El proyecto Experimenta en Internet de LabsLand, ofrece acceso a diversas experiencias científicas reales usando Internet como forma de acceso. Se podrá acceder en el aula o en casa a experimentos de electrónica, física, química, tecnología, biología, etc. Todos los experimentos son reales, y en ningún caso son virtuales o simulaciones. En todo caso, el objetivo es promover STEAM desde la perspectiva indagadora.
El proyecto ofrece dos ejes:
a) Laboratorios remotos: Alumnado y profesorado acceden a un experimento real a través de Internet (montaje, instrumental, manipulación, etc.). Es decir, completan una experiencia práctica desde el aula, desde casa o desde cualquier otro sitio en el que haya una conexión a Internet. El experimento estará situado en un lugar indeterminado, pero accesible.
b) Inquiry-based learning: Ofrece un modelo que favorece un trabajo creativo en la enseñanza de la ciencia mediante el planteamiento de preguntas e hipótesis y su contraste a través de experimentos. Es decir, facilita en el aula el método científico mediante un programa informático y la correspondiente interface.
Objetivos
La finalidad principal del proyecto consiste en mejorar la experiencia de aprendizaje científico-tecnológica del alumnado, y de esta manera que mejore su apreciación del área STEAM y con ello aumentar las vocaciones en el ámbito STEAM.
Objetivos generales del proyecto:
- Desarrollo de las competencias STEAM dentro del currículo docente.
- Ayudar al alumnado a lograr las competencias básicas definidas en el perfil de salida implementando en su práctica pedagógica experiencias de aprendizaje basadas en la metodología indagatoria
- Participación directa del alumnado en la estrategia STEAM: oportunidades y retos.
- Empoderamiento del alumno y alumna a través de la indagación, la reflexión y el método científico. Mejora del pensamiento crítico.
- Integración del centro educativo en la estrategia STEAM.
- Concienciación de la ciudadanía en la importancia de las competencias STEAM.
- Romper los estereotipos de género respecto a las carreras STEAM utilizando herramientas y estrategias sin genero
Objetivos específicos del proyecto:
- Observar, medir y anotar experimentos científicos.
- Establecer hipótesis que expliquen los experimentos científicos llevados a cabo.
- Desarrollar por parte del alumnado de las competencias STEAM.
- Desarrollar todo el marco de indagación en un entorno TIC que sea eficiente.
Con este proyecto las competencias disciplinares STEAM y las competencias transversales.
Planteamiento metodológico basado en la indagación científica
Primer enfoque
Siguiendo el primer enfoque, un ILS (Inquiry Learning Space) podría llamarse “lección de aula basada en indagación” y su cometido es ofrecer una experiencia de aprendizaje rica, centrada en un hecho científico y basada en web.
Segundo enfoque
En un segundo camino el profesor puede diseñar su propio material para completar con éxito indagatorio el experimento remoto llevado a cabo. Por ejemplo, quizá solo necesite un Excel, o quizá quiera graficar los datos de forma común con los alumnos.
Caso particular del robot programable
Está demostrado que el uso de los robots educativos conlleva un aumento de las vocaciones científicas mediante el desarrollo de la competencia de pensamiento computacional. El uso de robots programables remotamente fomentará las vocaciones STEAM entre los más jóvenes, como ya ha sido establecido por la comunidad investigadora..
Materiales y recursos pedagógicos a utilizar.
En relación a los materiales, y también a la metodología, hay que destacar que la experimentación remota condiciona y mejora la experiencia científica en el aula. Como ya se ha dicho, un experimento remoto es una experiencia real observada y controlada mediante internet. Los ojos y las manos del alumno o alumna son la interface de una página web.
Un experimento remoto siempre está disponible para el alumnado. El alumno o alumna puede repetir el experimento tantas veces como quiera, sin necesidad de abrir o cuidar el laboratorio. Además, al ser único el experimento, los alumnos y alumnas podrán comparar sus resultados entre sí, tanto dentro de un aula como con otros centros.
Los materiales y recursos específicos a usar son:
· Acceso a los laboratorios remotos diseñados en el proyecto por LabsLand.
· Material didáctico elaborado por LabsLand.
· Formación específica para cada módulo impartida por LabsLand.
· Intercambio de experiencias y resultados con profesores de otros centros educativos europeos.
Instrumentos de evaluación
El uso de los laboratorios remotos de LabsLand facilita la identificación por parte del profesorado de qué recursos (experimentos) han sido usados por quién (alumnos) y con qué intensidad (número de accesos y tiempo). De esta forma el profesorado puede ver el comportamiento de cada alumno y alumna y su evolución en el tiempo de uso del laboratorio remoto.
Presupuesto
El desarrollo del proyecto Experimenta en Internet se soporta en la colaboración con la empresa LabsLand que establece un coste por centro educativo de 600 euros para proyectos dentro de esta convocatoria (el coste normal es de 9,95 euros por alumno, muchos más alto del solicitado)
El anterior presupuesto incluye:
• Acceso ilimitado a los experimentos remotos seleccionados.
• Acceso a los materiales educativos de cada experimento remoto.
• Apoyo y asesoramiento al profesorado y al centro educativo para el correcto despliegue de la experimentación remota: qué hacer, cómo hacerlo, qué medir, etc.
• Mantenimiento de los experimentos y resolución de incidencias técnicas.
• Integración de los experimentos remotos en las plataformas educativas de cada centro: Google Classroom, Moodle, etc. Aseguramiento de la protección de datos de los alumnos y de los centros educativos.
• Seguimiento de la actividad de los alumnos en los experimentos remotos. Elaboración de informes detallados de cada alumno. Acceso del profesorado al servicio de Learning Analytics de LabsLand.
• Conexión de los centros educativos involucrados en el proyecto Experimenta en Internet.