ll nostro progetto Risonanze creative è stato riconosciuto come progetto finanziabile dal Piano Nazionale Scuola Digitale Azione #7 “Ambienti di apprendimento innovativi"
(Bando PNSD 7 n°30562 del 27 novembre 2018)
Negli ottanta e novanta nella scuola elementare di Rocca ha insegnato il Maestro Mauro.
In un periodo in cui non si davano nomi in inglese a teorie e metodologie, quando il digitale era ancora lontano, Mauro era considerato un maestro un po’ rivoluzionario. I suoi ragazzi non restavano sempre seduti nel loro banco ad ascoltare la lezione e non studiavano solo sul sussidiario.
In spazi improvvisati, senza alcuna sovvenzione, servendosi di materiale povero e di recupero allestiva spericolati laboratori dove i ragazzi imparavano la storia costruendo oggetti: case romane, telai, tavolette in legno ricoperte di cera con tanto di stilo (oggi si direbbe learning by doing [1]). Attorno a grandi tavoli il maestro stimolava gli alunni a formulare ipotesi, a provare a capire i perché, a sperimentare per trovare la risoluzione dei problemi (problem solving [2]), a dedurre le ragioni di un fallimento (oggi si chiama metodologia tinkering [3]).
I ragazzi poi raccontavano, inventavano storie animate dai burattini e si scambiavano i risultati e le impressioni sui loro lavori, magari con cartelloni e la scrittura sul quaderno. O semplicemente raccontando oralmente. Raccontare…. ora si parla di digital storytelling [4], cambia il mezzo, ma la musica è sempre la stessa.
Faceva lavorare i ragazzi con tanti materiali per dare forma e diversi saperi, dalla tecnologia all’arte, dalla storia alla scienza, senza divisioni in capitoli del libro e orari per materie. Non è così che si forma il futuro del nostro sapere? Oggi abbiamo un acronimo per definirlo STEAM [5].
Nel 2021 si apre a Rocca un’aula innovativa, grazie a un cospicuo finanziamento ministeriale finalizzato alla realizzazione di “ambienti di apprendimento innovativi, ossia ambienti e spazi di apprendimento attrezzati con risorse tecnologiche innovative, capaci di integrare nella didattica l’utilizzo delle tecnologie”
In questo ambiente tutto è pensato per il lavoro a piccoli gruppi: scansie mobili, grandi tavoli, angoli di sedute morbide, materiale disponibile in più copie e tanto altro. Sarà possibile proporre ai ragazzi attività laboratoriali di vario genere con un approccio interdisciplinare STEAM (scienza, tecnologia, ingegneria, arte e matematica): attività di coding, elettronica, robotica, costruzione di manufatti, realizzazione di video e di altri prodotti digitali e materiali.
È importante sottolineare la metodologia di carattere laboratoriale che prevede il problem solving, il learning by doing, il tinkering, ma anche il digital storytelling come processo che vede coinvolti autori, attori, artefatti, intenzionalità e permetterà di rafforzare conoscenze e competenze. La condivisione delle idee, la ricerca delle soluzioni, l'utilizzo responsabile dei materiali innovativi darà vita a quelle risonanze creative che contribuiscono ad ottenere il successo del lavoro di squadra. La valorizzazione dell'errore come occasione di revisione e rivalutazione aiuterà ad instaurare un rapporto positivo con la propria crescita intellettuale ed emotiva.
Gli studenti sono incoraggiati ad assumere un atteggiamento sistematico e sperimentale, oltre che a ricorrere all’immaginazione e a fare nuovi collegamenti tra le idee e i saperi. Potranno giocare con i concetti di estetica e con l’impegno sensoriale ed emotivo, nell’ambito di una riflessione critica, di un’indagine logica o di una produzione creativa sul mondo che li circonda.
Un filo rosso collega queste due realtà, sono cambiati gli strumenti, le opportunità, ma ci sentiamo eredi delle esperienze che il Maestro Mauro ha fatto vivere ai suoi ragazzi.
Nell’aula innovativa gli oggetti creati dagli allievi di allora saranno esposti di fianco ai Lego per la robotica educativa, il modellino della strada romana si potrà toccare, mentre ricostruiremo percorsi in 3D, la tavoletta di legno ricoperta di cera dovrà fare i conti con il robottino da programmare per effettuare un percorso.
Alle pareti il maxischermo proietterà le immagini della terra da Google Earth, sotto lo sguardo impolverato del planisfero del 1940.
L'idea è di creare in un dialogo con la memoria continuo, che non si limiti alle celebrazioni di un giorno o alla visita a un archivio.
Intendiamo la vera innovazione così, con uno sguardo al passato, proiettata verso il futuro. Quello che resta sempre presente, l’autentico valore del lavoro del docente, è l’essere testimoni della gioia di apprende dei nostri ragazzi.
NOTE
[1] Imparare attraverso il 'fare', ovvero attraverso la metodologia learning by doing, è considerata da sempre una delle strategie didattiche più efficaci. In altre parole lo studio teorico che ha un riscontro di tipo pratico consente di comprendere meglio e memorizzare più velocemente.
[2] Problem solving. Il complesso delle tecniche e delle metodologie necessarie all'analisi di una situazione problematica allo scopo di individuare e mettere in atto la soluzione migliore.
[3] Tinkering è un termine inglese che vuol dire letteralmente “armeggiare, adoperarsi, darsi da fare”. Il Tinkering viene oramai considerato, negli ambienti educativi a livello internazionale, un approccio innovativo per l’educazione alle STEM, ed è menzionato nel PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE come uno strumento importante per lo sviluppo delle competenze del 21° secolo e per l’educazione alle STEM. Si parla di tinkering come di una forma di apprendimento informale in cui si impara facendo. L’alunno è incoraggiato a sperimentare, stimolando in lui l’attitudine alla risoluzione dei problemi.
Tutte le attività vengono lanciate sempre sotto forma di gioco o sfida. Le attività devono essere realizzate in gruppo. Le principali attività che si possono proporre consistono nel costruire o decomporre oggetti, progettare macchine, che si muovono, volano, disegnano, galleggiano, esplorare materiali o elementi meccanici, creare artefatti originali o reazioni a catena.
[4] Digital storytelling: dar voce ai ragazzi, alle loro esperienze. Le nuove tecnologie offrono molteplici strumenti per la creazione di storie e la combinazione tra l'arte di inventare una storia e l'uso di una varietà di strumenti multimediali come grafica, audio, video e web.
[5] Steam significa futuro. Quello dove vivremo tutti tra qualche anno. In inglese STEAM è l'acronimo di Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics: sono le materie scientifiche, la matematica, la tecnologia, l'ingegneria, mescolate agli strumenti digitali e alla creatività artistica.