1. Seis sesiones
Creación de una cuenta en Scratch.
Explicación del funcionamiento y la interface del programa.
Realización de programas sencillos con operadores matemáticos.
Personajes, fondos, disfraces, sonido y código en Scratch.
2. Dos sesiones:
Los alumnos deberán escoger un personaje y asignarle un nombre que será el enigma final que habrá que resolver a través de retos.
Se escogerán un máximo de de 4 escenarios para incluir en el juego.
Realizarán un guión de lo que pretenden conseguir.
Seleccionarán un máximo de 10 retos matemáticos de distinta dificultad.
Realizarán un esquema con las posibles acciones en Scratch que deberán utilizar.
3. Doce sesiones:
Programación del juego.
Creación de personajes, diálogos, objetos, escenarios, retos y enigmas.
Ampliación de contenidos de programación de Scratch por parte del tutor (bucles, variables, etc.).
Trabajo colaborativo por grupos y subgrupos.
División de tareas en los grupos: personajes, escenarios, objetos, retos matemáticos, sonidos, música y código.
4. Dos sesiones:
Finalizar el juego.
Dudas al tutor.
Comprobación del juego.
Resolución de problemas.
Mejorar código.
Compartir Scratch.
5. Dos sesiones:
Presentación en clase de proyectos.
Realización del cada escape room por cada grupo.