Considerando que as escolas municipais de Santa Maria possuem uma disciplina curricular de informática com um professor regente desde o início do ano de 2024, diversas atividades já foram desenvolvidas com os alunos, no entanto essas atividades não estavam vinculadas às habilidades propostas no complemento da BNCC para o ensino da computação. Por tal motivo foi organizado junto a esses professores um encontro que buscou categorizar e desenvolver um planejamento para essas atividades, a fim de organizar em um repositório que serviria como base para os planejamentos futuros.
Para facilitar essa categorização, foi elaborada uma tabela que associa cada recurso a uma habilidade da BNCC, a um eixo do ensino da computação e ao ano de ensino em que será aplicado. A tabela também registra o autor da atividade, o nome do recurso e indica possíveis relações interdisciplinares com outras disciplinas do currículo. Para atividades que foram encontradas na internet ou criadas em plataformas online, foi definida uma coluna para disponibilizar o link da atividade.
Tabela de Categorização - Com as atividades desenvolvidas pelos professores
Além dessa tabela, foi criado um Modelo de Plano de Aula para uso dos professores no desenvolvimento de suas atividades. Este modelo inclui as informações da tabela de categorização, além de outros elementos para a organização pedagógica das tarefas.
Modelo de Plano de Aula - Desenvolvido para uso dos professores
Para organizar as atividades categorizadas pelos professores foi decidido separá-las por Etapas de Ensino, Educação Infantil, Ensino Fundamental I e Ensino Fundamental II, bem como pelos eixos propostos no complemento da BNCC computação, Mundo Digital, Cultura Digital e Pensamento Computacional, como visto no diagrama abaixo:
Segundo os documentos que nortearam esta pesquisa e também do desenvolvimento do complemento da BNCC para o ensino da computação, (RIBEIRO et al., 2019), (RAABE; BRACKMANN; CAMPOS, 2018), (CNE/CEB Nº 2/2022), a organização do ensino da computação na educação básica segue os três eixos ilustrados na imagem acima e descritos abaixo:
O Pensamento Computacional é a habilidade de entender, definir, estruturar, comparar, resolver, automatizar e examinar problemas e soluções de maneira lógica e organizada, por meio da criação de algoritmos. Embora seja um conceito relativamente novo, tem sido reconhecido como um dos pilares essenciais do raciocínio humano, ao lado da leitura, escrita e aritmética, pois, assim como essas habilidades, permite descrever, interpretar e modelar o mundo e seus processos complexos. Esse tipo de pensamento envolve o uso de abstrações e técnicas fundamentais para a análise e organização de dados e processos, além de possibilitar a automação de soluções. O conceito de algoritmo está presente em diversas áreas do conhecimento e está diretamente relacionado à resolução de problemas, uma vez que um algoritmo nada mais é do que a descrição de um procedimento para solucionar uma questão específica.
A compreensão do Mundo Digital é essencial para que os estudantes entendam e participem ativamente das transformações tecnológicas. Para isso, três pilares fundamentais são destacados: codificação, processamento e distribuição. A codificação permite representar digitalmente diversos tipos de informação; o processamento torna possível a análise e utilização ágil desses dados; e a distribuição viabiliza a ampla circulação de informações, redefinindo a forma como interagimos com o conhecimento. Esse cenário cria um novo paradigma, no qual todos podem gerar e consumir informação, tornando essencial compreender tanto as oportunidades quanto os riscos desse ambiente digital, bem como o impacto da computação em nosso cotidiano.
A Cultura Digital refere-se à capacidade de se comunicar e se expressar no ambiente digital, exigindo familiaridade com as tecnologias digitais. Além disso, envolve a análise dos novos comportamentos e dilemas éticos que surgiram com a digitalização da sociedade. Esse conceito também destaca a interação entre a Computação e diversas áreas do conhecimento, incentivando o uso crítico e contextualizado das ferramentas digitais para a criação de soluções e manifestações culturais.