Como bien se define en la descripción del proyecto, el fin último será la introducción del pensamiento computacional en el aula con alumnos de 6.º de primaria. Para esta labor se realizarán distintas actividades en las que estarán presentes varias áreas y competencias clave de manera globalizada.
Los alumnos deberán crear un escape room programando retos y enigmas según las indicaciones de un tutor. La temática de estos retos será matemática para interiorizar de manera efectiva los contenidos impartidos en sesiones ordinarias del área con el pensamiento computacional, la resolución de problemas, el trabajo cooperativo y el uso de las TIC de manera lúdica y motivadora.
Los alumnos dispondrán de toda clase de recursos, explicaciones, tutoriales y el material necesario para el desarrollo del proyecto.
Con todo lo expuesto en este proyecto podríamos decir que el producto final será la creación de un juego en Scratch por distintos grupos de alumnos en los que tendrán que programar una serie de retos y enigmas de índole matemática para descubrir el nombre de un personaje misterioso. Por último estos juegos deberán ser resueltos por el resto de grupos en un campeonato final donde el grupo ganador será el que resuelva todos los escape room en menor tiempo.