Materiales necesarios:
Una planta
Una pajita
Un palo de helado
Un vaso
2 Gomillas
2 tornillos largos
Agua
Crear una variable: "humedad".
En realidad, para hacer un sistema de riego automático bien, necesitaríamos un sensor de humedad, pero como no lo tenemos, utilizaremos la conductividad. La tierra, cuando está húmeda o mojada conduce mejor la electricidad que cuando está seca. Por tanto, nuestro primer paso será introducir dos tornillos en la tierra de nuestra maceta y conectarlos con los cables de cocodrilo a los pines 0 y 3V.
Fijar "humedad" a lectura analógica del pin 0
De este modo, la variable "humedad" tendrá el valor de la conductividad de la tierra, que es justo lo que queremos. Para probar esto, programaremos la Micro:BIT para que cada vez que pulsemos el botón "A" aparezca en pantalla este valor. Es importante que apuntéis los valores mínimos y máximos que marca vuestro medidor de humedad. Generalmente, cuando regamos, debería marcar 1023 y si la tierra está muy seca, ese número bajará considerablemente.
Condiciones.
Es el momento de decirle a nuestro servomotor cuándo tiene que girar la pajita para que se produzca el riego. Para ello, utilizaremos las condicionales, de manera que establecemos que si la humedad está por debajo de determinado valor, el servo girará 90º, pero si el valor de humedad está por encima de ese valor, el servo no girará.
Control del servomotor
Para controlar el servomotor, debemos instalar la extensión de "servo", que encontraréis en Makecode for Micro:BIT. En ella, podemos establecer cuantos grados necesitamos que gire el servomotor. Os recomiendo que probéis primero con el servo únicamente para que tengáis claro cómo funciona. Para conectarlo, utilizaremos los cables cocodrilo a du-pont macho y conectaremos el marrón a GROUND, el naranja a P1 y el rojo a P3.
Conectamos todo.
Por último, conectamos todos los componentes tal y como puedes ver en el vídeo más arriba y probamos nuestro riego automático.
Materiales necesarios:
Cartón
Tijeras
Cartulinas, ojos... para decorar
Un clip o alambre
Fixo
Materiales necesarios:
Cartón
Caja de zapatos
Pinturas o cartulinas para decorar
Tijeras
Fixo
Bola o Canica Metálica
Hilos o cuerdas
Papel de aluminio
Punzón o destornillador pequeño para hacer agujeros.
Montar la estructura
A partir de la caja, diseñad el laberinto y decoradlo a vuestro gusto.
En dos esquinas opuestas, colocaremos dos tiras de papel de aluminio, tal y como se ve en el video, dejando un espacio entre ellas. También es importante que dibujéis una zona de "Casa", en la que la pelota iniciará su recorrido.
Conectar los cables
En total trabajaremos con 4 cables de cocodrilo, dos en cada esquina. El primer cable de cada esquina deberá conectarse al pin GROUND (GND) de la microbit. El otro cable de la esquina 1 lo engancharemos al P1 y el cable restante de la segunda esquina, al P2.
Crear tres variables: "Tiempo", "Puntos" y "Flechas"
El juego debe empezar con 2 minutos de tiempo (120 segundos) y 0 puntos. Programaremos el juego para que al presionar el botón A:
Los puntos sean igual a 0
El tiempo vaya bajando de 120 hasta 0, CADA SEGUNDO.
Aparezca una flecha en pantalla indicando hacia qué lado debe ir la bola. Esta flecha aparecerá ALEATORIAMENTE hacia la izquierda o hacia la derecha.
Sumar puntos
En el momento en que el la bola llegue a la esquina, cerrará el circuito y se presionará el P1 o el P2 correspondientemente, haciendo que sume 1 a la variable "Puntos" y que la variable flecha se fije en el valor contrario (0 o 1).