El fomento del trabajo por proyectos como herramienta educativa: En sí mismo el desarrollo de este aula del futuro, es un proyecto que se propone como una herramienta para alcanzar los objetivos y contenidos en todas las áreas del curriculum y en todos los niveles.
El trabajo mediante metodologías activas: No hay duda que para este proyecto los alumnos son el principal protagonista de su proceso de aprendizaje. Utilizaremos los aprendizajes basados en problemas (Retos, elaboración de proyectos), la simulación (programación de robots en digital antes de la ejecución de las tareas, visualización de diseños en 3d antes de su impresión, visualización del los videos antes de editarlos en el chroma, etc), ensayo-error (los alumnos van probando distintas soluciones hasta encontrar la correcta) y el aprendizaje cooperativo (grupo de alumnos con diferentes roles en el trabajo y en diferentes zonas).
El trabajo multidisciplinar: Las distintas áreas del curriculum estarán presente en algunas de las actividades a desarrollar. Por ejemplo traducir manuales en inglés de alguna aplicación para edición de video, comprensión lectora en los enunciados de las actividades a desarrollar, dibujo de diseños en el área de plástica, trabajo de la expresión oral en los proyectos de video, etc.
El fomento de la autonomía del alumnado: alumnos que tendrán que desarrollar su capacidad de aprender y resolver situaciones con pequeñas pistas y ayudas por parte de los docentes. Además los alumnos son responsables del cuidado y orden de todos los elementos del aula, de guardar y sacar todo el material y de asegurarse que está todo en perfectas condiciones para poder trabajar los siguientes alumnos que acudan al aula.
La mejora de las competencias del alumnado: dentro de las competencias clave que se definen en el sistema educativo actual, podemos decir que nuestro proyecto incide de manera directa en las Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología (Geometría, Medidas, Números, Álgebra, Representaciones matemáticas, etc.), Competencia digital (Aplicaciones informáticas, lenguaje específico, Utilizar recursos tecnológicos para la resolución de problemas, Buscar, obtener y tratar la información, etc.), Aprender a aprender (Conocimiento de lo que uno sabe y no, Estrategias para afrontar las tareas, Estrategias de evaluación de los resultados y el proceso, Motivarse para aprender, Sentirse protagonista del proceso y del resultado de su aprendizaje) y Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor (Diseño e implementación de un plan, Capacidad de análisis, planificación, organización y gestión, Actuar de forma creativa e imaginativa).
Todas ellas ayudarán a nuestros alumnos a reorganizar su pensamiento y adquirir nuevos conocimientos, mejorar sus actuaciones y descubrir nuevas formas de acción y nuevas habilidades que les permitan ejecutar eficientemente las tareas, favoreciendo un aprendizaje a lo largo de toda la duración del proyecto.
La mejora de la inclusión y la autoestima de los participantes: Es un proyecto que incluye a todos los alumnos, independiente del nivel académico y de las dificultades que tengan, ya que se adaptarán las tareas si fuera necesario, para aquellos alumnos que así lo requieran.
Analizar y clasificar los elementos curriculares que se pretenden trabajar interdisciplinariamente e Incidir en el desarrollo competencia.
Diseñar aprendizajes basados en proyectos.
Utilizar las tecnologías emergentes (Realidad Aumentada, Realidad Virtual, códigos QR, Robótica…) en el marco enseñanza-aprendizaje.
Utilizar diferentes aplicaciones digitales tanto para el aprendizaje como para la creación de productos.
Generar y aplicar instrumentos de evaluación acordes con los nuevos planteamientos metodológicos que se incorporarán en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Aumentar el nivel de competencia digital del claustro de profesores.