V kroužku začátečníků a mírně pokročilých vymýšlíme praktické projekty s využitím „zlatých“ pinů, alobalu a drátků.
Stisknutí pinu navodíme tím, že pin 0, 1 nebo 2 propojíme s pinem GND, obvykle lidským tělem. Pro lepší kontakt jsou piny pomocí vodičů s krokodýly připojeny ke kouskům alobalu. Lze použít i klasické banánky nebo jen kousek drátu.
Jak zajistit, aby mohl stisknout pouze jeden hráč a nemohl stisknout dřív, než se ukáže správný obrázek?
Používáme proměnnou typu pravda/nepravda (tzv. boolean). Nazveme ji chytře, například hraje_se nebo muze_stisknout.
Těsně před zobrazením obrázku ji nastavíme na pravda a ihned po správném stisknutí na nepravda. Zobrazení obrázku chvíli trvá, proto je zobrazení až po nastavení proměnné.
Možné vylepšení:
počítání bodů hráčům,
reakce na předčasný stisk,
správný a špatný obrázek,
přidání třetího hráče...
Jak využít desku, když už jsme ji vyrobili? Nápady se hrnuly, zrealizovali jsme náhodné zobrazování šipek, hráč musí stisknout správnou stranu, na špatnou nereagovat.
Vylepšení:
počítání bodů (jednomu nebo dvěma hráčům),
přidání čtvrté šipky,
použití P0 na třetí šipku,
zrychlování hry...
Jeden z prvních projektů s proměnnou bylo hlasování Mícháš kaši?.
Teď si můžeme s využitím desky představit, jak jsou naprogramovaná například tlačítka v jídelně.
Vylepšení: tajné hlasování nezobrazuje, pro co jsme hlasovali.
Poznáš, jestli je zobrazené číslo sudé nebo liché?
Nový prvek: zbytek po dělení (mírně pokročilí, spolupráce)
Zajímavost: další číslo se zobrazí po správné odpovědi, špatnou odpovědí hra končí.
Základní úloha je sestrojit zařízení, které se sešlápnutím/stiskem spojí a při uvolnění se zase rozpojí.
Tím objevujeme konstrukci tlačítek a nemusíme držet GND.
Jaká je váhoda programovatelného zařízení oproti pouhému bručáku, který se spojením obvodu sepne?