2つの要素によって、このゲームが簡単に解けてしまうニム・バリアントになってしまわない助けとなっている。1つ目は、3スートによる得点は各ラウンド終了時に変化するというもの。2つ目は、後半のラウンドにおいて、他プレイヤーからカードを取ることのできるカードが追加されるというもの。このゲームは今日の水準から見ても、驚くほどよくできている。――NS
ホリデイ Holiday
世界旅行をテーマにしたシドのゲームであり、8人プレイにまで対応している!プレイヤーは世界中の都市にある観光名所が表示された都市カードを手札として配られる。それぞれの都市にはそこを訪れるのに最適なタイミングを示す曜日も示されている。これに加え各プレイヤーは同額の現金を持ち、自分たちをさまざまな都市へと運ぶ飛行機1機をコントロールするためにビッドを行う。各ターンにおいて1番大きくビッドしたプレイヤーが、表示された航空ルートに沿って飛行機の行き先を決める。都市に到着したら。全プレイヤーがその都市のカードをプレイすることができ、自分たちが何曜日に到着したのかに応じた量の勝利点を獲得する。(自分にとって最適な曜日から遠くなればなるほど、獲得する勝利点は少なくなる。)重要な注意点:ゲーム中に現金を追加で獲得することはできない。そのため、特定の方向に向かうための飛行機制御の必要性と、支払っても良いと考える現金の額のバランスを取る必要がある。ゲーム終了時には現金も勝利点となるのだ!(『ホリデイ』に関するさらに詳しい情報は、『マロニーの遺産』におけるニックの記事参照。)――HL
アイム・ザ・ボス! I'm the Boss!
ドイツ年間ゲーム大賞にノミネートされた『ゼニ!ゼニ!ゼニ!』の英語版リメイク。大きな正方形の箱に入っており、これはオリジナルのドイツ語版における長方形の箱とは異なる。この作品に対してシドを称えるため、箱には彼の名前が記され(当時アメリカで出版されるゲームにはまだ一般的ではない慣習だった)、新しいアートワークにおけるキャラクターのうち1人はどうやらシドに似ている。(眼鏡をかけ、黒髪で、葉巻を噛んでいるキャラクターが見えるだろう――私が彼と知り合いになってから長年の間、シドがたばこを吸う姿は1度も見たことがないのだが!)ルールにもいくつか微調整が入っている。(ほとんどがマイナー・チェンジであり、その全体概要はゲーマーズ・アライアンス・レポート2003年秋号掲載のゲーム・レビュー参照。)幸運なことに、これらのマイナー・チェンジはこの高品質な作品を高品質なままに保っている。ゲームのオリジナル版はコレクター価格となってしまっていたことから、この出版はフェイス2フェイス社にとってまさしく大成功となり、この小さく、駆け出しの会社を有名にした。――HL
アイム・ザ・ボス!カードゲーム I'm the Boss!: The Card Game
消滅したフェイス2フェイス社が保有していた数多くのシド・サクソン作品の権利を獲得した後、グリフォン・ゲームズ社はシド・サクソンの文書(現在はニューヨーク、ロチェスターのストロング・ミュージアムに保管されている)についてより詳細な調査を行い、そして後に『ゼニ!ゼニ!ゼニ!』となった(そして『アイム・ザ・ボス!』と新たに命名された)もののオリジナル版であるシド・サクソンのカードゲームを発見した。グリフォン社はシドのデザインに対しいくらかのデベロップメントを行い(このゲームは「80%サクソン、20%グリフォン」であると聞いている)、フェイス2フェイス社版の『アイム・ザ・ボス!』におけるアートワークを引き続き使用し(ボードゲーム版に登場したシド・サクソンに似ているキャラクターも同様に登場している)、この作品を生み出した。(彼らはシドが当初このゲームに付けた名前である『ピース・オブ・アクション』の名を冠した「拡張」も出版した。)ボードゲーム版の雰囲気を掴もうとする勇敢な挑戦だったが、その結果はドイツ年間ゲーム大賞にノミネートされたボードゲーム自身が達成した成功からはほど遠いものであった――HL
インフィニティ Infinity
これは1974年にガマット・オブ・ゲームズ社から出版されたこのゲームの第2版である。シドはこのゲームの改訂にかなり深く関わったようだ。プレイヤーが太陽系を構築し、そして最終的には文明を構築することで得点するという興味深いゲームである。私がその当時読んだ記事に基づけば、このゲームは当時非常に人気があった。――NS
これはフィル・オーバンスがガマット・オブ・ゲームズ社の社長だった時期にデザインしたゲームの1つである。――HL
インタープレイ Interplay
これは1970年にシドがホイル/スタンクラフト社のために作った3ゲームのうちの1つである。私の意見では、これがその3作品の中で最も面白い。
プレイヤーは交互に、直前に配置されたペグの位置から3マス移動(縦横、斜め、またはナイトの移動方法)を行う。自分が配置した駒に隣接するペグの本数だけ得点する。プレイヤーは累計点を記録し、ゲーム終了時に得点の高い方が勝利する。興味深い追記として、外箱にある広告コピーのミスについて挙げておく。タイトルの下にこう書かれているのだ:「挑戦しがいのある2ゲームが1つに」。2ゲームが1つのパッケージに収録されており、この広告が本来対象にしていたと思われる『オッド・オア・イーブン』を入手するまで、私はこれに混乱させられた。
マロニーの遺産 Maloney's Inheritance
このゲームは1973年にリサーチ・ゲームズ社から『ホリデイ』として初版が出版された。より入手が容易なバージョンはここに写真を掲載している1988年ラベンズバーガー社版である。ラベンズバーガー社はこのゲームに新しい項目をたくさん追加し、そしてそのいくつかは運要素の高いものである。幸運なことに、少々の修正によってこのゲームのオリジナル版をプレイすることができる。
①ジョーカーとスーツケースのカードを使用しない。
②曜日トラック上にある「×2」のルールを無視する。
③日曜日に関する特別ルールを無視する(つまり、日曜日にも他の曜日と同様にオークションを行う)。
このゲームはさらに後の1997年にラベンズバーガー社から『シャンハイ』というタイトルで再版されている。残念なことにこの版ではゲーム内容が大いに変更されており、オリジナル版のプレイをすることは不可能になってしまっている。――NS
ダグラス・マッカーサー元帥の主戦場 The Major Battles and Campaigns of General Douglas MacArthur
これと『ジョージ・S・パットン将軍の主戦場』は1973年にリサーチ・ゲームズ社から一対で出版されたウォーゲームである。これらは1974年にワディントンズ・ハウス・オブ・ゲームズ社からも出版されている。ゲームに使用する地図は両面になっており、裏面には仁川(インチョン)のゲームを行うための地図が用意されている。こちらはブックシェルフ型の箱に収納されている版である。両方のゲームとも大きく平らな形式の箱でも出版されている(下記『ジョージ・S・パットン将軍の主戦場』の項参照)――NS
ジョージ・S・パットン将軍の主戦場The Major Battles and Campaigns of General George S. Patton
これと『ダグラス・マッカーサー元帥の主戦場』は1973年にリサーチ・ゲームズ社から一対で出版されたウォーゲームである。これらは1974年にワディントンズ・ハウス・オブ・ゲームズ社からも出版されている。ゲームに使用する地図は両面になっており、裏面にはシチリアのゲームを行うための地図が用意されている。シチリアの地図レイアウトは箱の中にあるシート左上に見ることができる。こちらは大きなサイズの箱に収納されている版である。両方のゲームともブックシェルフ型の箱でも出版された(上記『ダグラス・マッカーサー元帥の主戦場』の項参照)――NS
マサイ Massai
これは1993年にアバカス社から出版された2人用アブストラクトであり、彼らのホワイト・ボックス形式で出版された。また同社によって豪華な木製ボックス形式でも出版されている。もとは1981年にヘイデン・パプリケーション社から『Mind Thrustマインド・スラスト』という名前でコンピュータ・ゲーム(なんとデータ・カセット形式)として出版されたゲームである。これは奇妙な類の「超能力を訓練する」ゲームである。プレイヤーは駒をボード上に配置するか、攻撃することができる。プレイヤーが攻撃する場合、非公開で駒を1個選ぶ(ついたての後ろに隠した縮小版のゲーム・ボード上で自分の赤マーカーを使用する)。次に防御側が攻撃され得る自駒の個数に基づいて算出した数の防御駒を取り、自駒をその個数だけ非公開で防御する。両プレイヤーの計画を同時に公開する。攻撃された駒が防御されていなかった場合、その駒は失われ、攻撃側の駒1個を代わりにそこに置き、そしてそこに隣接する防御側の駒が全て失われる。自分の駒によってボード両側を先に繋げたプレイヤーが勝利する。私は同時公開型ゲームの大ファンというわけではないが、これは他のほとんどよりも良い内容である。――NS
メトロポリス Metropolis
プレイヤーは都市を建築し、そしてそれによる点数の獲得を競い合う。建物(家、工場、店、学校、病院等)により得点するが、建物が建設された場所によってその価値を劇的に増加させることが可能である。プレイにおけるもう1つの興味深い側面として、取引が許容されており、そして推奨されている点がある。土地の交換や、建物の共同建築などが可能であり、そしてもし取引が成立すれば建設による点数を分かち合うことができる。ゲームの「外見」は、ゲームが進展するにつれボード上に登場する明るい色のプラスチック製建物の盛り合わせによって高められている。
このゲームは英語版として販売された機会が1度もない。その結果、いくつかの不明確な(時には辻褄の合わない)ルール翻訳が流通してしまっている。このゲームの再版(英語版で、願わくば明確なルールのもと)についての話題は何年も存在しているが、未だに実現していない。――HL
モナド Monad
1969年に3M社から出版された交換ゲーム。これはアバロン・ヒル社が3M社のゲーム・シリーズを買収した際、再版しなかったものの1つである。この理由はおそらく、このゲームには少々煩わしいデザイン上の欠陥が存在することにある。幸い、プレイヤーが自分の手番を終了した後にのみカードをそれぞれの山に戻すことができるというルールを1つ追加することで、これは簡単に修正できる。このルールがなければ、プレイヤーが3枚組をため込み、他の全員のゲーム・プレイを効果的に妨害することが非常に容易に可能となってしまう。――NS
グリフォン・ゲームズ社はこの古典作品の新版を出版した。――HL
ニューヨーク New York
(シドと同様)ニューヨーカーとして、これは私のお気に入りの1つである。シドはこのゲームのために7×7マスによるニューヨーク市(片方の軸にブロードウェイ、アヴェニュー・オブ・ザ・アメリカス、五番街、パーク街、マディソン街、レキシントン街、FDRドライブ、もう片方の軸に27丁目、34丁目、38丁目、42丁目、49丁目、57丁目、65丁目)を使用した。(このゲームが地理の勉強を目的としたものではなくて良かった。ニューヨーカーならご存知の通り、マディソン街はパーク街よりも前に登場し、そしてブロードウェイは直線ではない。現実にはブロードウェイは34丁目周辺でアヴェニュー・オブ・ザ・アメリカスと交差しているのだ!幸いなことに、これはゲーム・プレイには影響しない。)
プレイヤーはストリート・カードをプレイすることで49個の建物の支配権を競い合い、連続する建物によるグループを1番大きくすることを目指す。カードは2デッキある(赤が横の通り、青が縦の通り)。プレイヤーは他プレイヤーの建物を「乗っ取る」ことができる―――ただしこのためには現金を支払わなければならない――そして現金は終了時に勝利点として数えるのだ!発展ゲーム用の「バリアント・カード」もあり、これはゲームに予測不可能性と「これでもくらえ」を少々加味する。驚いたことに、とりわけニューヨークをテーマとしているにも関わらず、このゲームの英語版はこれまでに登場したことがない。興味深い注釈を1つ:カード・デッキ裏面には当時この街で最も有名だったランドマークの1つが描かれている――ワールド・トレード・センターである。――HL
オッド・オア・イーブン Odd or Even
これは1970年にシドがホイル/スタンクラフト社のために作った3ゲームのうちの1つである。1つのパッケージ内に同じ基本システムを使用する2ゲームが収録されている。最初にペグを2本配置した後、プレイヤーは(「偶数」をプレイしている場合)偶数本のペグに隣接するか、(「奇数」をプレイしている場合)奇数本のペグに隣接するようにペグを配置しなければならない。先に正当な配置を行うことができなくなったプレイヤーが敗北する。私はこれをうまいアイデアだと感じたのだが、リプレイ性が低いのではないかという点を懸念している。両方のゲームとも、簡単すぎる解法で終了してしまうのではないかと思われるためである。興味深い追記として、タイトル下にある次の広告コピーを挙げておく:「得点に技術を要する斬新なゲーム」。これは明らかに別のゲーム『インタープレイ』について述べている。――NS
プッシュオーバー Puhshover
1974年にアラジン社から出版された。シドのゲームにしては、この作品はかなり奇妙である。プレイヤーはタイル縁の色に従い、写真のようにボードを準備する。次にプレイヤーは順番にタイルの列を押し、時にはタイル1枚をマスから外に落とす。タイルを落としたプレイヤーは、そのタイルを所有する。残りのタイルが1枚になるまでプレイを続ける。そしてプレイヤーは自分のタイルのうち黒い数字の点数を加算し、赤い数字の点数を減算する。最も得点の高いプレイヤーが勝利する。私の意見では、これはシドの作品の中で(『ハリー・ロレイン・メモリー・ゲーム』に次いで)最も面白くないものの1つである。――NS
パーカー・エレクトリック・ゲーム・システム P.E.G.S. (The Parker Electric Game System)
初期の2人用電子ゲームであり、1978年にパーカー・ブラザーズ社から出版された。実際には15種類のゲームを収録しており、そのうち7つがシドのデザインによるものである。そのゲームとは:『Battle of the Blobs ブロブの戦い』『Border Patrol ボーダー・パトロール』『Football フットボール』『Rapid Transit ラピッド・トランジット』『Soccer サッカー』『Space Attack スペース・アタック』『Tank Blitz タンク・ブリッツ』。ボブ・フィンによれば、この製品はパーカー社内でデザインされたものであり、シドはデザイン工程上かなり後になって呼ばれたとのことである。他のゲームに目を向けてみれば、そのうち多くが『Battleship バトルシップ』のバリアントか、あるいは単に面白くないゲームである理由は幾分明らかである。――NS
実際のところ、私は自分の誕生日パーティまでこの作品のことを聞いたことがなかった。シドが1個プレゼントしてくれたのだ!――HL
ピーシズ・オブ・アクション Pieces of Action
これ自体はゲームではないが、『アイム・ザ・ボス!カードゲーム』に対する21枚の拡張カードであり、これによってプレイヤーはシドがこのゲームをボードゲーム『ゼニ!ゼニ!ゼニ!』(後に『アイム・ザ・ボス!』と名付けられる)へと発展させる前に想像していたオリジナル・デザインと全く同じようにプレイすることが可能となる。シドはもともと「移動」カードの分配を1112233と提案していたが、後にこの分配を1111223へと改訂し、この拡張版ではこれが採用されている。シドがこの有望なアイデアをどのようにして掴み、そして彼による最良の作品の1つヘとどのようにして作り上げていったのかを見ることは、天才の頭の中を垣間見るようで興味深い。――HL
レルム Realm
1973年にガマット・オブ・ゲームズ社から出版された。シドのデザインではないが、彼は写真に写っている版のルールについてフィル・オーバンスといくらかの共同作業を行ったのだ。書籍のように開くカバーの内側には、このゲームに対するルール・セットがたくさん掲載されている。このゲームについて特に興味深い点については、駒を見ていただいた後で、『ブロッケイド』(前出)を確認していただきたい。――NS
『レルム』は第2版(1974年)も出版され、そちらは長く平らな箱だった。――HL
サマルカンド Samarkand
1998年にアバカス社/リオ・グランデ社から出版された。名目上はシュミット社のゲーム『バザール』(『バザールⅡ』)の再版であるが、数多くの変更点が加えられている。アバカス社のジョー・ニキッシュによれば、全ての変更点は彼らによるオリジナル・シュミット社版のプレイに基づき、社内で作られたものだという。ゲームをよりオリジナル版へと近づける無料の拡張『イスファハン』(写真は下に別掲)が後に出版されている。私にとって『サマルカンド』は実にすてきなゲームであり、我々はこのゲームに値するほどの回数までプレイしたとはとても言えない。これはおそらく、このゲームがプレイヤーの嗜好によっては少しドライすぎるためであると推測している。
オリジナルの『バザールⅡ』版を試してみたい方のために、『サマルカンド』を『バザール』へと変換する方法をお届けする。
まず、リオ・グランデ社によって無料で配布された拡張『イスファハン』が1セット必要となる。これはゲーム中を通じ各都市で売却することができる商品を変更するものであり、もとの『バザール』における各マスの役割を表している。
次に、特別ダイスを通常の6面ダイスに交換する。このダイスはプレイヤーの手番における移動のために振り、プレイヤーはダイスに指定されたマス数だけ矢印の方向に(無料で)移動する。
『バザール』における商品は数が異なる。それぞれの商品数は「穀物」26個、「果物」24個、「銅」21個、「絨毯」19個、「ラクダ」16個、「宝石」14個である。(実際には、『バザール』におけるこれらは色がついたトークンにすぎない。)これは『サマルカンド』における配分と非常に近いため、2個目の『サマルカンド』を購入するために家を飛び出す必要性を感じない限り、もとのカード配分をそのまま使用しても構わない。
さらに1ピアストル紙幣も必要となる。『バザール』では、全ての価格が1桁大きくなっている(プレイヤーは2,000で開始し5,000を獲得すれば勝利する)。アバカス社は賢明にも全てのコストを10で割ることにしたが、同時にゲーム中に登場する最低コストを5に丸めてしまっている。私もこれから『バザール』の金額を10で割った説明をするが、プレイするためには1ピアストル紙幣が必要となるのである。
ボード上のマスは変更されたものもあれば、元のままのものもある。
『サマルカンド』における遊牧民の野営地は『バザール』と同様の機能である(『バザール』では交換市場という名前だった)。
オアシス(『バザール』における購入市場)におけるカード価格は異なるものとなっており、また購入することができる商品の数は1〜4個である。『サマルカンド』と同様、3種類のオアシスが存在する。下の表は『サマルカンド』から『バザール』への変換をするためのものである。
サマルカンド / バザール
カード4枚=20 / 1枚=1, 2枚=4, 3枚=9, 4枚=16
カード4枚=25 / 1枚=2, 2枚=6, 3枚=12, 4枚=20
カード4枚=30 / 1枚=3, 2枚=8, 3枚=15, 4枚=24
『バザール』においては、オアシスで購入することができない場合におけるペナルティはない。
街(『バザール』ではバザールという名前、ふむ)はおそらく最も相違点が大きい。(最初に触れた『イスフハン』拡張のように)それぞれの街で受け入れられる商品が回転する点、そして売却価格に非常に大きな違いがある点がその理由である。ペナルティも同様に異なる。『バザール』では、売却ができない場合、オアシスへ向かう可能な限り最短のルートをとり、そこで何かを購入しなければならない。
『バザール』におけるオリジナルの売却価格表
商品 / 2個 / 3個 / 4個 / 5個 / 6個 / 7個 / 8個
穀物 / 2 / 4 / 8 / 16 / 30 / 60 / 120
果物 / 3 / 6 / 12 / 24 / 50 / 100 / -
銅 / 4 / 8 / 16 / 32 / 65 / 130 / -
絨毯 / 5 / 10 / 20 / 40 / 80 / 160 / -
駱駝 / 6 / 12 / 24 / 50 / 100 / 200 / -
宝石 / 7 / 14 / 30 / 60 / 120 / 240 / -
混合 / 2 / 5 / 12 / 28 / 65 / - / -
他のルールはサマルカンドと同様に機能する。楽しんで!――NS
ザ・6パック・オブ・ペンシル・アンド・ペーパー・ゲームズ The 6 Pack of Pencil and Paper Games
ガマット・オブ・ゲームズ社から1974年に出版された。フィル・オーバンスとの共作プロジェクトである。フィルによれば、『グレート・レース』はほぼ完全にシドの作品であり、『ペイ・オフ』はフィルの作品とのことだ。フィルの記憶では、『フィナンシェ』と『オイル・ストライク』についてはシドの着想、『スパイ』と『ワーズ・タイムズ・スリー』は彼が着想したものだった。ただし、彼はこの4作品全ては完全に共作によるものだと言っている。各ゲームについては下で個別に網羅する。
グレート・レース The Great Races:これはゲーム『キャント・ストップ』の直接的な前身であるという意味で興味深い。大きな違いはプレイヤーがダイス4個を手番で1回だけしか振ることがない点と、各列には1位だけでなく2位にも得点があるという点である。
他のゲームについても着手でき次第、網羅する予定だが、『オイル・ストライク』が特に有望なように思える。――NS
『スパイ』は後に『ゲームズ・マガジン』誌上で出版され、そこではシドの単独名義が与えられた。ただしフィル・オーバンスの記憶によれば「私が思うに『ゲームズ』誌がシドの単独名義とした理由は、私が当時アイデアル社(あるいはパーカー社)におり、私が隠れてアルバイトをしていると私の雇い主が思ってしまうのを心配してのことだったと思う。」――HL
スラム! SLAM!
ゲーム・デザイナーとして駆け出しの時期にシドが個人的に印刷した数少ないゲームのうちの1つ。この1951年製ゲームは小冊子の形で出版されており、内容はブリッジ(シドが私に語ってくれた話によれば、彼にとって1番のお気に入りゲーム)にインスパイアされた2人用競りゲームである。原始的な印刷に笑みがこぼれるだろう。明らかにタイプライターによるものであり、薄い紙から印刷の一部が透けて見える。小冊子のクレジットはS.(シドではない)サクソンである。――HL
スルース Sleuth
1967年に『エラリー・クイーン:暗殺者逃亡事件』としてアイデアル社から出版されている。後に3M社に拾われ、彼らによるシリーズの一部として1971年に出版された。以来、アメリカではアバロン・ヒル社から、ドイツではシュミット社から本来の名前および『Diamantenjagtダイヤモンド・ハンター』という名前で出版されている。
これは古典的な演繹的論理形式ゲームに対するシドの新解釈である(この種のゲームでは『クルー』が最も有名)。ゲーム中にはたくさんの宝石カードを使用する(うち1枚を準備中にデッキから取り除き、プレイヤーはどれが失われたのかを解明しなければならない)。ただし、真に興味深い側面は、他プレイヤーの手札に対して質問できる情報の種類を特定する質問カードも存在するという点だ。さらに、各プレイヤーの質問カードはプレイヤーの前に表向きに置き続ける。他プレイヤーにとって実行可能な質問が何なのかという情報に基づき、特定の質問を誰に向けるのかを決定することができるという点で、この小さなひねりは非常に重要である。もちろん、運も多少はある(あるゲームでは最初の数ターンで完全に解答へとたどり着いたことがある)が、ほとんどの場合、ゲーム終了時には上手なプレイヤーが間違いなく他プレイヤーより上に立っている。傑出したゲームであり、フェイス2フェイス・ゲームズ社から再版されている――NS
そして現在はグリフォン・ゲームズ社から新版が販売されている。――HL
スパイズ! SPIES!
さて、このゲームをこのリストに加えるのは少し無理がある。これはシド・サクソンのデザインではないと主張していただくことが可能であり――そしてそれは正しいだろう。(デザイン名義はレニー・グリンとジョン・プラドスとなっている。)しかしシドは確かに最終製品に至るまでの調整においてアドバイスをしているのだ。シドはSPI社(出版社)のために多くの仕事をしていた。長年にわたり彼らの雑誌『ストラテジー&タクティクス』にコラムを書き、そしてもちろんゲーム・デザインにおけるシドの名声はよく知られていた。どうやら終盤戦のバランスに問題があり、そのためSPI社はシドの専門知識を利用することに決め、そしてこの問題を修正するようにシドに相談したようである。そしてシドはこれに応えた。ブラッド・ヘッセルとレドモンド・サイモンセンは箱の上で「ゲーム・デベロップメント」のクレジットを受け取ったが、シドはそうではなかった。彼の名前は箱の上にもルール内にも不在なのだ。――HL
テイク・ファイブ Take 5
1969年にゲームサイエンス社/レンウォル社から出版されたこのゲームは、後のシドのゲーム『フィールズ・オブ・アクション』の先駆である。これは基本的には多人数版の『フィールズ・オブ・アクション』なのだ。主な相違点2点は、(写真で確認できるように)ボードのレイアウトが普通ではない点、そして駒の初期配置が固定されておらずランダムであるという点である。――NS
自分を囲む駒の数による移動能力というアイデアは素晴らしい。より鮮やかなグラフィック・デザインとテーマを組み合わせれば、このゲームは再版に値するものとなるだろう。――HL
タン・ビット Tam-Bit
この2人用ゲームは1969年にレンウォル社から出版された。ダイス振りのシステムを持つ完全にアブストラクトなゲームであり、『キャント・ストップ』や『ソリティア・ダイス』に感覚が非常に近い。私はこれを気に入っているのだが、リードしたプレイヤーに対する逆転の不可能性という問題があるのではないかと懸念をしている。――NS
(上記の)『テイク・ファイブ』と同様、レンウォル社は内容物に対してほとんど投資をしていない。これらのゲームは両方ともグラフィック・デザインについては最小限にとどめられているのである。より鮮やかで創造的な見た目があれば、これらのゲームは確実により多くの観客を獲得することになっていただろう。――HL
テレ・ファン・ゲーム Tele-Fun Game
1983年にマーケット・フォース社という名の会社によってAT&Tインフォメ-ション・システムズ社のために出版された。私は情報収集し、マーケット・フォース社は一種の自費出版専門の出版社であり、たまたまボードゲームを作ったのだという事実を得た。このゲームはAT&T社における営業マン向けの訓練ツールであり、一般販売はされなかった。私がベル・ラボで働き始めた頃、そこはまだAT&T社の一部であったことを考えると、私がこのゲームを入手するのは簡単だったとお思いになるだろう。それは間違いである。
もともと訓練ツールとしてデザインされたにしては、実際にはこのゲームには本物のゲームと同じぐらいの潜在力があるように見える。移動システムは他に似たものを見たことがないものであり、各プレイヤーは駒を2個ずつ持つ。1個は外周の「レース・トラック」上を移動し、もう1個は中央にあるオフィスのマスを移動する。手番では、プレイヤーはダイス2個を振り、それぞれの駒にどちらのダイスを使用するかを決める。よって通常の「レース・トラック」形式のゲームに比べ少しだけ自分の移動に対してコントロールが効くのだ。ゲームの基本アイデアは注文(「お金」と読んでいただきたい)を集めることで自分のオフィス用電話システムをアップグレードし、これにより後により多くの注文を集めることが可能となるというものである。気の利いている点の1つに、各プレイヤーが自分のプレイしている色が何色なのかを示すための、実質的には色マーカーであるカードがゲーム用具に含まれているという点がある。どのプレイヤーがマネージャー(銀行)なのかを示すカードも存在する。AT&T社に売却する前に、シドが本物のゲームとしてこれに取り組んでいたのかどうか疑問に感じていることから、私はいつかこれを試してみたいと思っている。――NS
これはシドによってデザインされた広告キャンペーン用ゲーム(例としては『アルフ・ゲーム』を参照)のうちの1つである。――HL
テンポ Tempo
これは1970年にシドがホイル/スタンクラフト社のために作った3ゲームのうちの1つである。自分の駒の移動能力と捕獲能力が自分および相手の他の駒との位置関係に基づいて決まるという、興味深い駒の捕獲ゲームである。先に移動ができなくなったプレイヤーが敗北する。これはうまいコンセプトだと思うが、このゲームを習慣的にプレイしていない限り、どの駒が移動でき、そしてどのように移動できるのかを確認することが非常に難しい。さらにこれに加え、角の駒は開始時における移動に特別ルール一式が用意されており、そもそもなぜ初めからこれらの駒をゲームから除外しておかなかったのか不思議に思う。――NS
テンプテーション・ポーカー Temptation Poker
1982年にウエスタン・パブリッシング社から出版されている。ゲーム内容はかなりストレートな通常ポーカーのバリアントであり、プレイヤーは徐々に急勾配になる価格でカードを購入することができる(実際には、手札にとどめる、と言ったほうがより正確な説明になるだろう)。私の意見では、これは失われたシドのクラシックであり、ぜひとも再版されるべきものである。――NS
トータリー Totally
1974年にアラジン社から出版されている。私は好きなのだが、プレイする人を集めることに問題のあるもう1つのシド・ゲームである。その問題とは、具体的には数学の問題ということになるだろう。ゲームのアイデアは、プレイヤーのうち1人が自分の数字タイル1セットを持ち、次に他プレイヤー全員も自分たちの数字タイルを同じ内容でセットにして持つというものである。その後、数字カード2枚を表向きにし、タイマーを開始する。次にプレイヤー全員はタイマーが終了するまでの間、自分の数字によってクロスワード形式のパターンを構築する。それぞれの行と列の合計は表向きになっている2枚のうちいずれかの数字になっていなければならない。使用しなかったタイルに対するペナルティによって、プレイヤーが自分のタイルを可能な限りたくさん使用することを強く推奨する得点システムとなっている。このようなラウンドを何回もプレイし、最初に500点に到達したプレイヤーが勝利する。これは実にうまいゲームである。このゲームを私が愛するもう1つの点は、今日ならば正気なゲーム会社だったらどこも採用しないような、最高に色っぽいカバーのアートワークである。――NS
奇妙なことが1点ある。ルールではプレイヤー毎に30枚の正方形タイルがあると宣言しており、ルールに使用されている例では「1」のタイルが4枚示されている。しかしながら、私がかつて持っていたセットには1〜10までのタイルがそれぞれ3枚ずつ存在したのだ!(全部で30枚。)4枚目の「1」タイルは存在しないのである!これはおそらく、後期の版であるか、あるいはルール自体が変更されたものの、それらが箱に書かれたルールに追いつけていなかったという1例なのかもしれない。――HL
トランスフォーメーション Transformation
1971年にホイル社から出版された、軽く整った2人用ゲーム。パターン一致ゲームであり、プレイヤーは色付きの石を交換することで、得点となる別々の4パターンのうち1つを作ることを目指す。石の交換には非常に興味深いメカニズムが使用されており、これにより他プレイヤーによる直前のプレイを元に戻すことができなくなっている。――NS
多彩な色の石による美しい見た目。当時に典型的なプラスチックからの素晴らしい変更である。――HL
トライアド Triad
これはシド・サクソンが1957年に自費出版したゲームである。年代順に言えば、彼による3番目の「出版された」ゲームとなる。1946年に『エスクァイア・マガジン』誌上で『ポーク』が出版され、そして彼は1951年に『スラム!』を自費出版した。ルール量が多かったことから、『スラム』はおよそ2×4インチの白い紙による小冊子の形式であった。両方のゲームとも1969年のシドの書籍『ゲーム大全』上に再録されている。『トライアド』は1986年に『ゲームズ・マガジン』誌に掲載されるまで(シドから直接入手する以外の方法では)入手不可能だった。写真のとおり緑の厚紙に両面印刷されている。
ゲーム自体は麻雀に似ているが、トランプ2デッキから各スートのAから8だけを使用する特別デッキによるものである。4人プレイ時は3組目のカード・セットを追加する。ルール・カードの大半は作成可能なさまざまな手役による得点についての説明である。――NS
アップスラスト Upthrust
もともとは『スコア・アップ』として『ゲームズ・マガジン』誌上で出版されている。プレイヤーはボード上で自分の駒を先に進め、得点ゾーンにある得点スロットにその駒を進行させることで得点する。ここで興味を引くのは、移動しようとする駒と同列に並ぶ駒の数に基づき移動を行うという点である。このゲームは2〜4人プレイで機能するが、プレイヤーが1人で最大得点を目指す形のソリティア・パズルとしてプレイすることもできる。この箱のバージョンは美しい製品であり(木製コンポーネント)、デザイナーのモーリーン・ハイロンが高品質なアブストラクト・ゲーム・デザインを紹介し、そしてそれらを一級品の製品という形にするために発案した「インベンターズ・コレクション」の一部である。(このコレクションには『オスカ』とハイロン自身によるデザイン『クアドラングル』が収録されている。)――HL
ベンチャー Venture
1969年に3M社から出版され、最終的にアバロン・ヒル社から再版され、そしてドイツではシュミット社およびFXシュミット社の両方から出版された。金儲けのゲームであり、プレイヤーは6種類の産業において最大のコングロマリットを構築することを目指す。私が最も初期にプレイしたシドのゲームの1つであり、そして今でも個人的なお気に入りの1つ。――NS
そしてグリフォン・ゲームズ社によって新版が出版された。――HL
勝利のチケット The Winning Ticket
1977年にアイデアル社より出版されている。私がシドと交わした電話の中で、彼は私がこのゲームを入手することを止めようとしたことがある。彼はアイデアル社がこのゲームをプレイ不可能なほどのゴミへと絶望的に切り刻んでしまったと感じていたのだ。私は既にガラクタ市でこれを50セントで入手していたということを彼に伝える勇気を持ってはいなかった。いずれにせよシドの警告は強力であり、そのため私は未だにこのゲームに対して真剣に目を向けたことがないのである。もしその機会があれば、このエントリーを更新するつもりである。――NS
シド・サクソンの書籍たち
編集(コメント):ニック・サウアー、ハーブ・レヴィ
シド・サクソンのゲーム大全 A Gamut of Games
初版は1969年にキャッスル・ブックス社より出版された(写真左)。この国だけではなくドイツにおいても長年にわたり、数多くの出版社から出版されてきた。直近の英語版は1992年のドーヴァー・ブックス社版であり、彼らの標準であるソフト・カバー形式となっている(写真右)。
この本にはシドが長年にわたり発見してきたゲームや、当時シドの知り合いであった他のデザイナーから寄贈されたゲーム(SPI社で名高いジェームス・ダニガンによるゲームも1つある)が数多く収録されている。これだけでも十分だが、この本にはシド自身による作品も数多く収録されているのだ。これについては下の解説欄で列挙している。さらに同じぐらい価値があるのは、出版当時に販売されていたゲームに対するシドによる大量のレビューである(上の各版にはそれぞれ異なるレビュー集が収録されている)。リスト内には有名なタイトルがたくさん収録されているが、さらに興味深いのはほぼ消滅してしまったゲームたちである。これらのうちいくつかを獲得することは、ベテランのボード・ゲーム・コレクターにとっても楽しい挑戦となることだろう。
『ゲーム大全』におけるシドのゲーム:
■オール・マイ・ダイヤモンド All My Diamonds:この本の中でも強力なゲームの1つ。このゲームはウノ・デッキ2組からカードを使用することでずっと快適にプレイすることができる(4色全ての1~4をそれぞれ4枚ずつ使用する)。このゲームがいまだに出版されていないことは驚きである。
■ボウリング・ソリティア Bowling Solitaire:ボウリング・ファンに向けた、軽く整ったソリティア・ゲーム。私はかなり定期的にボウリングをするため、楽しむことができた。
■カード・ベースボール Card Baseball:私が野球のファンでなかったら、このゲームに対する評価は正当なものとならなかったかもしれない。カードによる相当にほどよい野球のシミュレーションであるように思える。このゲームは明白な理由により、この本のドイツ語版には収録されなかった。
■チェンジ・チェンジ Change Change:駒をスライドして1枚の絵を作る、あの苛立たしいパズルに似たソリティア・ゲーム。私がこの種のパズルの大ファンであったことはなく、そのためこのゲームも私には合わなかった。
■カラー・ジン Color Gin:代替得点計算システムによるジンであり、通常よりも注意深く手札のスートを追わなければならない。プレイするチャンスがまだないが、とても面白そうに思える。
■カッティング・コーナー Cutting Corners:興味深いコンセプトの2人用ゲーム。残念なことに、各プレイヤーにとって可能な移動回数が比較的少ないため、非常に簡単に解けてしまう。
■ドミノ・ビーズ・ゲーム Domino Bead Game:人によっては偏頭痛を誘発する可能性がありそうな、タイル配置とパターン一致のゲーム。この前提にもかかわらず、驚いたことにこのゲームは商業的に2回出版されたことがある。1978年にフランス企業インタールード社から『Connexion コネクション』として、そして後の1993年にドイツ企業フランヨス社から『Wu Hsing 五行』として出版されている。
■フォーカス Focus:これはこの本の数年前にウエスタン・パブリッシング社より出版されている。偉大なシドのクラシックであり、シドによるゲームのコーナーで『フォーカス』『ドミネーション』として登場している。
■ハグル Haggle:プレイヤーがチップと、それぞれ関連し合うその点数に関する情報を集めることを目指すパーティ・ゲーム。私の友人ダン・ブルムによれば、1970年(『ゲーム大全』初版出版の1年後)にこの名前のゲームがステラドー社という名の企業から出版されているとのことだ。このゲームを水で薄めたバージョンであり、製品のどこにもシドに対するクレジットは存在しない。
■ホールド・ザット・ライン Hold That Line:非常に簡単に解くことができてしまう、ニムのバリアントである2人用ゲーム。
■ラスト・ワード Last Word:興味深い見た目のワード・ゲーム。
■ネットワーク Network:実に面白そうな見た目の2人用アブストラクト。ボード上の2辺を繋げることを目指すが、これを行うための方法は時代に先駆けたものである。
■オズモーシス Osmosis:カード交換ゲーム。いくつかの興味深いアイデアが含まれているが、我々はゲームが自動的にプレイされてしまう傾向にあることを発見してしまった。
■ペーパー・ボクシング Paper Boxing:私は全くボクシングのファンではないが、これは実に軽く整った2人プレイ用の鉛筆と紙のゲームである。私の相手にも同様に受けたわけではないが、それでも私はこれを楽しんだ。
■パターンズ Patterns:通常のトランプ・デッキから作った特別デッキを使用する、奇妙で軽い2人用カード・ゲーム。面白かったが、もう1度プレイしたくなるほど我々を魅了はしなかった。
■プロパティ Property:このゲームは最終的にピアトニック社からの『ニューヨーク』として1995年に再作成されることになった。単に勝利点だけを追うオリジナルに対し、現金を使用することが勝利の助けになるため、私は出版されたバージョンのほうが好きである。
■ソリティア・ダイス Solitaire Dice:シドのクラシック『キャント・ストップ』と類似した点がたくさんある、素晴らしいソリティア・ゲーム。1989年にヘクサゲームズ社より『チョイス』として、そしてファン・コネクション社より『アインシュタイン』として出版されている。この本の中でもう1つの私のお気に入り。
■スート・ユアセルフ Suit Yourself:シドが後に『ダス・スーパーブラット』『ベリード・トレジャー』へと発展させたカード・ゲーム。
■テイク・イット・アウェイ Take it Away:ギャンブル要素が付与された素晴らしい多人数アブストラクト・ゲーム。素晴らしいゲームのように思え、私は自分のグループ内で早くこれを試してみたいと思っている。――NS
ビヨンド・コンペティション Beyond Competition:サクソン・ゲームがさらに6つ、そのほとんどは24枚のカード・デッキを必要とするものであり、これは通常デッキのトランプから作ることができる(必要なカード・デッキを作るために本の裏表紙は切り離すことができるようになっている(!))。収録ゲーム:『Space Explorer スペース・エクスプローラー』『Peace Conference 講和会議』『Rescue レスキュー』『Resources リソーシズ』『Round n Round ラウンド・ン・ラウンド』『Search サーチ』。――HL
ビヨンド・ソリティア Beyond Solitaire:色鉛筆か色ペンを使用して1人でプレイすることに適したゲームがさらに6つ。収録ゲーム:『Pinball Machine ピンボール・マシーン』『Mountains & Valleys マウンテンズ・アンド・ヴァリーズ』『Four Colors フォー・カラーズ』『Profit & Loss プロフィット・アンド・ロス』『Buried Treasure ベリード・トレジャー』(同タイトルの『ハイ・スピリッツ』のリメイクとは関係はない)。――HL
ビヨンド・チク・タク・トウ Beyond Tic Tac Toe:『ビヨンド・チク・タク・トウ』において(彼の「ビヨンド」テーマの他作品と同様に)、シドは色鉛筆や色ペンを使用するゲームをさらに開発した。そしてシドはこれらのゲームについて、「色」のテーマに合わせ、色の活用で知られた現在芸術家たちの名前にちなんで命名している:『Vasarely ヴァザルリ』『Miro ミロ』『Mondrian モンドリアン』『Arp アルプ』『Delauney ドローネー』『Klee クレー』――HL
2015年、キックスターターでのキャンペーン成功後、グリフォン・ゲームズ社(既にシドの初期作品をたくさん再版している)はこの本を『Games of Art ゲームズ・オブ・アート』のタイトルで再版した。――HL
ビヨンド・ワーズ Beyond Words:「ビヨンド」シリーズの本は続き、この巻においてはシドのワード・ゲームに対する楽しみがあふれ出した。序文によれば、シドはトルストイの「戦争と平和」を読んでおり、そしてナポレオンのロシア侵攻に基づいたワード・ゲームのアイデアを思いついたのだ!インスピレーションというものは奇妙な場所からやってくるものである。そしてシドは他の文学的材料を探し、この本の6ゲームとなった:『Tolstoy トルストイ』『Joyce ジョイス』『Dickens ディケンズ』『Poe ポー』『Carroll キャロル』『O’Henry オー・ヘンリー』。――HL
ザ・ブック・オブ・クラシック・ボード・ゲームズ The Book of Classic Board Games:1991年にクリュッツ社から出版されたこの本において、シドは編集を担当している。このらせん綴りのハードカバー本にはシドによって選ばれた古典ゲーム15個(囲碁やマンカラといった古代のゲームから『Hex ヘックス』といったより近代の作品まで)が収録されている。この本は平らに開くことができるため、イラストで描かれているボードを、そのゲームをプレイするために実際に使用できるという仕掛けがある。そしてこの本にはそれらをプレイするために必要な駒が全て付属しているのだ!残念なことに、シド・サクソンのオリジナル作品はこのゲーム集には1つも収録されていない。
カルキュレイト! Calculate!:シドはこの1979年の本のための着想を、あの電子革命前夜の時代に誰もが所有していたあの小さな電卓から得ている。全てのゲームが重労働の帳簿管理をするために、あの小さなマシンの使用を必要とするのだ。(ゲーム自体は本の中の切り離すことができるシート上でプレイする。)収録ゲーム:『Away Across アウェイ・アクロス』『Invasion インベージョン』『Travels トラベルズ』『High Finance ハイ・ファイナンス』『Run for President ラン・フォー・プレジデント』『Target Number ターゲット・ナンバー』。――HL
カード・ゲームズ・アラウンド・ザ・ワールド Card Games Around the World:シドは新旧のゲームを学ぶことに関して旺盛な食欲を持っていた。彼のゲーム書庫は広範囲に及んだものだった。この本のほとんどは(このタイトル故に)世界中の古典トランプ・ゲームを紹介することに費やされており、それ自体が面白いものである。しかしながらさらなる楽しみが最終章にある。「プラス・アルファ」というふさわしいタイトルのもと、シドはたくさんのオリジナル・ゲームを紹介しているのだ:『Buried Treasure ベリード・トレジャー』(彼の友人ロナルド・コーン作であり、このタイトルにも関わらず、同名のサクソン・ゲームとは関係がない)、『Divide and Conquer ディヴァイド・アンド・コンカー』(『Big Funeral ビッグ・フューネラル』『Lines of Action ラインズ・オブ・アクション』『Watch ウォッチ』作者である別の友人クロード・ソーシー作)、そして『Card Football カード・フットボール』と『Card Stock Market カード・ストック・マーケット』(いずれもシド・サクソン作)。――HL
ファミリー・クリエイティブ・ワークブック The Family Creative Workshop:これは1976年にプレナリー・パブリケーションズ社から初版が出版された24巻組の手芸本である。ほとんどの人が知らないことに、このシリーズの第19巻にはテーブル・ゲームのエントリーがあり、これがシドによって書かれたものなのだ。この記事は『Laska ラスカ』や『Anagrams アナグラム』といったおよそスタンダードなゲームをいくつか紹介している(もちろん、手芸用具でそれらを作る方法のコーナーもある)一方で、シドによる新作品も紹介している。
1つ目は彼が『アナグラム』のために作ったバリアント集である。もう1つは『Quick Tripクイック・トリップ』という名の完全なボードゲームであり、この写真に写っている(右下でこのゲームをプレイしているシドの写真に注意)。このゲームは私が知る限り、1度も再版されたことがない。――NS
シド・サクソンのパズルたち
コメント:ニック・サウアー
フィッティング・アンド・プロパー Fitting and Proper
1973年にパズル5個セットの中の1つとしてスプリングボック社(ジグソー・パズル界の人々)から出版された。これは実際のところ、私がこれまで出会った中で最も独創的なパズルの1つである。ゲーム内には36本のペグと、ペグを乗せることができる穴がさまざまな場所にあるL字型のタイルがたくさん収納されている。プレイヤーは36本のペグをボード上に配置することで開始し、次にボード上をL字タイルで埋めることを目指す。異なる解法がたくさん存在することから、1度解いた後でもパズルは決して「古くなる」ことはない。
ホーリー・テラー Holley Terror
これと「Le Serpent ル・セルパン」「Le Gratte Ciel ル・グラッテ・シエル」はパズル3個のセットとして1981年にフランスのミディルード社から出版された。このパズルは実際のところ、私がこれまで出会った中でも良いパズルの1つである。プレイヤーは3×4の穴によるプレートを4枚作り、これを積み上げ、4階層の全てにおいて同じ場所の穴は同じ形でなければならない。このパズルには解法が3つ存在するが、私がどうにか見つけた1つの解法は、ルールで紹介されているものと同じであった。
ナイン・オブ・スウォーズ Nine of Swords
1971年にゲームタイム/レイス社から出版された興味深いパズル。全ての剣を石に収めることがコンセプトとなっている。剣の刀身は十字になっている。刃には窪みが刻まれており、キューブの中に配置した際、剣の刃同士がかみ合うようになっている。
ライト・コネクション The Right Connections
1973年にパズル5個セットの中の1つとしてスプリングボック社(ジグソー・パズル会社)より出版された。このパズルでは回転する輪が9個登場し、それぞれの輪には取り外しのできる4色のスポークが8本ずつある。輪を回転し、1色による完全な1本道を作ることが目的。