He realizado la reflexión basándome en la pauta CASA (Cuestionar, Analizar, Sintetizar y Aplicar):
Cuestionar
Lo primero que me llamó la atención es el impacto histórico de los videojuegos, como el Pong y el PacMan, y cómo influyeron en el desarrollo de la industria de los videojuegos.
Me pregunto cómo pueden estos juegos, aparentemente simples, tener tanta relevancia en la enseñanza actual. También me surge la pregunta sobre la relación entre el edutainment (educación y entretenimiento) y el Aprendizaje Basado en Juegos. Necesitaría conocer beneficios más concretos para los alumnos cuando utilizamos videojuegos como herramientas educativas. Otra duda que me surge es si, al relacionar todo esto con mi experiencia docente, me pregunto si la interactividad en los videojuegos puede superar a las metodologías tradicionales. Estoy deseando ver contenido práctico sobre este asunto.
Analizar
Descomponiendo los conceptos clave, como el edutainment, veo que este fusiona entretenimiento con aprendizaje.
Un ejemplo claro es The Oregon Trail, un videojuego que enseña a través de la simulación, permitiendo a los estudiantes aprender mientras se divierten. Esto conecta con las reglas básicas de los videojuegos mencionadas en los capítulos del MOOC, donde la "agencia" del jugador y la interactividad son esenciales. A través de decisiones autónomas, el jugador aprende de forma activa, promoviendo el pensamiento crítico y la resolución de problemas. ¡Totalmente aplicable a educación!
Sintetizar
Al combinar estos conceptos con lo que ya conozco de mi práctica docente, puedo ver cómo la motivación del jugador se asemeja a la motivación de los estudiantes. Los juegos logran el flow, ese estado óptimo donde el desafío es equilibrado con las habilidades del jugador. Del mismo modo, en educación física busco crear actividades que ofrezcan retos no demasiado difíciles para mantener el interés y evitar el aburrimiento. Los videojuegos me han aportado un nuevo enfoque para hacerlo, facilitando la experimentación y el aprendizaje a través del ensayo-error, lo cual es aplicable a mi asignatura.
Aplicar
En mi enseñanza, veo múltiples aplicaciones para estos conceptos. Por ejemplo, el uso de simuladores como los serious games en las clases de educación física para trabajar la estrategia y la cooperación. Además, puedo aplicar la idea de identificación en el diseño de avatares o personajes en videojuegos, permitiendo a los estudiantes elegir roles y experimentar con diferentes habilidades, algo que podría tener un impacto positivo en su autoeficacia y gestión del tiempo. Finalmente, con los videojuegos colaborativos podría fomentar la comunidad de juego y la comunicación y el trabajo en equipo.