Tuottaminen

Teksti

T1: Etsitään fyysiseltä ja näyttönäppäimistöltä kirjaimia ja numeroita.

Näppäimistön hahmottamista (sekä fyysinen että ruutunäppäimistö):

  • Pyydä oppilaita etsimään näppäimistöstä kirjaimia, numeroita, erikoismerkkejä

    • näytä näytöllä kuva ja sitten etsitään

    • oppilaat voivat tehdä toisilleen näppisarvoituksia

  • Tehdään nimi/lukumäärä/“emojikylttejä” ympäristöön asetettavaksi, jossa omaa nimeä tai muuta tarpeellista kirjoitetaan suurfontilla paperille ja tulostetaan → leikataan+liimataan

  • Harjoitellaan näppäimistön painelua molemmilla käsillä / etusormilla (HUOM: 10-sormijärjestelmän alkeisjako!)

  • Kokeillaan kirjoittamista myös kosketusnäytön/-taulun suurella näppäimistöllä

  • Erilaisten nappien merkitys: esim. ENTER - nappi komentaa, VÄLILYÖNTI antaa tilaa, BACKSPACE poistaa ja SHIFT suurentaa.

  • Näille voi kehitellä esim. ryhmäleikin, jossa leikin johtaja painaa seinältä “pahvinappia” ja muiden pitää toimia tämän mukaan (suurentua, poistua, ottaa etäisyyttä toisiin kuten välilyönti jne…)

T2: Tunnistetaan ja käytetään symboleja tekstitehtävissä.

Yksinkertaista tekstin ja symbolien tuottamista oppimisympäristössä

  1. Opettaja / luokkatoveri laittaa ympäristöön viestin, ja muut vastaavat - saa käyttää hymiötä

  2. Minä tiedän - ilman viittausta! Opettaja tekee hauskoja/helppoja arvoituksia ympäristön (Classroom - kurssin ilmoitusalueelle)

    • ideana siis tuntea löytää vastaukseksi emojeista oikea vastaus, esim: Mikä hedelmä, mikä eläin jne...

    • oppilaat kirjaavat valitsemansa emojin vastaukseksi. Sitten käydään yhdessä oikeat ratkaisut läpi.

  3. Matematiikka: Mikä luku? - näytetään jokin luku, johon pitää oppilaiden vastata ympäristöön yhtä monella emojilla… jne. loputtomasti sovellusmahdollisuuksia.

  4. Mikä tunne: - joku näyttelee tunteen ja muut vastaavat samalla/vastakkaisella/mieleen nousevalla emojilla



T3: Luetaan ruudulla olevaa tekstiä suurentamalla.

  1. Ruututekstin kokomuuntelu tietokoneella: avataan ennalta tehty Docs, jossa yksinkertainen teksti.

  • Kokeillaan suurentamista “NÄYTÄ” -valikosta (yläpalkki, jossa %-luku).

  • Voidaan kokeilla myös CTRL ja + tai - komentoja.

  1. Ruututekstin koon muuntelu tabletilla / puhelimella: sama Docs auki ja katsotaan miten tekstin saa halutessaan suuremmaksi tai pienemmäksi (nipistämisele) samalla huomataan, että suurennettaessa osa tekstistä jää kuvan ulkopuolelle!

  2. Äänteiden, tavujen ja sanojen lukemisen treeniesimerkki: ks. seuraava sivu (Google Docsille kirjoitetaan suurella fontilla halutut sanat tavuviivoilla rivien loppupäähän ja sitten harjoitellaan lukemaan liuúttamalla sormea, niin sana tulee “piilosta” esiin vähän kerrallaan. Voi tehdä myös opejohtoisesti isolla näytöllä koko luokalle).


T4: Harjoitellaan tärkeiden oppimisympäristöjen ja ohjelmien ominaisuuksien peruskäyttöä.

Oppimisympäristön digipainikkeiden merkityksiä, esimerkiksi:

  1. Ohjelmanimet: DRIVE, CLASSROOM, DOCS, SLIDES ja toki mahdolliset Itselle jo entuudestaan tutut (Youtube, pelit, asetukset jne.)

  2. Symbolit: Suurennuslasi (etsi), Lennokki (lähetä - classroomissa), Paperiliitin (liite), + (lisää jtkn), kolme pistettä pystyssä (= jatkuu → lisävalikko) tai kolme viivaa päällekkäin (hampurilainen → päävalikko), pukkimerkki/oikein-merkki (tehty/valmis)

  3. Nimettömät painikkeet: laitteissa KOTI-näppäin, koukkunuoli…


T5: Kirjoitetaan tekstikäsittelyohjelmalla lyhyitä kirjoituksia.

Tekstinkäsittelyohjelma / näppäimistö tutuksi pieninä annoksina:

  1. Oppilaat saavat auki omat DOCS-ohjelmat ja kirjoittavat kukin oman lyhyen osuutensa johonkin, esimerkiksi nimeävät luokan esineitä tai ihmisiä.

  2. Tämä voi aluksi tapahtua vaikka yhteisellä pohjalla luokan kosketusnäytöllä, että oppilaiden ei tarvitse itse availla ohjelmia jos haastetta liikaa tai ei ole omia laitteita käden ulottuvilla.

  3. CLASSROOMissa voidaan harjoitella tervehtimistä koko luokan kesken. Siellä voi rakentaa oppilaiden kielellisen osaamisen taso huomioiden vaikkapa pieniä arvoituksia tai kysymyksiä ja niihin vastauksia (esim. matemaattisia tehtäviä).


Kuva

T6: Löydetään laitteelta kamera ja otetaan kuva.

Laitteen kameraan tutustuminen kannattaa liittää johonkin mieleisen asian kuvaamiseen. Usein hauskaa on kuvata jokin oma piirrustus tai vastaava, mutta hyvin voi olla myös oma hassu ilme esimerkiksi.

Ohessa on hyvä huomauttaa jos kuvaajan takana on ikkuna tai valolähde, voi kuva mennä pilalle. Ei mielellään siis kuvausta valolähteen edessä (että kamera kohti valoa ja kuvattava siinä välissä)!

Tarkentaminen ja valotuksen tasapaino tulee sormella täppäämällä kuva-alueella.


Mihin teemaan voisi kuvaamista käyttää?

  • Kertomusta itsestä: omista harrastuksista (kuvia itsestä, harrastusvälineestä, perheestä, lemmikeistä)

  • Liikennemerkkitutkimus tai vastaava havainnointi (staattiset kohteet)

  • Tunnista tunteet - näyttely (jokainen kuvaa jonkin tunteen ja koetetaan tunnistaa niitä)

  • Ympäristön luokittelu (yllä-alla, suurta-pientä, tuttua-outoa)

  • Minä - esittely: näkökulmana asuinpaikka, harrastus, lempiruoka…

  • Kerro kuvasarjoilla

  • Etsi samanlainen, etsi sama paikka, toimi kuvan pohjalta (kartta)

  • Kuvia voi liittää helposti ainakin seuraaviin ohjelmiin: Book Creator, Docs ja Slides



T7: Löydetään laiteelta kuva ja avataan se katseltavaksi.

Kuvan voi löytää laitteelta joko kameran kuvausvaiheessa pienestä “galleria” kuvakkeesta tai sitten laitten “Galleria” tai “Kuvat” - sovelluksesta.

Kuvan voi myös suoraan jakaa / antaa eteenpäin galleriassa, kun paina “JAA” kuvaketta. (Esim. Classroomiin, Driveen)

On hyvä oppia tuntemaan molemmat tavat löytää kuva!


T8: Kuvataan omatoimisesti niin, ettei kuvata toisia ihmisiä luvatta.

Laaditaan yhteiset kuvaussäännöt, joissa tärkeää huomioida ainakin:

  1. Toisten kuvaamiseen kysytään aina lupa

  2. Aina tähdätään, kun kuvataan (silloin ehtii näkemään onko vaikkapa kuvan takana kuvaan kuulumattomia henkilöitä)

  3. Kuvataan silloin kun kuvata pyydetään tai että se sopii koulutehtävään.

  4. Keksikää lisää tarkentavia ohjeita ja sitokaa nämä ohjeet myös koskemaan videokuvausta!


T9: Lisätään kuva/kuvia eri ohjelmissa.

Lisää kuva - toiminto kannattaa harjoitella ainakin seuraavissa ohjelmissa:

  • Drive (lisää kuva haluttuun/pyydettyyn kansioon)

  • Classroom (palauta tehtävän liitteenä valokuva/video)

  • lisää kuva Docs -, Slides - tai Book Creator -ohjelmissa

  • mitä muita tarpeellisia ohjelmia tähän, kuten ehkä Sketchbook? (kannattaa pohtia)


T10: Kuvataan omia tehtäviä ja palautetaan kuvat opettajalle oppimisympäristössä

Classroomissa harjoitellaan kuvan lähettäminen esimerkiksi mielipiteen kertomisen avulla:

  • Oppilailla edessään paljon esineitä. Esim. leluja tai muovieläimiä.

  • Ope tekee yksinkertaisen kysymyksen Classroomissa, ja pyydetään oppilasta palauttamaan kuva siitä objektista josta pitää eniten.

  • Lopuksi kuvat voidaan katsoa yhdessä ja oppilas voi halutessaan perustella.

  • Myös Drivessa Docsissa ja Slidesissa on tärkeää osata lisätä kuva PLUS-merkistä. Tämän em. tehtävätyypin voi tehdä helposti myös drivessa. Ope antaa Classroomissa yhteisen kansion, joka avataan tabletin Drivessa ja sitten lisätään tähän kansioon haluttu kuva.

  • Video 1

  • Video 2

  • Video 3


Elokuva

T11: Löydetään laitteelta kamera, tarkennetaan ja videokuvataan aihe sekä etsitään kuvattu tiedosto laitteelta.

Laitteen kameraan tutustuminen kannattaa liittää johonkin mieleisen asian kuvaamiseen. Usein hauskaa on kuvata jokin oma piirustus tai vastaava, mutta hyvin voi olla myös oma hassu ilme esimerkiksi.

Ohessa on hyvä huomauttaa jos kuvaajan takana on ikkuna tai valolähde, voi kuva mennä pilalle. Ei mielellään siis kuvausta valolähteen edessä (että kamera kohti valoa ja kuvattava siinä välissä)!

Tarkentaminen ja valotuksen tasapaino tulee sormella täppäämällä kuva-alueella.


Mihin teemaan voisi kuvaamista käyttää?

  • Kertomusta itsestä: omista harrastuksista (kuvia itsestä, harrastusvälineestä, perheestä, lemmikeistä)

  • Liikennemerkkitutkimus tai vastaava havainnointi (staattiset kohteet)

  • Tunnista tunteet - näyttely (jokainen kuvaa jonkin tunteen ja koetetaan tunnistaa niitä)

  • Ympäristön luokittelu (yllä-alla, suurta-pientä, tuttua-outoa)

  • Minä - esittely: näkökulmana asuinpaikka, harrastus, lempiruoka…

  • Kerro kuvasarjoilla

  • Etsi samanlainen, etsi sama paikka, toimi kuvan pohjalta (kartta)

  • Kuvia voi liittää helposti ainakin seuraaviin ohjelmiin: Book Creator, Docs ja Slides


T12: Havainnoidaan ympäristöä asemoimalla digilaite tarkoituksenmukaisesti kuvattavaan kohteeseen.

Videota kuvattaessa tärkeää on seurata linssin läpi, ettei kohde heilu ruudulla ja että se näkyy hyvin!

Kun rec-painetaan, tulee laskea kolmeen ja sitten vasta action! (tätä kannattaa harjoitella lyhyillä kokeiluilla!).

Monissa laitteissa videon voi tauottaa, sen käyttöä kannattaa harjoitella myös.


T13: Harjoitellaan digilaitteen käyttöä ympäristön havainnoimisessa.

Kamerakynän pedagogiikkaa, opettajan opas (Ismo Kiesiläinen, 2015) http://www.mystinenportaali.com/mediakasvatus/kamerakyna.html

Video ympäristön havainnointityökaluna tai havainnon "tallentimena" tai rajaajana/kohdentajana

  • Kuvataan valmistelematta, tehdään havaintoja maailmasta kameran läpi.

  • Kuvataan valmistellen; "vuorovaikutustilanteita" "kieliharjoituksia" esittelyjä itsestä, esittelyjä harrastuksesta, esittelyjä tutkittavasta objektista.


T14: Ymmärretään, että toisten ihmisten videokuvaamiseen tarvitsee luvan.

Laaditaan yhteiset kuvaussäännöt, joissa tärkeää huomioida ainakin:

  1. Toisten kuvaamiseen kysytään aina lupa

  2. Aina tähdätään, kun kuvataan (silloin ehtii näkemään onko vaikkapa kuvan takana kuvaan kuulumattomia henkilöitä)

  3. Kuvataan silloin kun kuvata pyydetään tai että se sopii koulutehtävään.

  4. Keksikää lisää tarkentavia ohjeita ja sitokaa nämä ohjeet myös koskemaan videokuvausta!

Äänet/Musiikki

T15: Hallitaan oman laitteen ääniominaisuudet.

Luokassa on hyvä ottaa kaikenlaisiin asetuksiin ja nappuloihin sellainen asenne, että jos joku (myös ope) ei osaa tai muista, niin toisia voidaan avustaa.

Yhdessä kannattaa huomioida äänien hallinnassa ainakin seuraavat asiat:

  • mobiililaitteissa on fyysinen nappula äänien ohjaamiseen tai katkaisemiseen - opetelkaa kuinka se toimii

  • mobiililaitteissa äänet voi sulkea/säätää myös ohjelmallisesti asetuksista, kokeilkaa miten se toimii

  • mobiililaitteissa on erilaisia ääniä: puhelut, media, soittoääni, hälytykset, joita joissakin laitteissa hallitaan kaikkia erikseen. Se voi olla hyvin vaikea hahmottaa lapselle (ja aikuisellekin), jos ei osaa kieltä.


T16: Tallennetaan omalle digilaitteelle äänitiedostoja tarkoitukseen sopivalla sovelluksella.

  • Ladatkaa tabletille äänitysohjelma, ellei se ole valmiina (ääninauhuri, Voice recorder, Smart voice recorder, jne.).

  • Äänittämisessä on hyvä kokeilla, miten sekavalta äänitys kuulosta jos kaikki puhuvat tilassa yhtäaikaa

  • Tärkeää harjoitella ääni - ja musiikkitiedoston löytäminen laitteelta / ohjelmasta - ehkä nimeäminen myös!

  • Jokainen saa käydä jossain rauhallisessa paikassa äänittämässä mysteeriäänen / ääniefektin tai vaikkapa jonkun tekstikatkelman ja palauttaa sen opettajalle Classroomissa. Sitten kuunnellaan ja arvuutellaan!


Luonnontarkkailijaleikki:

  • Ryhmässä vuorollaan valitaan äänitarkkailijat (2kpl),

  • Joku ryhmästä valitaan toistamaan jonkin eläimen ääntä (äänitarkkailijat eivät saa tätä tietää)

  • Äänitarkkailijat laittavat äänityksen päälle ja menevät pois luokasta.

  • Muut oppilaat kulkevat tilassa ja pälättävät vaikka “päläpälä” -ääntä ja yksi eläimen ääntelijä ääntelee omaa eläintään muiden joukossa.

  • Äänitarkkailija saapuu ja kuuntelee nauhoitteen ja yrittää selvittää mikä eläin on tilassa “vapaana”



T17: Etsitään laitteelta äänitiedosto ja jaetaan se opettajalle oppimisympäristössä.

  • Äänitiedoston löytäminen laitteelta voi joskus olla haastavaa. Jos käytetään laitteen omaa ääninauhuria, niin kannattaa avata ääninauhuri jonka valikoista pitäisi löytyä “kirjasto” / “äänitteet” / “tallenteet” jne.

  • Kun tiedosto on löytynyt, sen voi yleensä jakaa suoraan kyseisestä paikasta Driveen tai Classroomiin.

  • Alkuun kannattanee ajatella äänentallentamista “seikkailuna”. Äänitetään hassu ääni ja sitten yritetään etsiä tämä ääni. Kun se sitten löytyy voidaan se palauttaa opettajalle Driveen tai Classroomiin, jonka johdolla voidaan kuunnella taas kaikkien tuottamat äänet erikseen, mutta yhteisesti.


T18: Saadaan kokemuksia erilaisten äänien tallentamisesta.

Ääninauhurilla voidaan tallentaa vaikka mitä:

  • tiedonkeruuta = esim. luonnon ääniä

  • puheen tuottamisen harjoittelua - ajan oloon voidaan erottaa edistymistä tallenteissa

  • rytmejä, voimakkaita - hiljaisia ääniä

  • humoristisia ääniä (eikä vain pieruja, ne voivat olla vaikkapa hauskoja vuorosanoja)

  • erilaisten soittimien ääniä

  • askeleiden ääniä, liikuntatunnin ääniä jne.


T19: Kuunnellaan omalla laitteella musiikkia tai äänikirjaa muut huomioiden.

  • Äänikirjat ovat kiistattoman suosittuja ja erilaisia äänikirjoja löytyy paikalliskirjastoista, Celian vapaasta kirjastosta, Yle Areenasta, Satunetistä.

  • Youtuben äänikirjat kannattaa ennakkotarkistaa ennen lapsille kuunneltavaksi antamista.

  • Myös esim. Book Creatorilla tai Papunetin Papurilla voi luoda omia kirjoja siten, että niissä on tallennettuna omaa selostusta.

  • Oma mobiililaite voidaan valjastaa soittimeksi erilaisilla sovelluksilla, kuten Carageband (iPad) tai Walkband (Android). Lisäksi on saatavilla molempien laiteympäristöjen sovelluskaupoissa valtava määrä erillisiä soitinapplikaatioita, joissa sormea liu´uttamalla ruudulla voi kokea hyvinkin hienoja ääniä ja jotka voidaan tonaalisesti sovittaa haluttuun musiikkiin.


Pelikasvatus

T20: Pelataan luki-taitoja edistäviä oppimispelejä digilaitteilla.

Kirjainten, tavujen ja sanojen tunnistaminen/ lukeminen. Aiheeseen sopivia sovelluksia ovat:

  • ViLLE. Sovelluksen käyttämiseen tarvitaan tunnukset. Tunnukset voit hankkia käymällä Valterin ViLLE-koulutuksen. Koulutus on tarjolla koulutusväylässä kahdesti vuodessa (syksyllä ja keväällä).

  • Ekapeli Alku. Tietokoneella, tabletilla tai puhelimella pelattava sovellus.

  • Molla ABC. Sovellus, joka löytyy Valterin Google Play-kaupasta.

  • Antin koonta, jossa lisälinkkejä: https://www.thinglink.com/scene/752129184490323970

Luokan kosketusnäytöllä:

  • Isokokoisten kirjaimien ja numeroiden kirjoittaminen digitaalisen kynän avulla mallipohjan päälle.

  • Motorista harjoittelua/tunnistamista: kirjoitetaan valmiiden tyyppikirjainmallien päälle.

  • Tärkeää pelillinen lähtökohta: “löydetäänkö yhdessä oikeat” “mihin on piiloutunut” jne.

Yksinkertainen pelillinen/leikillinen johdatus/kehystarina tekee toiminnasta pikkuoppilaiden mielestä jännittävä.

Laajemmin pelin pedagogiikkaan johdattaa tämä infografiikka: http://blogs.helsinki.fi/oppiminenpelissa/files/2014/11/pelien_pedagogiikasta_infografiikka.jpg



T21: Pelataan matematiikkapelejä digilaitteilla.

Matemaattisia taitoja (lukujen ja numeroiden hahmottaminen, 10-järjestelmä, ongelmanratkaisu, laskeminen, peruslaskutoimitukset) kehittäviä mobiilipelejä:

  • ViLLE. Sovelluksen käyttämiseen tarvitaan tunnukset. Tunnukset voit hankkia käymällä Valterin ViLLE-koulutuksen. Koulutus on tarjolla koulutusväylässä kahdesti vuodessa (syksyllä ja keväällä).

  • Lola Pandan Matikkajuna

  • Piko 3D

  • Matikkakunkku Juniori

  • Math fight,

  • LightBot

  • Antin koonta, jossa lisälinkkejä: https://www.thinglink.com/scene/752129184490323970.


Luokan kosketusnäytöllä:

  • Algoritmien toistamista suurikokoisena ruudukon päällä.

  • Numerohahmotusta tukevaa suurikokoista motorista harjoittelua: kirjoitetaan valmiiden tyyppinumeromallien päälle.


T22: Pelataan verkko- tai muita yhteistoiminnallisia pelejä.

  • Esimerkiksi koodaamiseen valmentavia pelejä, kuten Lighbot, Code HOUR.

  • BlueBot/BeeBot-robotilla voidaan “kirjoittaa” “laskea" tai vaikkapa “löytä salaisuuksia”.

  • Voidaan myös rakentaa yksinkertainen robotti (Lego WeDo) ja koodata se liikkumaan, jonka jälkeen esitellään toisille mitä tapahtui


T23: Pelataan pelejä yhdessä ja jaetaan pelikokemuksia muiden kanssa.