V kroužku začátečníků ze 4. a 5. třídy objevujeme micro:bit a blokové programování. Prozkoumáme vstupy a výstupy, proměnnou, smyčky, podmínky a nakonec vyrobíme vlastní robozvíře.
Seznámili jsme se spolu (papírové koule s otázkou) i s micro:bitem a našli jsme programovací prostředí makecode.
Budeme používat zelený papírek na monitoru = mám hotovo a červený papírek = potřebuji pomoct.
Společně: Při startu zobraz ikonu, potom zobraz text Ahoj.
Sami: Opakuj stále zobraz text jméno, potom ukaž tvar vlastní obrázek.
Zkoumali jsme simulátor, spárovali microbit a nahráli první vlastní program.
Společně jsme zopakovali při startu a odstranili opakuj stále.
Prozkoumali jsme program připravený na microbitu.
Úkolem bylo naprogramovat svůj microbit stejně:
A: veselý smajlík
B: smutný smajlík
A+B: neutrální smajlík
náklon vlevo: šipka vlevo
náklon vpravo: šipka vpravo
Nalezli jsme příkazy pro tlačítko A a zatřesení. Ukázali jsme si duplikování pravým tlačítkem myši a změnu A na B nebo A+B. Podobně jsme prozkoumali reakce na pohyb.
Všimli jsme si, že když máme v programu dvě stejné události, jedna je zašedlá, protože microbit potřebuje jednoznačně vědět, co má dělat.
Závěr bez počítačů: Do obrázku microbitu z minula jme si dopsali vstupy a výstupy:
Vstupy: tlačítko A, tlačítko B, akcelerometr (zrychlení, náklon), kompas, piny (v2 ještě mikrofon a dotykové logo)
Výstupy: displej složený z LED, piny (v2 bzučák–reproduktor)
Našli jsme také procesor, který zpracovává všechny naše pokyny.
Microbit má procesor s pamětí, vstupy a výstupy, je tedy malý počítač!
Vyrobili jsme vlastní hračku, která reaguje na svého majitele. Při různých vstupech (min 3) se spustí zajímavá animace, např.
postupné vykreslení obrázku
pohyb panáčka, zvířátka, dopravního prostředku
déšť, větrák nebo jiný děj
abstraktní grafický efekt
Kreslení dlouhých animací jsme hodně zrychlili duplikováním pravým tlačítkem myši > klonovat. Nezapomněli jsme přemýšlet o dizajnu: po zobrazení posledního obrázku počkat a pak zhasnout.
Bez počítačů: Na konci si každý ke své hračce vytvořil plakátek a uspořádali jsme výstavu. Na ozdobeném plakátku byly názvy animací bez přiřazení ke vstupům, návštěvníci výstavy animace hledali a poznávali.
Na displej micro:bitu jsme nakreslili libovolný obrázek, u kterého je poznat, kde je vršek a kde spodek a který není symetrický.
Obrázek jsme zkusili udržet vrškem nahoru i při naklánění.
Nejprve jsme si pustili kousek hry a přemýšleli, co se v ní mění, jaké informace si pamatuje. Našli jsme čas, životy (hp), počet mincí (coinů), úroveň/svět a třeba i pozici hráče, jeho jméno a kostým a mnoho dalšího.
Tenhle nejdůležitější programátorský fígl, který umožňuje pamatovat si a měnit údaje, se jmenuje proměnná.
Plánovali jsme, jak proměnit micro:bit v počítadlo skoků. Nejprve jsme přemýšleli s pracovním listem:
vymysleli jsme jméno pro naši proměnnou a zapsali
prozkoumali, jaké příkazy s proměnnou existují a vybarvili si je červeně
přemýšleli jsme, jak se tyto příkazy využívají ve hrách:
body: nastaví se na 0 a při sebrání mince se zvýší o 1, případně o více
čas: nastaví se na 400 a každou sekundu se sníží = mění o −1
jak je použijeme my? Spojili jsme náš plán čarou.
Pryč od počítače a skákat a skákat. Je lepší připevnit microbit na nohu? Dát do kapsy? Nastavit 3g místo zatřesení? Další vylepšení?
Dnes jsme si vyrobili vlastní hlasovací zařízení. Na papír jsme napsali uzavřenou otázku a vysvětlení, co znamená které tlačítko. Uprostřed jsme vyznačili místo pro micro:bit s programem, který počítá hlasy.
Mícháš kaší? A = ano B = ne
Minecraft nebo Roblox? A = Minecraft B = Roblox
Máš rád ananas na pizze? A = ano B = ne
Jak si zapamatovat počet, který se může měnit? Pro každou volbu jsme vytvořili proměnnou. Při stisku tlačítka se do správné proměnné přičte jeden bod. Při zatřesení se zobrazí výsledky.
Chyběla nám možnost nevím nebo je mi to jedno, takže někteří využili i tlačítka A+B. Později bychom mohli využít i piny a mít tak více možností hlasování.
Obešli jsme všechna vystavená hlasovací zařízení a všude stiskli zvolené tlačítko. Nakonec každý vyhodnotil výsledek svého průzkumu.
Pospojovali jsme příkazy tak, jak chceme aby stopky fungovaly (A ukáže číslo, A+B nuluje). U počítačů jsme stopky naprogramovali a nahráli do micro:bitu.
Kdo měl dost času, naprogramoval si ještě jednoduchou minutku s využitím cyklu opakuj. Po ukončení cyklu si každý přidal vhodnou animaci.
Mimo počítač jsme vymýšleli a plnili různé úkoly, například zkusit stopnout přesně jednu minutu.
Pořídili jsme si vlastní kalkulačku, která umí přepočítávat euro na koruny. Potřebovali jsme k tomu proměnnou, která si pamatuje, kolik euro máme:
Při startu máme 0 eur
Každým stiskem A jedno euro přibyde a zobrazí se počet.
Stiskem B se vypíše, kolik je to korun.
Stiskem A+B se kalkulačka vymaže.
Umí microbit násobilku? Může počítat násobky vybraného čísla, tlačítkem A nahoru a B dolů.
Micro:bit použijeme jako počítadlo bodů pro dva hráče hrající kámen–nůžky–papír, kostky nebo jinou hru.
Vytvoříme dvě proměnné, při startu mají oba 0 bodů.
Při stisku A se přičte bod hráči A,
při stisku B se přičte bod hráči B.
Při zatřesení se zobrazí "A" počet bodů A, "B", počet bodů B.
A teď pryč od počítače a jdeme hrát kámen–nůžky–papír.
A skáčeme!
Microbit se umí rozhodovat (Logika > když–tak–jinak) a také vybírat náhodně ze dvou možností (Matematika > náhodně pravda/nepravda).
Pomocí tónů složíme vlastní melodii (poté, co se vyřádíme u barevného zápisu not, který ale spoustu zajímavého neumí).
Domluvte se ve skupince, jak společně zahrát akord. Každý microbit může zahrát tři různé tóny při stisku A, B, A+B, tím skupina dokáže zahrát tři akordy. Nezapomeňte vždy zobrazit písmeno podle přehrávané noty.
A teď pryč od počítače, ať můžeme doprovázet písničku. Jeden microbit může hrát melodii.
Příklad akordů:. C dur (c', e', g'), G dur (g', h', d'' nebo h, d', g'), F dur (f', a', c'' nebo c', f', a')