곽소아, 김서진, 양정현, 이현주, 장윤재 | 제이펍 | 2022년 11월 30일
《놀이로 배우는 인공지능》은 우리 몸, 인공지능, 코딩이 신나는 놀이의 재료이자 나만의 창작도구가 되어 신나게 놀아 보는 ‘예술융합창작 가이드’입니다. 신나는 몸 놀이를 통해 음악과 그림, 애니메이션, 창작 안무 등을 만들어 보고, 그 과정에서 인공지능과 기계학습(머신러닝), 코딩을 자연스럽게 이해할 수 있습니다. 이 과정 중에는 부모님을 비롯한 가족이 아이와 함께 작품에 참여할 수 있는 내용도 포함되어 있습니다.
※ AI 배움터(https://bit.ly/AI4FunPlay) : 『놀이로 배우는 인공지능』 도서의 학습자료를 제공합니다.
※ AI 놀이터(https://bit.ly/AiLetsPlay) : 독자분들이 직접 만든 놀이를 소개하고 아이디어를 공유할 수 있습니다.
조쉬 콜드웰 저/곽소아,장윤재 역 | 미디어숲 | 2020년 10월
이 책은 코딩 교육을 자신의 담당 교과에 통합하여 적용해보고 싶은 모든 중학교 교사와 예비교사를 위한 책입니다. 학생들의 컴퓨팅 사고와 코딩 기술을 향상시키고, 학생들이 배운 기술을 직접 실천할 수 있는 다양한 활동과 프로젝트를 교사가 직접 개발할 수 있도록 돕습니다. 수학, 과학, 언어, 사회 교과를 가르치는 교사들이 기존 수업을 보완하고 더욱 강화하는 방안으로 코딩을 통합하는 방법과 지침을 제공합니다.
※ 국내 번역서 자료실 : https://sites.google.com/view/creativecodingbook/home
교수 활동에 컴퓨터 과학을 통합하기 위한 교육학 이론, 교수전략, 도구 소개
언어, 사회, 과학, 수학 교과 시간에 적용할 수 있는 수업 지도안 소개
코딩을 배우는 학생들을 지원하고 평가할 수 있는 다양한 접근방법 안내
도구 및 프로그래밍 언어에 적절한 수업을 설계할 수 있도록 관련 교수학습 자료와 활동 소개
하이디 윌리엄즈 저/곽소아,장윤재 역 | 미디어숲 | 2019년 11월
이 책은 유치원 교사, 초등학교 1~5학년 교사, 교육과정 전문가 등 교육에서의 코딩에 관심을 갖고 적용해보고자 하는 모든 분들을 위한 책입니다. 코딩을 가르치고 컴퓨팅 사고를 키워야 하는 이유를 설명하고, 코딩과 컴퓨팅 사고를 가르치기 위한 방법을 다양한 도구들과 함께 소개합니다. 아울러 기존의 교육과정 및 교수 활동에 코딩과 컴퓨팅 사고를 통합하는 실제적인 방법들을 제시합니다.
※ 국내 번역서 자료실 : https://sites.google.com/view/no-fear-coding/home
검증된 교실 수업 모델과 실제적 활동 소개
다양한 교과통합형 코딩 활동과 수업에 바로 적용할 수 있는 풍부한 교육자료 제공
교과별 공통핵심기준과 교과표준, ISTE 학생표준, CSTA 표준에 부합하는 교수학습자료 소개
코딩을 가르치는 데 필요한 기술적 도구와 자료에 대한 사례 연구를 제시
마리나 유머시 버스 저/곽소아,장윤재 역 | 미디어숲 | 2018년 11월
본 도서는 만 7세 미만의 유아동이 즐거운 놀이활동을 통해 ‘컴퓨팅 사고력(Computational Thinking)’을 향상시킬 수 있는 커리큘럼을 소개합니다.
※ 국내 번역서 자료실 : https://sites.google.com/view/coding-as-a-playground/home
본 도서는 유아동이 ‘어떻게 컴퓨터적으로 사고하는가(Computational Thinking)’에 초점을 둡니다. 아이들이 직접 프로그래머가 되어 보도록 함으로써 유아동의 인지능력과 사회-정서적 능력을 함께 발달시킵니다.
아이들이 코딩을 하는 과정에서 ‘기술을 단순히 소비(사용)하는 것이 아니라 기술을 활용하여 즐겁게 창작’하는 방법을 소개합니다.
아이들이 코딩을 통해 문제 해결, 상상, 인지적으로 도전, 사회적 상호작용, 신체운동,감각적 탐구 및 다양한 선택을 두루 경험할 수 있도록 합니다.
유아동이 프로젝트 기반의 활동을 통해 코딩을 문해능력, 수학, 과학, 공학 및 예술과 같은 다른 커리큘럼과 함께 학습하는 방법을 소개합니다.
이원규,김자미,장윤재 저
교학사
2018년 12월
아두이노는 손바닥 크기의 작은 컴퓨터이다. 아두이노는 초보자뿐만 아니라 전문 개발자들에게도 활용되고 있다. 오픈소스로 공개되어 누구나 직접 보드를 만들고 미리 작성된 라이브러리를 공유하고 활용할 수 있다. 우리는 아두이노를 활용하여 피지컬 컴퓨팅을 직접 경험해 볼 것이다. 센서를 통해 우리 주변의 다양한 정보를 감지하고 입력 받아 액츄에이터를 통해 우리에게 출력되도록 만들어 볼 것이다. 컴퓨터 교육 전문가들이 체계적으로 구성한 14개의 챕터를 따라하며 아두이노 코드와 파이썬 코드를 이용해 아두이노와 피지컬 컴퓨팅의 세계에 한 발 한 발 걸음을 내딛어 보자.
곽소아 저
교학사
2017년 07월 30일
「Excel 2016」과 「PowerPoint 2016」은 현대인들에게 필요한 최적의 프로그램이다. 두 프로그램 모두 ver.2016에서는 데이터를 더욱 다양한 방법으로 분석하고 시각화할 수 있게 되었으며, 기본으로 제공되는 기능 외에도 사용자가 원하는 기능을 직접 만들거나 구입하여 사용할 수 있도록 관련 기능이 개선되었다. 또한 여러 사용자들이 함께 자료를 공유하고 협업하는 기능이 추가되었으며, 누구나 쉽게 전문가 수준으로 자료를 만들고 관리할 수 있도록 다양한 기능들이 보완되었다.
본 도서는 「Excel 2016」과 「PowerPoint 2016」의 핵심 기능들을 쉽고 효과적으로 익힐 수 있도록 중점을 둔 ‘교재’이다. 그리고 다양한 주제의 ‘실습 예제’를 제시하여 독자들로 하여금 다양한 목적에 맞게 관련 기능을 활용할 수 있도록 하였다.