Plantilla para recoger todos los datos y confeccionar un Breakout a nivel curricular. Basado en Modelo Canva del INTEF. Te puede ser de gran ayuda.
Plantilla del libro “Desafío en el aula”. Consensuada por una docena de docentes.
Plantilla oficial de BreakoutEDU. El enlace permite hacer una copia directa
Plantilla para diseñar un breakout. Jaione Pozuelo y Javier Barba
Ejemplo de plantilla básica de cHristian Negre
Encuentra la clave para escapar de la rutina educativa. Plantilla imprimible de diseño. Carmen Navarro, Juan Manuel López y Pablo Martín.
RETOS Y PRUEBAS
Una vez conocidos diferentes materiales y herramientas para generar nuestros enigmas es necesario y preciso incluirlos en retos o pruebas dentro del marco de nuestro Break Out o Escape Room. En este sentido podemos optar por dos tipos de diseños:
Prueba secuenciadas: Tienen un nexo de conexión una prueba con otra. Requiere una mayor exigencia del diseñador a la hora de plasmar esa secuenciación guiada como un proceso de búsqueda y la cual debe programar.
Pruebas aleatorias (independientes): Las pruebas o retos son totalmente inconexas o tienen poco grado de relación. En la parte final podemos optar porque se busque una integración de todas ellas con alguna prueba final. Requiere de menor grado de análisis y reflexión por parte del diseñador aunque sí por parte de los participantes para dar con la respuesta final (código, clave, etc.).
No obstante, en este último caso, el diseño de los Break Out o Escape Room puede tener una fase final donde haya que combinar todos los elementos descubiertos anteriormente para dar una respuesta final, obligando así a los participantes a hacer un esfuerzo cognitivo de interrelación e integración de conocimientos para hallar la solución correcta y abrir la caja en el caso de un Break Out o hallar la llave para salir de la sala en un Escape Room. Este aspecto será necesario tenerlo en cuenta a la hora de utilizar el soporte por el que optemos.
Por otro lado, mencionar que la narrativa y temática sería adecuado que estuvieran presente en las pruebas y retos, aumentando el grado de inmersión en la actividad que proponemos.
Primero nos levantamos de nuestros asientos y nos ponemos de PIE.
A continuación, levantamos la MANO buscando algún compañero/a que tenga la mano igualmente levantada y nos dirigimos hacia él o ella.
El siguiente paso es ponernos en parejas y leer la pregunta que lleva en su pecho para ofrecer la respuesta correcta, y que él o ella haga lo mismo sobre nuestra cuestión.
Por último, intercambiamos nuestras preguntas y buscamos otra PAREJA repitiendo la misma rutina pero ahora llevando una pregunta diferente a la inicial, aunque somos realmente conocedores y expertos en la misma.
*Importante: Si la persona que lee nuestra pregunta tiene dificultades o no ofrece una respuesta aproximada le podemos ayudar, asesora o guiar hasta llegar a la respuesta.
Fuente de la imagen: https://pixabay.com/es/illustrations/preguntar-preguntando-adivinar-3070333/
Grupo Verde "": 1 Prueba con un generadores de mensajes falsos (Punto 1), , 1 candado digital (Punto 4) y 1 Pruebas de generadores diversos (Punto 5).
Grupo Azul "": 1 puzzle digital (Punto 6) y 1 Codificadores (Punto 7)
Grupo Amarillo "" : 1 Gestor de tiempo (Punto 8) y 1 Textos en espiral codificado (Punto 10)
Grupo Rosa "" : 1 generadores de nubes de palabras codificadas (Punto 11) y mensajes falsos (Punto 1) y 1 códigos diferentes (Punto 12)
Fuente de información: https://www.istockphoto.com/es/foto/concepto-de-software-de-negocio-ai-inteligencia-artificial-gm952063596-259924854
Genially, la herramienta que da vida a los contenidos Es una herramienta para crear contenidos interactivos que enamoran a tu audiencia. Comunica, educa y engancha dando vida a tus creaciones.
El mundo de los Escape Room Educativos (o más bien Breakout educativos) ha tomado fuerza en los últimos años y es una forma muy divertida para que los alumnos repasen y/o completen sus conocimientos de una manera divertida y dinámica. Una opción que cobra fuerza en los últimos tiempos, son los breakout digitales y esta herramienta: Genial.ly que nos permite hacer maravillas.
Creando escape games geniales: BreakOut en Genially
Un breakout o escape game es un juego para retar la mente, con el objetivo final de "escapar" de un sitio a través de la resolución de puzzles lógicos o actividades. En este proceso, se van consiguiendo pistas de forma directa, que nos darán la clave para salir al final del mismo. Este tipo de actividades son muy útiles como herramientas educativas, ya que motivan y retan, mientras que nuestra audiencia adquiere y demuestra habilidades y conocimientos.
En este primer vídeo, hay una introducción a los breakout con genial.ly, a cómo se anima y cómo se realizan transiciones y sobre todo, lo más importante en estos juegos, a hacer, que los elementos sean interactivos y podamos "jugar" con ellos.
En este segundo vídeo, se aprenderá a realizar algunas pruebas o juegos para obtener pistas o para resolver alguna de las pantallas de nuestro Breakout. Además, hay algunos ejemplos.
En este tercer vídeo, se enseña cómo crear un candado digital con Genially, lo cual os vendrá genial, para hacer más dinámico vuestro breakout digital e incluso, para hacer breakout o escape game (no digitales) en clase que necesite un candado digital.
Grupo Verde ": 1 Prueba con un generadores de mensajes falsos (Punto 1), , 1 candado digital (Punto 4) y 1 Pruebas de generadores diversos (Punto 5).
Grupo Amarillo "" :1 Gestor de tiempo (Punto 8) y 1 Textos en espiral codificado (Punto 10)
Para afianzar lo que habéis aprendido en este curso, deberéis crear un Breakout o Escape game desde la plantilla que está reutilizable más abajo y con los elementos de las carpetas compartidas.
Redactaréis vuestra narrativa en función de los objetivos de aprendizaje de tu audiencia y recopila tus recursos.
Editad vuestra creación siguiendo las indicaciones del curso.
Utilizad la rúbrica adjunta para guiar vuestro proceso creativo. Aseguraros de que vuestra creación cumple los criterios detallados.
Grupo Rojo "": 1 códigos con mensajes secretos (Punto 2) y 1 cuenta regresiva (Punto 3).
Grupo Azul "": 1 puzzle digital (Punto 6) y 1 Codificadores (Punto 7)
Grupo Rosa "" : 1 generadores de nubes de palabras codificadas (Punto 11) y mensajes falsos (Punto 1) y 1 códigos diferentes (Punto 12)
Fuente de información: https://pixabay.com/es/photos/biblia-iphone-m%c3%b3vil-leer-2690301/
3. Mecánica: lanzamos los dados y visualizamos nuestra tarjeta, así como la tarjeta de coordenadas y pudiendo expresar una palabra vinculada.
4. Entre todos deberemos identificar al Portero Baldomero y éste a su vez saber sobre qué término estamos hablando.
Aquí podrás visualizar el resumen de la sesión llevada a cabo (22-01-2023).
En esta sesión centramos nuestra actividad en los soportes y la creación de pruebas y enigmas con materiales on-line (apps y herramientas).