V kroužku začátečníků ze 4. a 5. třídy pokračujeme s micro:bitem a s využitím předchozích zkušeností vyrobíme vlastní robozvíře, které reaguje na okolí a ubývá mu energie. S pokročilejšími přidáme další reakce a možnost krmení.
Návrh ve 3D malování
naše robozvířata
Které události ve vstupech najdeme?
Které události fungují pouze ve V2?
K čemu je událost Při stisku P0?
Microbit má tři piny, označené 0, 1 a 2. K pinu můžeme připojit kousek alobalu, třeba jako čumáček nebo tlapky.
Druhý kousek alobalu připojíme k zemi (GND) a událost aktivujeme propojením, třeba dotykem dvou prstů nebo stisknutím alobalů k sobě.
Proměnná energie v pravidelných časových intervalech klesá.
Při poklesu pod určitou hranici zvíře usne a tím energii opět získá.
Jak často ubývá energie?
Čím se dá energie získat? Může ubývat jinak než časem?
Jak zařídit, aby neubývala pod nulu?
Jak robozvíře zareaguje na různé hodnoty energie?
Pokračování pro pokročilé:
Pomocí tlačítek zjistíme, jaké osvětlení a jakou teplotu micro:bit ukazuje při různých podmínkách.
Do podmínek nastavíme šikovnou hranici, pod kterou bude tma/zima.
Jak microbit zareaguje ve tmě a co v zimě?
Místo události Při stisku P0 můžeme využít podmínku.
Nejdřív musíme zjistit, jaká čísla se na pinu objeví, když se dotkneme alobalu.
Podle toho nastavíme chování zvířete:
Myšlenka: Chci, aby zvířátko po čase dostalo hlad, nakrmit ho můžu přiblížením magnetu.
Algoritmus:
proměnná krmeni (při startu 1)
každou minutu se krmeni sníží o 1
opakuj stále:
když krmeni = 0: má hlad!
když přiblížím magnet: zvyš krmeni o 1
čekej
Musím vyzkoušet, jaká čísla microbit dává při přiblížení magnetu. V jaké ose je změna nejlépe vidět?