ESCAPE ROOM
MATEMÁTICO CON SCRATCH
JOSÉ LUIS HUERTA SÁNCHEZ
MATEMÁTICO CON SCRATCH
JOSÉ LUIS HUERTA SÁNCHEZ
Un escape room, sala de escape o cuarto de escape es un juego de aventura físico y mental que consiste en encerrar a un grupo de jugadores en una habitación, donde deberán solucionar enigmas y rompecabezas de todo tipo para ir desenlazando una historia y conseguir escapar antes de que finalice el tiempo disponible (normalmente, 60 minutos). Cada juego puede estar ambientado en un escenario completamente diferente: naves espaciales, búnkeres militares, casas encantadas, la guarida de un asesino en serie, el despacho del director de un colegio y un sinfín de temas. Usualmente los temas de los acertijos siguen la temática del cuarto.
WikipediaEn el año 2006 Jeannette Wing publicó el artículo Computational thinking en el que defendía que esta nueva competencia debería ser incluida en la formación de todos los niños y niñas, ya que representa un ingrediente vital del aprendizaje de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. Pero, ¿qué es el pensamiento computacional?
En palabras de la propia Wing “el pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática”. Es decir, que la esencia del pensamiento computacional es pensar como lo haría un científico informático cuando nos enfrentamos a un problema.
Recuperado de: programamos.esEs un lenguaje de programación visual desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) para enseñar a programar a niños y adolescentes de entre 8 y 16 años. Está pensado para que los jóvenes aprendan a pensar creativamente, razonar sistemáticamente, y trabajar en grupo. Habilidades esenciales para desenvolverse y encontrar un trabajo en el siglo XXI.
Scratch es tan divertido, fácil de usar y versátil que lo usan millones de personas en todo el mundo, no sólo niños: adultos, profesores, académicos, etc. Con Scratch puedes crear presentaciones, historias interactivas, vídeos musicales, gráficas animadas, juegos, programas, arte digital, y otro contenido que puedes compartir con otras personas. Además está disponible en español.
Recuperado de: computerhoy.comEl siguiente proyecto se basa en la creación y programación de un escape room con Scratch.
El trabajo lo deberán realizar alumnos de 6.º de Educación Primaria.
La temática de los retos y enigmas será matemática con los contenidos propios establecidos en el currículo para el área de matemáticas en 6.º de primaria.
Se priorizará el cálculo mental en la resolución de enigmas.
A los alumnos se les facilitarán los contenidos que podrán introducir en el juego.
Los alumnos dispondrán de una serie de fondos y objetos que podrán utilizar en Scratch.
El objeto que guiará el juego en cada escape room será un "personaje misterioso" que será facilitado al alumno.
El tutor hará una selección de comandos de código con los que los alumnos deberán programar.
Los alumnos, por grupos, deberán poner un nombre al personaje misterioso.
El reto final de cada escape room será averiguar el nombre del personaje misterioso. Para finalizar con éxito tendrán que ir realizando diversas operaciones matemáticas que les llevarán al descubrimiento del nombre del "personaje misterioso".
Los trabajos se realizarán colaborativamente en grupos de un máximo de 6 alumnos y un mínimo de 4.
Los trabajos realizados serán presentados al resto de grupos, los cuales deberán resolver el scape room de sus compañeros.
Todos los escape room llevarán obligatoriamente un cronómetro que nos indicará el tiempo en realizar con éxito cada juego.
Cada grupo irá apuntando en una hoja de cálculo colaborativa de Google el tiempo que ha tardado en realizar cada escape room. Esta hoja de cálculo será confeccionada por el tutor. Por cada intento fallido en la resolución de cada juego se le sumarán al grupo correspondiente 30 segundos.
El grupo ganador será aquel que realice todos los escape room en menos tiempo.
Todos los enigmas y retos programados por los alumnos serán supervisados por el tutor para verificar su complejidad adecuada al nivel y una solución correcta del mismo.