INOBEL STEAM dalam SIPASMILE adalah program inovatif yang mengintegrasikan pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) dengan pendekatan SIPASMILE (Smart, Meaningful, Integrated, and Enlightening Laboratory). Program ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang holistik, menggabungkan lima disiplin ilmu dalam satu kesatuan yang mendalam, relevan, dan aplikatif.
Dalam INOBEL STEAM, siswa terlibat dalam proyek-proyek yang menggabungkan berbagai aspek ilmu pengetahuan, teknologi, teknik, seni, dan matematika. Melalui pendekatan integratif, siswa dapat belajar tidak hanya konsep-konsep ilmiah, tetapi juga bagaimana menerapkannya dalam kehidupan nyata. Misalnya, dalam proyek STEAM, siswa dapat membuat alat atau model yang memadukan teknologi dan seni, seperti menciptakan robot kreatif, desain grafis berbasis teknologi, atau struktur bangunan dengan perhitungan matematis.
Dengan pendekatan smart dan meaningful, INOBEL STEAM dalam SIPASMILE bertujuan untuk memperkaya pemahaman siswa tentang dunia nyata dan memberikan keterampilan yang relevan untuk masa depan. Program ini tidak hanya mengembangkan keterampilan akademis, tetapi juga kreativitas, pemecahan masalah, dan kolaborasi, sehingga mendorong siswa untuk berpikir kritis dan berinovasi di berbagai bidang.
Berikut adalah perbedaan antara STEM, STEAM, STEAMS, dan STREAM dalam konteks pendidikan:
STEM adalah akronim dari Science, Technology, Engineering, dan Mathematics.
Fokus: Integrasi empat disiplin ilmu untuk mendorong keterampilan berpikir kritis, pemecahan masalah, dan inovasi.
Tujuan: Menyiapkan peserta didik untuk teknologi masa depan dan meningkatkan literasi sains serta matematika.
Penerapan: Biasanya diterapkan dalam proyek atau pembelajaran berbasis masalah (PBL) yang membutuhkan pemecahan masalah secara ilmiah dan teknis.
Contoh:
Membangun jembatan sederhana menggunakan prinsip fisika (sains) dan matematika, serta teknik dasar.
STEAM menambahkan unsur Art (Seni) ke dalam STEM.
Fokus: Integrasi sains, teknologi, rekayasa, matematika, dan seni untuk memadukan kreativitas dengan pemecahan masalah ilmiah dan teknis.
Tujuan: Menggabungkan keterampilan analitis (STEM) dengan keterampilan kreatif (seni) untuk inovasi yang lebih komprehensif.
Penerapan: Seni membantu dalam desain, komunikasi visual, dan kreativitas.
Contoh:
Mendesain rumah ramah lingkungan dengan estetika visual dan perhitungan teknis struktur bangunan.
Membuat poster atau video edukatif yang menggabungkan teknologi dan desain grafis.
STEAMS menambahkan unsur Social Studies (Ilmu Sosial) ke dalam STEAM.
Fokus: Integrasi sains, teknologi, rekayasa, matematika, seni, dan ilmu sosial.
Tujuan: Menumbuhkan keterampilan berpikir ilmiah, kreatif, dan pemahaman sosial untuk menyelesaikan masalah dunia nyata yang kompleks.
Penerapan: Ilmu sosial membantu memahami dampak teknologi dan sains terhadap masyarakat serta lingkungan.
Contoh:
Proyek membuat solusi energi ramah lingkungan sambil menilai dampaknya terhadap komunitas lokal.
STREAM menambahkan unsur Reading/Writing (Literasi/Bahasa) ke dalam STEAM.
Fokus: Integrasi sains, teknologi, rekayasa, matematika, seni, dan literasi untuk pengembangan komunikasi dan pemecahan masalah.
Tujuan: Menggabungkan kemampuan literasi (membaca dan menulis) dengan keterampilan teknis dan kreatif untuk menghasilkan pemahaman yang mendalam dan menyeluruh.
Penerapan: Mendorong peserta didik untuk mampu berpikir kritis, kreatif, dan mengekspresikan gagasan mereka secara efektif dalam bentuk tulisan atau presentasi.
Contoh:
Membuat laporan tertulis atau esai terkait proyek teknologi yang berdampak pada lingkungan.
Mendesain alat bantu pendidikan berbasis teknologi disertai narasi atau petunjuk penggunaan yang jelas.
Akr.
Kepanjangan
Fokus
Tambahan Elemen
STEM
Science, Technology, Engineering, Mathematics
Pemecahan masalah berbasis sains dan teknologi.
-
STEAM
Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics
Menambahkan seni untuk kreativitas.
Art (Seni)
STEAMS
Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics, Social Studies
Menggabungkan aspek sosial dalam inovasi.
Social Studies
STREAM
Science, Technology, Reading/Writing, Engineering, Arts, Mathematics
Menambahkan literasi untuk komunikasi efektif.
Reading/Writing
Perbedaan inti antara STEM, STEAM, STEAMS, dan STREAM terletak pada integrasi disiplin tambahan untuk memberikan pendekatan pendidikan yang lebih holistik.
STEM cocok untuk pengembangan teknis dan ilmiah.
STEAM menambahkan elemen kreativitas melalui seni.
STEAMS menekankan pemahaman sosial dalam inovasi.
STREAM memperkuat literasi dan komunikasi untuk mendukung pemecahan masalah yang kompleks.
Pendekatan ini dapat disesuaikan dengan kebutuhan kurikulum dan lingkungan belajar untuk mempersiapkan peserta didik menghadapi tantangan abad ke-21.