ISCRIZIONI SOLO DA PIATTAFORMA SCUOLAFUTURA
https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/polo-steam-bassano
Corridoio STEAM: a spasso tra coding, robotica, modellazione 3D e realtà virtuale.
Winter School
20 e 21 gennaio 2023
Piattaforma ScuolaFutura
https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/Polo-STEAM-Bassano
ID: 92178
Con Jessica Redeghieri
Data inizio 20 Gennaio 2023 Data di conclusione 21 Gennaio 2023
Durata (in ore) 20 ore di cui 12 ore in presenza e 8 ore di approfondimento, studio individuale, svolgimento attività proposte, rielaborazione personale
Numero posti 30
Tipologia Mista
Luogo di svolgimento ITET Einaudi di Bassano Del Grappa
Descrizione
Questo percorso intende introdurre i docenti del primo ciclo, anche alle prime armi, al mondo delle STEAM. Vedremo cos’è il coding e la robotica educativa e come possano essere utilizzati come strumento di apprendimento/insegnamento all’interno di tutte le aree disciplinari. Scopriremo cos’è la modellazione 3D e come permette di dar vita a oggetti e personaggi. Esploreremo infine le potenzialità della realtà virtuale e della realtà aumentata per esperienze sempre più stimolanti e coinvolgenti. Il corso avrà un taglio ampiamente pratico e laboratoriale, in particolare durante la giornata di full immersion in cui si utilizzeranno diversi strumenti utili per sviluppare creatività, competenze sociali e di problem solving nella propria classe.
Per docenti della scuola primaria e secondaria di I grado
Programma
Il coding e la robotica educativa: realizzare giochi e strumenti interattivi
La modellazione 3D: creare oggetti utili e personaggi fantastici
La realtà virtuale e aumentata: scoprire e inventare nuovi mondi
Orari: 20/01 dalle 14:00 alle 18:00; 21/01 dalle 09:00 alle 13:00; 21/01 dalle 14:00 alle 18:00
ONLINE
L’ambiente digitale è casa dell’uomo e, al pari dell’ambiente naturale, richiede cura e
attenzione. Conoscenza, consapevolezza e capacità di azione sono ingredienti
imprescindibili per vivere l’oggi e per essere parte attiva del mondo di domani.
Il corso prevede una parte introduttiva sui nodi principali della contemporaneità e
successivamente propone dei moduli tematici di approfondimento accompagnati da attività
laboratoriali (LED - Laboratori di Ecologia Digitale) con bibliografia e sitografia di riferimento.
I LED, pensati originariamente per gli alunni, costituiranno il terreno di
esercizio/apprendimento anche per i docenti che, in un’ottica hands on, proveranno sul
campo gli strumenti e le metodologie proposte.
Il corso prevede 9 incontri online di 2h ciascuno per un totale di 18h + 7h per
approfondimento personale e stesura di un Project Work.
Calendario del corso: tutti gli incontri sono di giovedì dalle ore 15.30 alle ore 17.30
26 Gennaio
2, 9, 16 e 23 Febbraio
2, 9, 16 e 23 Marzo
Temi e laboratori del corso:
● Introduzione - Dal Digicomp 2.1 al Codice etico dell’UE su intelligenza artificiale,
robotica e tecnologie correlate: nodi e sfide dell’era digitale.
● LED1 - La società dei sensori: l'elettronica intorno a noi, modelli generali per
comprendere l'Internet of Things; il difficile equilibrio tra innovazione sostenibile
(Innovability) e società del controllo.
● LED2 - Assaggi di Intelligenza artificiale:
Dalla programmazione a blocchi ai modelli di machine learning: portare la quotidianità digitale
in classe. Alcuni contenuti si basano sul Curricolo di etica per l’intelligenza artificiale a cura
del MIT Media Lab.
○ comprendere come la quotidianità sia intrisa di algoritmi
○ conoscere ed utilizzare modelli per interpretare e creare
○ comprendere i concetti di algoritmo e machine learning
○ analizzare alcuni servizi online attraverso lo strumento della matrice etica
○ saper realizzare semplici programmi di esempio utilizzando modelli di ML
personalizzati
● LED3 - Algoritmi e Comunicazione:
○ Filter bubbles & echo chambers - essere consapevoli dei lati positivi e
negativi degli algoritmi; la polarizzazione delle opinioni e strategie di
sopravvivenza.
Convergenze e divergenze nelle metodologie didattiche. Coinvolgere e motivare per raggiungere tutte e tutti con le tecnologie digitali
con
Daniela Di Donato
Data inizio: 21 febbraio 2023
Data di conclusione: 28 marzo 2023
Durata (in ore) 20 ore di cui 12 ore in modalità video-conferenza sincrona e 8 ore di approfondimento, studio individuale, svolgimento attività proposte, rielaborazione personale.
Numero posti 20
Tipologia Online
Descrizione Il percorso si propone di introdurre i docenti ad alcune delle metodologie didattiche più utilizzate nel mondo, attraverso una lettura trasversale che passerà per:
Progettazione didattica
Valutazione e autovalutazione
Metacognizione
Processi e prodotti di apprendimento.
Verranno presentate le seguenti metodologie:
Flipped Learning
Apprendimento trialogico
Visual Data & Storytelling
Cooperative Digital Learning
Il percorso si svilupperà per offrire uno sguardo trasversale e interdisciplinare sulle metodologie didattiche e l’uso delle tecnologie digitali, facendo incontrare le prospettive pedagogiche, con le neuroscienze e la ricerca (Evidence Based Education).
Si lavorerà ad aspetti teorici e operativi, in chiave critica e applicativa, con lo scopo di contribuire alla costruzione di un repertorio personale di strumenti e strategie, coerenti con le ricerche educative e con gli scenari metodologici. L’obiettivo principale sarà accendere motivazione e coinvolgimento nella comunità educante (docenti e studenti). Il percorso terrà conto delle competenze dei partecipanti e si modellerà di conseguenza.
Regione: tutte
Tipologia scuola docenti della scuola secondaria di II grado e CPIA.
Macro argomento Digitale, creatività e metodologie
Destinatari Docenti
Livello di ingresso
B1 Sperimentatore;
Programma
Le competenze digitali degli insegnanti e quelle degli studenti: ricerca e pedagogia.
Monitorare i processi di apprendimento e lo sviluppo della metacognizione: attività e proposte
Progettazione didattica: design thinking e progettazione a ritroso.
Flipped Learning avanzato: potenziare tutti i sensi e tutti i media con il digitale (video, audio, testo).
Apprendimento trialogico: l’artefatto trialogico e le competenze imprenditoriali
L’apprendimento cooperativo con le risorse digitali: la forza della condivisione e della collaborazione nel peer tutoring.
Raccogliere e leggere dati per capire e raccontare se stessi: Data visualization e storytelling
Date e orari:
Martedì 21 febbraio 17.00-19.30
Martedì 28 febbraio 17.00-19.30
Martedì 7 marzo 17.00-19.30
Martedì 14 marzo 17.00-19.30
Martedì 28 marzo 17.30-19.30
Didattica e scienza memetica. Sviluppare metacognizione, competenze disciplinari e digitali con i Meme.
con
Daniela Di Donato
Data inizio 8 marzo
Data di conclusione 11 aprile
Durata (in ore) 20 ore di cui 12 ore in modalità video-conferenza sincrona e 8 ore di approfondimento, studio individuale, svolgimento attività proposte, rielaborazione personale
Numero posti 20
Tipologia Online
Descrizione
I Meme sono artefatti digitali, che circolano in rete e sui social, con una diffusione molto rapida e spesso incontrollata. Il nome viene coniato da Richard Dawkins alla fine degli anni Settanta per indicare tutto ciò che nella cultura si replica, così come fa il gene in biologia. Diventa una vera e propria cornice interpretativa della realtà, filtrata con ironia (talvolta sarcasmo) ed esposta alla divulgazione e alla perenne e continua modifica degli utenti. C’è un legame significativo tra la diffusione dei Meme e, per esempio, gli studi sulle reti neurali, le neuroscienze cognitive e la psicologia evolutiva tanto che per un periodo si parlò di “scienza memetica”. Gli studenti sono esposti ai Meme fin da piccoli e forse ne hanno anche prodotti per scherzo o per prendere in giro qualcuno o qualcosa. L’oggetto Meme è in verità un modello di apprendimento interessante e originale: può essere proposto dal docente a diversi livelli di profondità, per raggiungere quelle comprensioni significative, che sono propedeutiche al raggiungimento delle competenze.
Regione: tutte
Tipologia scuola docenti della scuola secondaria di II grado e CPIA.
Programma
Meme e Media education: che cosa sono i Meme, come si collocano in un percorso di Media Education, quale impatto cognitivo hanno e perché utilizzarli nella didattica.
Insegnare con i Meme. Il punto di vista dell’insegnante: come proporre i meme nella didattica, quali sono i vantaggi e le opportunità.
Apprendere con i Meme. Il punto di vista dello studente: svelare l’apprendimento, analizzare e valutare i meme, personalizzare.
Memetica e progettazione didattica. Come progettare percorsi di apprendimento disciplinari e transdisciplinari con i Meme.
Esperienze in classe. Monitoraggio e verifica delle proposte realizzate con gli studenti.
Orari:
Mercoledì 8 marzo 17.00-19.30
Mercoledì 15 marzo 17.00-19.30
Mercoledì 29 marzo 17.00-19.30
Martedì 4 aprile 17.00-19.30
Martedì 11 aprile 17.30-19.00
Primi passi nel tinkering per la scuola di infanzia e primaria.
con Giovanna Bicego
Data inizio 6 febbraio 2023
Data di conclusione 20 marzo 2023
Durata (in ore) 20 ore di cui 12 ore in modalità video-conferenza sincrona e 8 ore di approfondimento, studio individuale, svolgimento attività proposte, rielaborazione personale
Numero posti 20
Tipologia Online
Descrizione
Grazie al tinkering, quindi alla metodologia riguardante l’esplorazione e la manipolazione creativa di oggetti, è possibile stimolare competenze legate alla risoluzione di problemi e alla creatività sin dalla scuola di infanzia e primaria. In questo corso vedremo numerosi esempi da utilizzare con i propri ragazzi, esaminando diverse idee, strumenti e materiali. Il fine sarà incentivare le proprie classi a trovare soluzioni originali e creative a situazioni problematiche, in un’atmosfera giocosa e stimolante per l’apprendimento.
Regione TUTTE
Tipologia scuola infanzia e primaria
Destinatari Docenti
Programma
Cos’è il tinkering
Il tinkering alla scuola di infanzia e primaria
Esempi di attività con vari strumenti e materiali
Tinkering, making e engineering
labirinti, automata, quadri luminosi, scatole magiche…
Orari:
6 febbraio 17-19
13 febbraio 17-19
27 febbraio 17-19
6 marzo 17-19
13 marzo 17-19
20 marzo 17-19
Primi passi nel CODING per la scuola di infanzia e primaria.
Primi passi nel coding per la scuola di infanzia e primaria
Piattaforma Scuola Futura ID: 104029
con Giovanna Bicego
Data inizio 8 febbraio 2023
Data di conclusione 1 marzo 2023
Durata (in ore) 20 ore di cui 12 ore in modalità video-conferenza sincrona e 8 ore di approfondimento, studio individuale, svolgimento attività proposte, rielaborazione personale
Numero posti 20
Tipologia Online
Descrizione
In questo percorso vedremo come introdurre il coding e la robotica educativa nella scuola dell'infanzia e nella scuola primaria come strumenti di apprendimento. Esploreremo come, tramite la programmazione e la costruzione di robot, si potranno stimolare i processi cognitivi così come gli aspetti socio-relazionali della classe. Faremo riferimento a numerosi esempi pratici che potranno essere poi utilizzati in classe con i propri ragazzi.
Regione TUTTE
Tipologia scuola infanzia e primaria
Destinatari Docenti
Livello di ingresso
A1 Novizio;
Programma
Il coding e la robotica educativa nella scuola di infanzia e primaria
Promuovere la creatività con il coding
Il coding unplugged
Piattaforme di coding
Pixel Art
I principali robot educativi
Idee per realizzare semplici robot
Orari:
8 febbraio 17-19
10 febbraio 17-19
15 febbraio 17-19
17 febbraio 17-19
24 febbraio 17-19
1 marzo 17-19
Coding, IoT e Ambiente: come sviluppare il pensiero critico con l’internet delle cose.
con Gianni Monti
Data inizio 15 febbraio 2023
Data di conclusione 8 marzo 2023
Durata (in ore) 20 ore di cui 12 ore in modalità video-conferenza sincrona e 8 ore di approfondimento, studio individuale, svolgimento attività proposte, rielaborazione personale
Numero posti 20
Tipologia Online
Descrizione
Il corso vuole offrire ai partecipanti strumenti metodologico-didattici di immediata spendibilità nella realizzazione di attività STEM per il monitoraggio e il controllo dell’ambiente di vita (casa, scuola, territorio). L'Internet of Thing (IoT), o Internet delle cose, permette a docenti e studenti di sviluppare un occhio critico nei confronti di ciò che ci circonda, apre la riflessione alla tutela ambientale, alla possibilità di interagire con gli oggetti di utilizzo quotidiano che diventano oggetti smart attraverso la programmazione di schede a microcontrollore e le applicazioni dell’Intelligenza Artificiale (Machine Learning). Metodi e strumenti del pensiero computazionale guideranno le fasi di ideazione e progettazione dei dispositivi, offrendo la possibilità agli studenti di diventare realizzatori e creatori critici della realtà attorno a loro, riportando al centro la didattica laboratoriale e dando concretezza agli obiettivi di sviluppo sostenibile dell’Agenda 2030.
Regione Tutte
Tipologia scuola docenti secondaria di I e II grado
Destinatari Docenti
Programma
Metodologie e tecnologie nei percorsi didattici STEM.
Laboratorio IoT: creiamo oggetti intelligenti e connessi con la programmazione di schede elettroniche a microcontrollore
Laboratorio Green: monitoriamo una serra in locale e da remoto.
Laboratorio App: controlliamo schede elettroniche con lo smartphone.
Laboratorio AI: addestriamo i dispositivi con l’Intelligenza Artificiale.
Orari:
mercoledì 15 febbraio 2023 dalle 16:00 alle 19:00
mercoledì 22 febbraio 2023 dalle 16:00 alle 19:00
mercoledì 1 marzo 2023 dalle 16:00 alle 19:00
mercoledì 8 marzo 2023 dalle 16:00 alle 19:00
Dal voto al feedback, andata e ritorno.
Per una valutazione educativa e sostenibile.
con
Daniela Di Donato
Data inizio: 24 gennaio 2023
Data di conclusione: 28 febbraio 2023
Durata (in ore) 20 ore di cui 12 ore in modalità video-conferenza sincrona e 8 ore di approfondimento, studio individuale, svolgimento attività proposte, rielaborazione personale.
Numero posti 30
Tipologia Online
Descrizione
Il percorso si propone di introdurre i docenti a percorsi di valutazione educativa, che valorizzino apprendimenti significativi e competenze in ogni ordine di scuola e in tutti i momenti del percorso di apprendimento, avvalendosi di ambienti digitali collaborativi e strumenti di peer tutoring e valutazione formativa.
Si lavorerà ad aspetti teorici e operativi, in chiave critica e applicativa, con lo scopo di contribuire alla costruzione di un repertorio personale di strumenti e strategie, coerenti con le ricerche educative e con gli scenari metodologici. L’obiettivo principale sarà accendere motivazione e coinvolgimento nella comunità educante (docenti e studenti) e migliorare le pratiche valutative. Il percorso terrà conto delle competenze dei partecipanti e si modellerà di conseguenza.
Regione: tutte
Tipologia scuola docenti della scuola secondaria di II grado e CPIA.
Programma
I temi trattati saranno:
Valutare per apprendere: che cosa significa proporre la valutazione come esperienza di apprendimento.
Rubric e Checklist per monitorare l’apprendimento: Doctopus, Orangeslice, Quick rubric e altri strumenti digitali.
CBM (Certainty-Based Marking): la valutazione sulla fiducia
Valutazione tra pari e autovalutazione: Eduflow, Kaizena, Perusall
Prima del voto: tecniche per supportare revisione, recupero, metacognizione e favorire la motivazione all’apprendimento.
Date e orari: 12 ore sincrone e 8 ore di materiali di approfondimento
Martedì 7 febbraio 2023 15.00-17.30
Venerdì 10 febbraio 2023 15.00-17.30
Venerdì 17 febbraio 2023 15.00-17.30
Martedì 28 febbraio 2023 15.00-17.00
Mercoledì 1 marzo 15.00-17.30
Novel engineering. Scenari innovativi per competenze trasversali, tra letteratura e robotica
con
Paola Lisimberti
Data inizio 6 febbraio 2023
Data di conclusione 20 febbraio 2023
Durata (in ore) 10 ore certificate (6 ore di formazione in diretta streaming + 4 ore in autoformazione con project work finale)
Numero posti 30
Tipologia Online
Descrizione
Per ‘’Novel engineering’’ si intende un approccio integrato design/letteratura ideato alla TUFTS University di Boston: gli studenti fin dalla scuola primaria utilizzano novelle e racconti come base per la progettazione di sfide che li aiutino a identificare problemi e soluzioni creative. Si parte dal testo e al testo si torna ogni volta che è necessario: impegnati a progettare, gli studenti e le studentesse studiano i personaggi, il contesto, inventano soluzioni, usano diversi materiali, costruiscono e programmano robot. Attraverso questa metodologia è possibile perseguire l’obiettivo di aumentare le competenze di lettura e di analisi del testo grazie ad una attività di progettazione organizzata per gruppi.
Regione : tutte
Tipologia scuola docenti di ogni ordine e grado
Programma
6 febbraio 2023 - dalle 17.00 alle 19.00
13 febbraio 2023 - dalle 17.00 alle 19.00
20 febbraio 2023 - dalle 17.00 alle 19.00
Game based learning: coding e attività didattica
con
Marco Vigelini
Data inizio 21 febbraio
Data di conclusione 9 marzo
Durata (in ore) 20 ore (12 ore di formazione in diretta streaming + 8 ore in autoformazione con project work finale)
Numero posti 30
Tipologia Online
Descrizione
Il corso si propone di fornire agli insegnanti le basi per utilizzare il videogioco come strumento didattico per l'insegnamento della logica computazionale, del coding e del problem solving. Gli insegnanti impareranno come sfruttare il videogioco come strumento di ingaggio per promuovere l'apprendimento e l'acquisizione di queste importanti competenze nei loro studenti.
Regione : tutte
Tipologia scuola
Scuola primaria
Scuola secondaria I grado
Programma
Orari:
21 e 23 febbraio dalle 17.00 alle 19.00
28 febbraio e 2 Marzo dalle 17.00 alle 19.00
7 e 9 Marzo dalle 17.00 alle 19.00