Jogos Eletrônicos
João Vitor Do Espirito Santo Ferreira
João Vitor Do Espirito Santo Ferreira
De acordo com a Pesquisa Game Brasil(PGB)“73,4% dos brasileiros jogam jogos eletrônicos. Entre eles, “homens são maioria dos gamers de perfil hardcore, com 61,3% mercado”.
O público feminino de jogos eletrônicos não ficam de fora dessa, de acordo com a PGB, “as mulheres lideram entre os gamers casuais, com 61,9% desse público sendo feminino.
Os jogos eletrônicos estão mudando a vida de pessoas cada vez mais, um exemplo disso é do jogador Kyle Giersdorf, que com apenas 16 anos faturou cerca de 3 milhões de dólares.
Os jogos eletrônicos são brinquedos eletrônicos conectado a uma TV ou monitor, onde a pessoa que interage com ela, chamada de jogador, por meio da imagem, jogando com joystick ou teclado e mouse, o objetivo é vencer um determinado tipo de jogo. No Brasil, o termo é usado para nomear o chamado "console" ou "Plataforma" é responsável pelo gerenciamento dos jogos. Este brinquedo se tornou popular na década de 1980 e agora é jogado no mundo todo. Esse brinquedo virou “febre” por um tempo, conquistou o coração de milhares de jovens ao redor do mundo, a ponto de se criar um mercado muito lucrativo.
O mercado dos jogos eletrônicos se tornou a maior indústria de entretenimento moderno, o mercado tem uma previsão de 20% ao ano pelos próximos cinco anos. A indústria teve um aumento tão grande durante esses anos, que está movimentando cerca de trinta bilhões de dólares.
No mundo atual, com a pandemia rolando, fez com que muitas pessoas passassem mais tempo em casa, fazendo com que, elas acabassem se conectando ao mundo dos jogos. As vendas dos games teve uma crescente gigante na pandemia e muitas empresas teve um aumento no faturamento nos anos de 2020 e 2021. A empresa Nintendo, com jogos mundialmente conhecidos como a saga do Super Mario World, Mario Kart, Super Smash Bros e Zelda, tendo vendido mais de 28 milhões de unidades do seu console Nintendo Switch na pandemia.
Os videogames sempre são associados a violência e estresse, isso é uma grande falácia, É errado usar jogos como passa pano de atentados, mas isso não significa que comportamentos violentos ou nocivos não devam ser analisados e debatidos no mundo dos jogadores. No meu conceito, essa é um tema polêmico, em conclusão que, jogos violentos não é uma prática de educação, mas nem por isso devemos deixar de lado esse assunto, afim de deixarmos a responsabilidade de lado e não confrontar os problemas que existem nas maiorias das comunidades de jogos on-line.
Portanto, os videogames podem trazer muitos benefícios aos seus usuários, desde que eles saibam como usar o jogo de forma adequada e tenham um impacto positivo. Então, cabe ao Ministério da Educação fazer campanhas publicitárias para ensinar e educar a como ter a melhor experiência dentro de um jogo e o Ministério da Saúde a fazer projetos com esse tema para ajudar pessoas com psicológicos abalados por jogos eletrônicos.