Como su propio nombre indica, el objetivo del proyecto es acercar las destrezas STEAM a las alumnas y alumnos desde la etapa de Infantil, teniendo en cuenta aquellos en riesgo de exclusión o los que pudieran tener necesidades educativas.
La aplicación del proyecto se realiza mediante:
Aprendizaje basado en proyectos temáticos asociados a los contenidos curriculares.
Aprendizaje cooperativo, trabajando juntos de forma que los alumnos se ayudan entre ellos para superar los retos y alcanzar juntos el aprendizaje.
Aprendizaje basado en problemas: planteados como retos gamificados que motivan a su resolución.
Método científico: partiendo de la hipótesis, se basa en la experimentación para alcanzar el aprendizaje, dando seguridad a los alumnos y mostrando que de los errores también se puede aprender.
Los contenidos trabajados, adaptados a la edad, serían los siguientes:
Programación: Scratch, Python.
Robótica: Lego (Wedo, Mindstorm).
Diseño 3D: Tynkercad, Bitbloq 3D.
Electrónica: Bitbloq (Junior y Advance) y Arduino.