Vår förskola har fått Osmo-paketet, av vilket Coding Awbie är en del. Osmo är en tilläggsdel till iPaden, med vilken man kan spela och lära sig på ett roligt och inspirerande sätt. Du placerar iPaden i Osmos vita ställning. Osmos röda tilläggsdel läggs på iPadens kamera, vilket gör att iPaden med hjälp av spegeln på tilläggsdelen kan se och registrera det du gör framför iPaden.
Coding Awbie är en egen låda med alla delar som behövs för att spela Coding Awbie spelet. Spelet går ut på att barnet lär sig koda steg för steg i allt mer krävande grad. Spelets lay- out och grund idé bygger på de traditionella plattform spelen som Super Mario och Sonic the Hedgehog. Detta ger i början mycket lite möjlighet att själv välja olika alternativ att komma till mål, men ju längre man spelar spelet desto mer valmöjligheter finns det för barnet. Däremot är spelets styrka och attraktion just plattform spels basen, vilket sporrar de flesta barn att orka spela länge samt att verkligen vilja försöka lösa kodnings utmaningarna. Dessa dimensioner fattas helt i t.ex. iPad versionen av BeeBot i vilken de flesta barn rätt fort blir uttråkade på de olika utmaningarna.
Balansen mellan underhållning, utmaning och inlärning är ypperlig. Fördelen med Coding Awbie är, att spelaren ser konkret framför sig sin kod som hen byggt. Speciellt för barn som har utmaningar att minnas vart de kodat med t.ex. Bee-eller Bluebot är detta ett lättare sätt att lära sig koda.
Själva idén i Coding Awbie är att hjälpa Awbie att bygga sig ett nytt hem. Genom att spela igenom olika världar som successivt blir svårare samlar spelaren på jordgubbar eller vedträn vilka fungerar som valuta. Olika utrustning har olika pris och för att kunna köpa dessa behövs såväl jordgubbar som vedträn. Det finns ett obegränsat antal Awbie figurer i spelet så barnets sätt att lära sig via försök och misstag bejakas.
Coding Awbie består av ett antal pussel delar med roterande pilar och sifferdelar. Koden byggs upp med dessa delar. Med den roterande pilen väljer spelaren riktning och med sifferdelarna hur många steg Awbie tar. Spelaren ser på själva spelplanen hur långt hen kodat Awbie. Detta kan vara lite krävande i början så vuxenhjälp kan behövas. Likaså är spelets egna instruktioner intet sägande så det kan vara bra att en vuxen är lite insatt i spelet för att kunna hjälpa till vid behov. I de första världarna föreslår spelet själv olika lösningar, men dessa tips tar så småningom slut. Samma sekvens upprepas ett antal gånger innan man övergår till nästa sekvens för att komma vidare i spelet. Detta kräver dock att spelaren själv inser att samma kod kan upprepas.
Det finns vissa utmaningar att bygga upp koden i spelet. Koden byggs upp under OSMO kameran det vill säga på bordet. Den sista sekvensen kommer närmast spelaren vilket i början känns ologiskt. I spelet ska man gå på näckrosblad som ligger i vattnet, inte hoppa vilket skulle vara en logisk lösning med tanke på hur det är så att säga på riktigt. Man kan heller inte stanna på ett näckrosblad utan sekvensen måste byggas från strand till strand. Då en ny värld börjar i spelet måste man använda iPadens zoom funktion för att kunna se hela världen och åt vilket håll det lönar sig att spela. Att bygga upp koden varje gång på nytt av olika pusseldelar kan kännas lite långdraget, men egentligen är denna funktion verkligen finurlig. På detta sätt minskar barnets roll som passiv konsument av en underhållnings vara och ökar rollen som en aktiv inlärande person.
Avslutningsvis kan konstateras att Coding Awbie är ett välkommet komplement inom såväl kodning, multilitteracitet, logiskt tänkande och problemlösning som digitala kompetenser. Spelet har i Storängens förskola varit omtyckt bland såväl flickor som pojkar och kan med fördel även användas av vuxna som vill förkovra sig i kodning på ett lekfullt och underhållande sätt.
//Storängens förskola