Choisir un lutin dans la bibliothèque
Scratch est livré avec une centaine de lutins prédéfinis dans la bibliothèque. Ces lutins peuvent être pratiques pour un projet d’élève, mais sont de styles très hétérogènes.
Dessiner un nouveau lutin
Scratch possède un outil intégré de dessin permettant aux élèves de créer « à la main » leur propre rover.
Importer le lutin depuis un fichier
Nous programmerons les actions de petits personnages, mais nous ne les dessinerons pas encore. Il seront mis à disposition dans un dossier facilement accessible. Dans un premier temps, tu prendras le robot1.
Pour le rover, il y a plusieurs possibilités ; . C’est ce dernier qui sera utilisé dans les captures d’écran qui suivront. (pour télécharger le rover c'est en bas dans ressources), dans un premier temps, tu prendras le robot1.
Fais un clique droit sur l'image du rover et enregistre-le pour l'utiliser plus tard.
Tu dessineras ton propre robot à la fin du projet si tu termines avant les autres.
Appelle-le "rover"
Il est possible de changer l’arrière-plan de la scène, soit à partir d’une image issue de la bibliothèque, soit à partir d’un fichier fourni par l’utilisateur, soit encore en le dessinant soi-même.
Enregistre l'image ci-contre pour la mettre en arrière plan du jeu.
J'ai réussi mon travail si...
J'ai mis en place l'arrière plan et le Rover,
J'ai sauvegardé correctement mon programme.
Je dois maintenant enregistrer mon fichier.
Je nomme mon fichier (Jeu-Prénom)
Je l'enregistre (enregistrer maintenant).
Ressources