บันทึกข้อตกลงในการพัฒนางาน(1/66)

(Performance Agreement : PA)

ประจำปีงบประมาณ พ.ศ. 2567

ระหว่างวันที่ 1 เดือน ตุลาคม พ.ศ. 2566 ถึงวันที่ 30 เดือน กันยายน พ.ศ. 2567

PA67 คเณศ นามนัย.pdf

ประเด็นท้าทาย

ประเด็นท้าทาย เรื่อง การแก้ปัญหาการเรียนรู้เรื่องไวยากรณ์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเป็นฐานสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖


 1. สภาพปัญหาของผู้เรียนและการจัดการเรียนรู้

การเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในรายวิชาภาษาอังกฤษ ซึ่งถือเป็นภาษาที่สองมักเกิดปัญหาในการเรียนรู้เชิงจิตวิทยา กล่าวคือ ผู้เรียนขาดความใส่ใจหรือขาดแรงจูงใจในกาเรียนรู้ภาษาอังกฤษอันเนื่องมาจาก Language Barrier หรือ อุปสรรคทางภาษา ผู้เรียนไม่คุ้นชิน ไม่เข้าใจความหมาย และขาดความมั่นใจ ในการใช้ภาษาอังกฤษ

วิชาภาษาอังกฤษเป็นวิชาที่มีหลายทักษะในการเรียนรู้ ทั้งทักษะการฟัง-พูด-อ่าน-เขียน แต่ ทักษะที่ค่อนข้างยากต่อการเรียนรู้สำหรับนักเรียนไทย คือ ทักษะการเขียน เนื่องจากมีความซับซ้อน ในการใช้โครงสร้างไวยากรณ์ จึงจำเป็นอย่างยิ่งที่นักเรียนจะต้องจดจำโครงสร้างไวยากรณ์พื้นฐาน ให้ได้เพื่อนำไปต่อยอดในการสร้างโอกาสทางการศึกษาของตัวนักเรียนเอง ไม่ว่าจะเป็นการสอบ O-NET, GAT-PAT และ 9 วิชาสามัญ ที่ผลคะแนนเหล่านี้สามารถนำไปสมัครเรียนต่อในสถาบัน ระดับอุดมศึกษาได้ความสามารถด้านไวยากรณ์ภาษาอังกฤษเปรียบเสมือนแกนหลักของการพัฒนา ความสามารถทางภาษาอังกฤษว่าอยู่ในระดับใด และส่งผลต่อการพัฒนาทักษะอื่นๆ โดยเฉพาะ อย่างยิ่งทักษะการอ่านและการเขียน เพราะความรู้ไวยากรณ์จะทำให้อ่านเข้าใจและเขียนได้ถูกต้อง ตามหลักเกณฑ์จากบทบาทและความสำคัญของการใช้ภาษาอังกฤษดังกล่าว ผู้ใช้ภาษาอังกฤษเพื่อ การสื่อสาร หรือเพื่อการทำข้อสอบต่าง ๆ จำเป็นที่จะต้องเรียนรู้และใช้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษให้ถูกต้อง

จากการที่ผู้วิจัยได้รับมอบหมายให้รับผิดชอบการสอนในรายวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนแกลง”วิทยสถาวร” ผู้วิจัยได้พบปัญหาการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียน โดยเฉพาะด้านการใช้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ ที่เห็นได้อย่างชัดเจน คือ นักเรียนบางคนเกิดความ สับสนในการใช้โครงสร้างไวยากรณ์ให้เหมาะสมกับบริบท เพราะมีกฎและหลักการที่นักเรียนไม่ คุ้นเคย และไม่เคยนำไปใช้ในชีวิตจริง อันเนื่องมาจากภาษาไทย หรือภาษาแม่นั้น มีหลักการใช้ ไวยากรณ์ที่แตกต่างกับภาษาอังกฤษ โดยเฉพาะวิธีการสร้างประโยค ภาษาไทยไม่มีการผันรูปคำกริยาตามกาลเวลา หรือแม้แต่การผันรูปคำกริยาตามประธาน แล้วยังมีอีกมากมายหลายอย่างที่แตกต่างกัน นั่นจึงเป็นสาเหตุให้นักเรียนไม่ให้ความสำคัญกับการเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ ไม่สนใจ ไม่จำ และ ไม่นำไปใช้ส่งผลให้การเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่ควร จากปัญหาดังกล่าว ผู้วิจัยจึงสนใจศึกษาวิธีการสอนโครงสร้างไวยากรณ์ ที่น่าสนใจและ เหมาะสมสำหรับนักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 เนื่องจากนักเรียนในระดับชั้นนี้ ชอบการเรียน แบบเกม ชอบการแข่งขัน ชอบความสนุกสนาน และความทันสมัย

รศ.ดร.ประหยัด จิระวรพงศ์ ได้กล่าวว่า เกมการณ์เรียนรู้ (Games- Based Learning: GBL) เป็นสื่อในการเรียนรู้แบบหนึ่ง ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้มีความสนุกสนานไปพร้อม ๆ กับการได้รับความรู้ โดยสอดแทรกเนื้อหาบทเรียนไว้ในเกม เมื่อผู้เรียนลงมือเล่นเกมก็จะได้รับความรู้ต่าง ๆ ของบทเรียนนั้น ๆ ผ่านการเล่นเกมนั้น จากการวิเคราะห์ลักษณะของเกมการเรียนรู้แล้ว พบว่า เป็นกิจกรรมที่สอดคล้องกับแนวทางการจัดการศึกษา ตามพระรำชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ.2545 หมวด 4 มาตรา 24 ได้กล่าว เกี่ยวกับการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่ผู้เรียนควรได้รับการฝึกทักษะ กระบวนการคิด การจัดการ การเผชิญ สถานการณ์ และการประยุกต์ความรู้มาใช้เพื่อป้องกันและแก้ไขปัญหา ได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริง ฝึกการปฏิบัติให้ทำได้ คิดเป็น ทำเป็น ส่งเสริมสนับสนุนให้ผู้สอนสามารถจัดบรรยากาศ สภาพแวดล้อม สื่อการเรียน และอำนวยความสะดวกเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ขึ้นได้ทุกเวลาทุกสถานที่ (กระทรวงศึกษาธิการ,2546) สอดคล้องกับที่ ทิศนา แขมมณี ที่ได้กล่าวว้าว่า การเรียนรู้ผ่านเกมถือเป็นการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ทำให้ได้รับประสบการณ์ตรง เป็นวิธีที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมสูง (ทิศนา แขมมณี, 2557)

จากข้อมูลข้างต้นจึงสรุปได้ว่า การใช้เกมเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนรู้นั้น สามารถช่วยให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจในการเรียน สร้างความสนุกสนานไปพร้อม ๆ กับการเรียนรู้ เป็นการฝึกกระบวนการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในยุคปัจจุบันที่มีความเจริญก้าวหน้าของเทคโนโลยีเป็นอย่างมาก เกมก็ได้รับการวิวัฒนาและประยุกต์เข้ากับสื่อเทคโนโลยีเช่นกัน ซึ่งทำให้เกมต่าง ๆ มีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น จึงเป็นสื่อที่เหมาะสมอย่างมากที่จะใช้เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ เกิดประสิทธิผลสูงสุดโดยยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลางและเป็นสำคัญ ด้วยเหตุดังกล่าวมานี้ จึงเป็นประเด็นท้าทายที่จะแก้ไขปัญหาดังกล่าวด้วย การแก้ปัญหาการเรียนรู้เรื่องไวยากรณ์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเป็นฐานสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการพัฒนาด้านทักษะการวิเคราะห์ไวยากรณ์

   ๒. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล

เพื่อให้มั่นใจว่าประเด็นท้าทายดังกล่าวจะสามารถดำเนินไปได้อย่างมีประสิทธิภาพ เกิดผลดีแก่ทางราชการ จึงกำหนดขั้นตอนไว้ ๔ ขั้นตอน โดยใช้หลักการ ADLI ดังนี้

       ๒.๑ ขั้นการวางแนวทาง Approach

                ๒.๑.๑ ชี้แจงจุดประสงค์หน่วยการเรียนรู้ให้ผู้เรียนทราบถึงเป้าหมาย

                ๒.๑.๒ จัดเตรียมข้อมูลหรือแหล่งข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับ Subject-Verb Agreement

                ๒.๑.๓ จัดการเรียนรู้แบบอุปนัย หรือ Inductive โดยมอบข้อมูลทั้งหมดให้แก่ผู้เรียนและกระตุ้นให้เกิดการคิดวิเคราะห์ สรุปผลออกมาเป็นภาพใหญ่

       ๒.๒ ขั้นตอนการนำไปปฏิบัติ Deploy

                ๒.๒.๑ ผู้เรียนเลือก Subject-Verb Agreement ที่ตนเองสนใจ และลงมือสร้างประโยคที่มีเงื่อนไขตรงตาม Agreement

                ๒.๒.๒ ผู้สอนทดสอบความเข้าใจเกี่ยวกับ Subject-Verb Agreement ด้วยวิธีการ Oral Test เพื่อให้มั่นใจว่าผู้เรียนทราบรายละเอียด

๒.๓ ขั้นตอนการเรียนรู้ Learning

                ๒.๓.๑ ผู้เรียนทบทวนความเข้าใจเกี่ยวกับข้อมูลของ Subject-Verb Agreement

                ๒.๓.๒ ผู้เรียนถ่ายทอดและแลกเปลี่ยนข้อมูลของตนกับเพื่อนร่วมชั้นเรียน เพื่อเสริมสร้างความคงทนของความรู้ และเพื่อให้เกิดความตระหนักรู้ถึงความสำคัญของ Subject-Verb Agreement

        ๒.๔ ขั้นตอนการบูรณาการ Integration

๒.๔.๑ ผู้เรียน นำผลลัพธ์ กระบวนการ การวิเคราะห์ การเรียนรู้ ที่ได้จากการเรียน ลงไปสู่การปฏิบัติซ้ำ โดยประยุกต์ใช้ให้เหมาะสมกับบริบทในเรื่องอื่น ๆ

 

   ๓. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง

       ๓.๑ เชิงปริมาณ

   ผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ จำนวน ๑ ห้องเรียน ไม่ต่ำกว่าร้อยละ ๗๕ เกิดการพัฒนาทักษะการเลือกใช้ประธานให้สอดคล้องกับกริยา Subject-Verb Agreement

๓.๒ เชิงคุณภาพ

   ผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ จำนวน ๑ ห้องเรียน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในหน่วยการเรียนรู้ ไม่ต่ำกว่าร้อยละ ๗๕