Tours en Argentina


INGLÉS II - GEOGRAFÍA Y DESTINOS TURÍSTICOS DE ARGENTINA

Profesores: Antonella Diblasi, Alison Llaver, Tamara Polvoreda, Franco Bianco y Carla Sacchi

Este Proyecto interdisciplinar es el N°5 en el programa de Inglés II y se logra a través de metodologías activas como el Aprendizaje Basado en Proyectos y la Gamificación. Fue ideado con la cátedra Geografía y Destinos Turísticos de Argentina y llevado a cabo durante el segundo semestre del 2021.

Este proyecto fue presentado y premiado en el concurso de "Incentivo a la Innovación con TIC en el aula - Edición 2020" organizado por la UNCUYO.

Los estudiantes trabajaron en equipo para poder brindar una solución a una problemática: potenciar y promocionar un destino turístico en Argentina, desconocido o no considerado como tal. En el proceso, pusieron en juego diversas habilidades transdisciplinares que adquirirán para toda la vida. Los resultados se traducen en estudiantes motivados por aprender, alto nivel de asistencia y mejoras en el rendimiento académico en ambas asignaturas.

Aprender jugando

Desde Inglés II, el proyecto comenzó con la presentación por parte de los docentes del tablero de juego: se utilizó un “Genially” con elementos interactivos que dirigieron la atención de los alumnos hacia la narrativa del juego, las reglas, los puntos, insignias y tabla de posiciones, las misiones y niveles, los desafíos, el producto final y la rúbrica de evaluación. Pueden observar la estética y las dinámicas e interacciones con el material en este enlace. Debajo, se explicará cada parte en Castellano.

Para empezar, presentamos a los alumnos una pregunta guía, la narrativa del proyecto y el producto final con el que culminaría. El objetivo era activar la curiosidad y el conocimiento previo para instar a la indagación y búsqueda de respuestas: Si estuvieras a cargo de promocionar un nuevo destino en el contexto de pandemia, ¿cómo lo harías?

Narrativa

La Industria del Turismo está en pausa por un largo tiempo, e incluso ahora que está reactivándose lentamente, no tenemos un claro conocimiento de cómo y cuándo volverá a la normalidad. Sin embargo, tenemos algunas certezas: el mundo no será el mismo después de la pandemia. Viajar significa estar en contacto con gente y lugares, experimentar e inspirarse en otras culturas y apoyar las economías locales conectadas al turismo. Toda cercanía y visitas, todos los tours en espacios públicos estarán atravesados por nuevos hábitos.

¿Qué dicen los especialistas? “El desafío puesto por la pandemia global no nos impedirá imaginar los viajes lujosos en el futuro. En realidad, nos ha alentado a ir más allá y evolucionar con mayor rapidez”. Roeland Vos, CEO y presidente de Belmond”.

“Traducimos el concepto de nuevo futuro como una forma de hacer lo que hacíamos antes pero con nuevas agendas, precauciones y reglas. Una perspectiva diferente, pero no dejaremos de viajar”. William Pulvirenti. Gerente de Ventas en Baglioni Hotel y Resorts, Brasil y América Latina.

Partiendo de esta narrativa, reflexionamos con los alumnos:

- ¿Qué alternativas posibles podemos imaginar para el Turismo en Argentina?

- ¿Cómo se puede hacer turismo en nuestro país?

- ¿Qué formas, destinos y actividades nuevas podemos encontrar para este nuevo contexto?

- ¿Será posible? ¿Cómo?

Consignas

Desde Inglés II:

  • Preparen una presentación oral, consideren los pasos del género estudiado.

  • ROL: Imaginen que son (elijan): agentes de viaje, miembros del Ministerio de Turismo y Cultura o emprendedores privados que enfrentan el problema para salvar al Turismo en la Argentina.

  • TAREA: Como equipo, investiguen, descubran y presenten un nuevo destino turístico en Argentina para ser visitado por turistas este verano (2022)

El producto final se mostró en una presentación oral apoyada por un recurso tecnológico (Google Maps, Street View, Google Earth, entre otras herramientas de presentación). Asimismo, desde el espacio Geografía, los alumnos debieron escribir un informe técnico-científico. Luego, cada equipo de trabajo presentó su exposición oral, parte de ella en español y parte en inglés, donde se manifestaron sus habilidades y el desarrollo de competencias. La evaluación fue continua, y en esta instancia se evaluó con una rúbrica elaborada por ambos equipos docentes, considerando el trabajo individual y grupal. Cada alumno/a obtiene su propia calificación.

El juego estableció cuatro niveles a los cuales los alumnos debían arribar. Todos ellos mediados por el uso de una herramienta virtual:

NIVEL 1

Conformen los grupos y dividan roles y tareas. Creen ávatars para cada uno teniendo cuenta sus fortalezas y debilidades

NIVEL 2

Presenten el destino elegido en un Padlet. Descríbanlo.

NIVEL 3

Utilicen Google maps / Street view para localizar su destino. Tracen la accesibilidad al lugar.

NIVEL 4

Presenten el Producto Final con Google Sites (sugerido). Vale decir que los grupos pudieron elegir la herramienta de presentación, fue importante que tuvieran voz y voto coherente con todo el proceso.

Luego de presentar el producto final y la rúbrica, se explicaron las reglas del juego, las insignias, los niveles, los premios y los puntajes. Se diseñó una tabla de posiciones que estuvo disponible y visible en todo momento.

Cada vez que un grupo llegaba a un nivel, obtenía 2 puntos o el equivalente a la insignia “Hollow Star”.

Cada grupo o un alumno individual podía ser reconocido con una insignia determinada en cualquier momento del juego, tanto por el profesor como por un par que reconozca un valor o una cualidad en él/ella. Cada insignia equivale a 1 punto.

Al finalizar el juego y antes de presentar el producto final, el grupo con más puntos obtuvo su premio, que se tradujo en colaboración extra de alguno de los profesores de la cátedra para trabajar con herramientas digitales durante la planificación del producto final. El docente se convirtió en un miembro más del equipo.

Como hemos mencionado anteriormente, nuestros estudiantes trabajaron en equipos desde el comienzo de clases para con el fin de desarrollar un proyecto sobre un potencial o emergente destino turístico de Argentina, sitios que aún no logran un auge turístico, o que quizás en algún momento lo tuvieron y por diversos motivos quedaron olvidados e incluso se desistió de la actividad turística porque ya no era rentable.

Cada grupo seleccionó un sitio de interés para potenciarlo, y aplicaron no solo los contenidos de ambas asignaturas, sino también las habilidades y nuevas competencias desarrolladas, desde lo lingüístico, idiomático y geográfico.

A través de distintas clases llamadas “misiones”, los equipos pusieron en juego habilidades de investigación, organizaron, seleccionaron, interpretaron, interfirieron, para producir y luego crear un producto final que respondiera a la problemática presentada. Una vez a la semana, la clase se dictó de manera sincrónica a través de Meet. El objetivo de estas fue acompañar el trabajo que van haciendo los grupos y reforzar la habilidad de los alumnos para reflexionar sobre su trabajo y poder mejorar en función de la retroalimentación constante. Se utilizaron diversas herramientas para lograrlo: mentimeter.com; wordwall; jamboard, entre otros.

Para ello fue necesario trabajar entre ambas asignaturas en contenidos comunes: regiones, accidentes geográficos, clima–tiempo, territorio, medios de transporte, actividades turísticas, impactos del turismo. Además, aplicar todos los contenidos adquiridos en los espacios curriculares en una presentación oral frente a un grupo de agentes de viaje extranjeros para promocionar el destino.

Producto Final

Los siguientes enlaces contienen las presentaciones elaboradas por cada equipo, las cuales sirvieron de soporte visual durante sus presentaciones orales:

GRUPO 1: ISLA APIPÉ, CORRIENTES

Integrantes: Emma Cahiza, Gastón Cinel, Celia Elespe y Romina Gollano.

GRUPO 2: LAS CUEVAS, MENDOZA

Integrantes: Manuela Cassano, Joaquín Tarantuviez, Magalí Silva y Camila Castelucci.

GRUPO 3: VARVARCO, NEUQUÉN

Integrantes: Victoria Diego, Victoria Arrieta y Paola Rocca.

GRUPO 4: SAN FRANCISCO DEL MONTE DE ORO, SAN LUIS

Integrantes: Abril Caballero, Aldana Calderón, Camila Condori, Martina Cortés y Rafael Rivero.

GRUPO 6: EL IMPENETRABLE DEL CHACO

Integrantes: Gabriela Bártoli, Mayra González y Bianca González

GRUPO 8: ISLA MARTÍN GARCÍA, BUENOS AIRES

Integrantes: Julieta Galván y Amarilis Cañadas

GRUPO 9: AMAICHA DEL VALLE, TUCUMÁN

Integrantes: Guadalupe Bengolea, Agustina Torres y Luna Fabre.

GRUPO 10: SAN BLAS DE LOS SAUCES, LA RIOJA

Integrantes: Luciana Fernández y Nicol Yacante


GRUPO 11: SALAR DE ARIZARO, SALTA

Integrantes: Nahuel Padilla, Micaela Ríos, Malén Ponce y Valentina Lozano.

GRUPO 12: PENÍNSULA MITRE, TIERRA DEL FUEGO

Integrantes: Agustina Barroso y Joaquín Montalto

GRUPO 13: ALUMINÉ, NEUQUÉN

Integrantes: Fernanda Prieto, Agustín Gómez, Valentina Quiroga y Joaquín Lucca




Profesoras de Inglés II y estudiantes de 2do año. Licenciatura en Turismo

"Las metodologías activas en las que se basa la dinámica de este proyecto, el Diseño Inverso así como las metodologías ABP y Gamificación, son la clave mediante la cual se logró involucrar a los estudiantes, sabiendo las reglas del juego desde el comienzo. De esta manera, se activa la curiosidad y la motivación inicial y se brinda margen para la creatividad individual y colectiva y el aprendizaje en valores: autoestima, tolerancia, generosidad, compañerismo, libertad"