¿POR QUÉ Y PARA QUÉ UTILIZAMOS LOS BREAKOUT EDU Y ESCAPES ROOM EN LAS AULA?
Al ser un recurso didáctico dentro de la estrategia gamificadora o ludificación permite motivar y estimular el aprendizaje ya que nació del mundo del juego con sus propias reglas y normativa.
Contribuye a generar conocimiento entre el alumnado a raíz del aprendizaje previo.
Permite evaluar a los estudiantes o personas que lo realizan poniendo en valor su aprendizaje en contexto construidos por nosotros mismos, por tanto adaptados a nuestro alumnado y realidad.
Se puede convertir en un recurso más para repasar los contenidos o saberes básicos ofrecidos en el aula o evaluar.
Afianza aprendizajes con el fin de hacerlos más perdurables en la memoria.
Pone en valor el aspecto competencial al introducirlos en un contexto ya sea gracias a la narrativa previa o al propio diseño de las actividades, enigmas o situaciones que planteemos dentro del Breakout Edu.
Durante la actividad se trabaja como hemos dicho en equipo y permite que todos aporten ideas y conocimientos, siempre y cuando, diseñemos pruebas de diferente formato y estilo que ayuden a poner en juego las inteligencias múltiples y las habilidades individuales y diversas que nos encontramos en nuestras propias aulas.
En muchas ocasiones los enigmas se construyen sobre la base de situaciones didácticas anteriores, por tanto son progresivas y secuenciadas lo que requiere de ir encajando todas las piezas para llegar al objetivo final.
Fomenta la indagación e investigación. Por tanto se puede efectuar para realizar una primera aproximación a los contenidos.
Potencia el trabajo cooperativo y el diálogo, por tanto la expresión oral y comunicación.
Favorece las soluciones consensuadas y colegiadas.
Se disfruta del aprendizaje y se motiva a los discentes.
El docente se introduce dentro de la actividad como un agente externo que anima, incentiva la búsqueda y ofrece apoyo si el alumnado lo solicita (reflexione o reoriente su procesamiento). El protagonista es el alumnado en todo momento.
Aunque en los Break Out Edu se introduce la limitación del tiempo para realizarlos, después de muchas experiencias a nivel educativo, y con la intención que los grupos no se sientan desmotivados, estresados o derrotados, pensamos que la superación de los mismos la tienen que alcanzar todos y todas, de ahí, que cuando finalice un grupo éste sea el que ayude y proporcione feedback a otro que posee más dificultades sin necesidad de decirles las respuestas, consiguiendo de esta manera que el flow siga fluyendo en el aula y además el grupo también se cohesiona más, potenciando, contribuyendo y buscando el objetivo de la cooperación dentro de las clases.
Y sobre todo, es un aprendizaje vivenciado y emocional donde se pone en valor lo aprendido.
Por último, podemos dar el rol de que sean ellos y ellas los creadores y diseñadores de esa situación, potenciando el aspecto de programación, construcción e investigación, donde el análisis y reflexión previa de forma colaborativa serán vitales.
UN POQUITO DE HISTORIA:
Los Escapes Room nacen del mundo de los videojuegos, concretamente en los años 80 en EE.UU a partir del juego "Behind Closed Doors", desarrollado por John Wilson. El juego como tal no tenía una gran estética pero si poseía el atractivo y la motivación en el que debías resolver situaciones para avanzar al siguiente nivel, una situación muy característica del mundo de la ludificación o gamificación; seguro que os suena esto último, hasta que no completas un nivel no puedes pasar a la siguiente fase si quieres conseguir el éxito en tu misión. Esto mismo lo podemos trasladar a cualquier situación de la vida, pongamos un ejemplo: diseño de un curso de formación online. Cuando consigues alcanzar unos propósitos u objetivos en los que has demostrado tus conocimientos y habilidades estás preparado para un nuevo nivel o episodio donde tendrás nuevos retos. Al fin y al cabo, se traslada esa idea de aprendizaje escalable muy asociado al aprendizaje significativo sobre la base de conocimientos previos o anteriores. En el diseño de un Break Out o Escape Room tendríamos que tener presente este concepto para situar dos elementos, inicio sencillo o asequible que incite a progresar y coger confianza, y por otro lado, el último peldaño como reto épico donde ponemos en valor todas nuestras capacidades en ese último nivel.
Damos un salto en la historia y nos trasladamos hasta Japón, año 2004, hasta otro afamado videojuego "Crimson Room" el nombre lo dice todo y nos da una pista de cuál era su objetivo (superar misiones y situaciones para avanzar hasta otra sala). A raíz de esto surgen nuevas situaciones, y es precisamente en EE.UU, en el 2006, cuando un grupo de ingenieros de Silicon Valey generan un nuevo juego Origin pero con el matiz que introducen una historia o narrativa (hilo conductor) que tiene conexión con los enigmas y situaciones que se plantean en su videojuego para superar los enigmas.
Pero es en el año 2008 cuando surge la primera sala de Escape Room en vivo, cuando el japonés Takao Kato crea una actividad donde los jugadores deben salir de un espacio o sala, resolviendo enigmas gracias a las pistas que van encontrando en la misma, todo ello bajo una inmersión asociada a una historia o narrativa.
Será el húngaro Attila Gyurkovics (entrenador personal) quien ideó las primeras salas de Escape en Europa dentro de los edificios en ruina de Budapest empleando ya candados y llaves escondidas. Tal fue su popularidad que creó una franquicia para comercializar su producto con el nombre de Parapark en toda Europa y Oceanía; a España llega en 2011 a la ciudad de Barcelona.
Como curiosidad mencionar que en el 2012 un profesor suizo de origen español Gabriel Palacios (físico) utilizó con su alumnado un Escape Room usando códigos invisibles y elementos científicos para poder salir de la sala, que igualmente comercializó a través de un juego dando mayor riqueza a las actividades, enigmas y situaciones que ya de por sí se planteaban en las diferentes salas.
A primeros de 2020 en España había casi 1.000 empresas comercializando productos de Escape Room con más de 1.600 propuestas o juegos lo que indica la evolución y el grado de desarrollo de los mismos, buscando cada vez grupos más amplios de población.
Sin embargo, por las características propias de nuestra profesión, la docencia, tiene más cabida el desarrollo y la introducción de los Break Out. En ese sentido creemos de necesidad destacar la figura de Christian Negre como precursor y divulgador, así como analista de esta actividad dentro del currículo y el marco didáctico, al igual que Natxo Maté. Así, y a partir del 2015 es cuando empiezan a proliferar este tipo de actividades dentro de las aulas.
Fuentes:
POTENCIALIDADES Y DIFICULTADES DE LOS ESCAPES ROOM Y BREAKOUT EDU.
Enlace al podcast: https://joseluisserrano.net/podcast/juegos-escape/
Autor José Luis Serrano, profesor de tecnología de la Facultad de Educación de la Universidad de Murcia.
ARTÍCULO INTERESANTE SI QUIERES MONTAR UN BREAKOUT EDU
En el siguiente artículo, más que interesante, realizado por Elena Moreno Fuentes, nos muestra realmente en qué consiste un Breakout Edu, qué finalidad persigue, cómo podemos desarrollarlo y diseñarlo y sobre todo qué beneficios a nivel didáctico nos aporta a la hora de utilizarlos en el aula siempre que tenga un fin pedagógico.
Recomendamos enormemente su lectura porque ayudará realmente a cualquier docente o alumnado que se preste a diseñar y generar su Breakout Edu, sabiendo en todo momento qué aspectos y elementos deberá contener.
Es destacable las conclusiones y reflexiones finales que se realizan extraídas de una actividad real y que permiten evaluar esta herramienta a disposición de los docentes o alumnado, porque también éstos últimos, el alumnado, puede diseñar y crear los suyos para el resto de compañeros/as siendo un ejercicio más de creación, diseño, análisis, estructuración y organización de una secuencia didáctica lógica si la hacemos con un criterio secuencial (esta situación requiere enlazar pruebas, enigmas, retos, narrativas,...), como un medio más de generar aprendizaje y conocimiento desde la acción, implicación y motivación.
Dar las gracias a Elena por compartir este magnífico artículo. Enlace.
Fuente de la imagen: https://pixabay.com/es/photos/tenis-deporte-equipo-de-deporte-3554019/
¿NECESITA NARRATIVA o ESTÉTICA ESTE ESPACIO? PIENSA Y CONTESTA
LA IMPORTANCIA DE LA NARRATIVA
La narrativa
La importancia de la narrativa radica en la capacidad de generar trasfondo y permitir crear atracción hacia los contenidos que queremos tratar. Si desde el inicio conseguimos "enganchar" eso nos mostrará que nuestra narrativa es potente. Pero muchas personas en ocasiones se escudan para decir yo no lo hago porque no tengo esa capacidad creativa.
La narrativa se entrena, un claro ejemplo son los cubos Story cubes. Con ellos podemos favorecer historietas o narrativas de diferentes temáticas: terror, fantásticas, aventuras, intrigantes, graciosas,... Pero más allá de eso la narrativa debe incorporar elementos de la temática elegida, con aspectos ambientales (estética) que le den mayor relevancia a nuestra actividad.
Tengo una compañera que me dice: "Oye, a ti te salen ya como churro las narrativas y los retos. No se cómo lo haces". Siempre le respondo: - La verdad es que es necesaria cierta habilidad, imaginación y creatividad pero también y no menos importante, entrenamiento y situarme en lo que le gustaría vivir al alumnado dentro de la historia desde su percepción de jugador/a y disfrutar aprendiendo -. Por tanto, sólo es necesario coger un boli o lápiz y en un folio DIN A3 empezar a escribir microrrelatos que se enlacen, y uno lleve al otro o no, hasta tejer una maraña de ideas, símbolos, flechas, objetos y situaciones propias del tema del ambiente por el que hemos optado (un visual thinking desenfadado). Al concluir tendremos una lluvia de ideas grandiosa (Brainstorming inmenso), en determinados instante sin una conexión clara por lo que requerirá análisis para poder sacarle la relación o secuenciación, pero eso no quiere decir que no sea atractiva, todo lo contrario, sumamente creativa y personal, lo único que hace falta es programarla para que la secuencia consiga su propósito.
¿Quieres saber más sobre las narrativas?
Artículo de Pepe Pedraz sobre la importancia de la narrativa en la gamificación.
En cualquier caso, el seguir o continuar el viaje del héroe nos parece una guía fundamental para crear una narrativa estructurada y cohesionada, que lleve al autor desde una situación inicial dada a otra totalmente distinta después de haber superado su última batalla y volver al mundo real empoderado y convertido en otro nuevo ser diferente al que comenzó su andadura.
EJEMPLOS DE NARRATIVAS Y FORMATOS PARA PRESENTARLAS
También podemos introducir narrativas a través de pequeñas interpretaciones.
IDEAS PARA NUESTRAS NARRATIVAS
¿De dónde puedo extraer narrativas?
Cuando queremos iniciar un BreakOut o Escape Room y no tenemos muy clara la temática y narrativa por la que vamos optar, un buen recurso son los artículos periodísticos que nos hablan de avances y descubrimientos científicos-tecnológicos o históricos. En este sentido, os vamos a dejar una serie de espacios para obtener ideas (secciones de periódicos o web), porque una parte interesante cuando diseñamos un BreakOut (BOE) y/o Escape Room es introducir elementos veraces con otros inventados por nosotros mismos pero que permitan una conexión con el mundo real para aumentar la inmersión y para ello nada mejor que noticias o artículos actuales que establezcan esos nexos de unión.
Enlaces interesantes:
RTVE (noticias de ciencia y tecnología que incluye gran material visual)
Periódico El País (ciencia).
Periódico El Mundo (ciencia y salud).
Periódico ABC (ciencia).
Periódico ABC (historia)
Periódico El Periódico (ciencia y otros muchos espacios más)
Historia National Geographic (artículos interesantes sobre historia)
CNN (español; artículos de historia)
BBC (historia)
Antrophistoria (canal fantástico con infinidad de artículos históricos; recomendable)
Adadabsurdum (artículos históricos desde lo absurdo con curiosidades).
Curistoria (artículos históricos con grandes curiosidades)
Historia y arqueología (web de gran calidad con artículos y reportajes muy bien documentados)
Red historia (otra web con noticias históricas breves a modo de noticias)
Revista Muy Interesante (noticias y curiosidades de diferentes campos de conocimiento)
"El Mundo Today" (espacio políticamente incorrecto con noticias dadas la vuelta para generar conciencia)
Enlace al recurso y contenido Escape Room para premiar el hábito lector CEIP Pío XII Don Álvaro 2017.
Elemento motivacional previo.
Enlace al programa de actividades en el que se incluye un Escape Room como forma de premiar la actividad lectora durante un curso escolar entre el alumnado del Centro educativo CEIP Torre Águila de Barbaño 2018.
Mensaje previo de la actividad que incluye Narrativa y normas a seguir en solución.
Elementos motivacionales y pruebas a utilizar con el alumnado para resolver los enigmas y cuestiones que planteamos dentro del Escape Room sobre Egipto en el CEIP Torre Águila de Barbaño.
Incluye pruebas y explicación de las mismas para su confección.
Antes de nada, vamos a realizar una diferenciación entre materiales y recursos manipulables y herramientas online. Todo con el fin de establecer una clasificación basada en el uso de recursos con objetos físicos y que requieren manipulación por parte de los participantes, de aquellas que se centran en elementos y trabajo con aplicaciones o herramientas que existen en la red y que nos permiten generar enigmas y pruebas.
MATERIALES Y RECURSOS MANIPULABLES
En este apartado vamos a ver diferentes propuestas de materiales que podemos incorporar A nuestros BreakOut o Escapes Room y que pueden ser parte de pruebas y enigmas.
Cuando pinches en la imagen de la derecha (laberinto) accederemos a un álbum de fotos que incorpora decenas de pruebas y enigmas. Te aconsejamos que marques el icono de información y podrás saber más del material y su aplicación para generar pruebas.
Grupo Verde: 2 Códigos César (Rueda descodificadora).
Grupo Rojo: Abanico - 5 Textos plegable sobre folio y códigos en vasos transparentes.
Grupo Azul: Mensajes oculto en globo (dentro-fuera)
Grupo Amarillo: Mensaje en cinta escítala espartana.
Grupo Rosa: Texto o código con depresores.
Fuente de información: https://pixabay.com/es/photos/%c3%batiles-escolares-papeler%c3%ada-mochila-5541099/
Enlace a la plantilla a utilizar durante el curso para completar la actividad de diseño y creación de un BreakOut o/y Escape Room.
Aquí podrás visualizar el resumen de la sesión llevada a cabo (16-01-2023).
En esta sesión tratamos como tema principal los materiales manipulables para confeccionar pruebas y retos para los Escape Room y Break Out.