2022, 2° sem

Studenti: Alexandrina Bargan, Ludovica Bellussi, Lisa Bortoletto, Giulio Bragagnolo, Sovan Brigati, Iris Brucculeri, Chiara Caniglia, Giovanni Canova, Francesca Chierchia, Simona D'amato, Riccardo D'este, Annachiara D'orsi, Giovanni Di Bartolo, Flavia Di Giovanni, Elena Faggian, Fabio Ferrulli, Valentina Filosa, Alice Gallina, Elisabetta Grossa, Alessia Guerrera, Sara Labidi, Beatrice Lesa, Francesca Manzon, Maddalena Martani, Martina Megna, Alexandru Mihu, Annarita Morisco, Linda Petrini, Nikita Qahalliu, Veronica Rizzi, Paolo Sgarzi, Marco Signoretto, Alexander Simonetti, Lucrezia Solofrano, Raffaele Spagnol, Davide Todde, Taddeo Toffanin, Irene Tommasi, Rebecca Tremazzi, Aurora Trucco, Tommaso Turchet, Luca Urbani, Federica Varotti, Daniele Vendrame, Elisa Venturini, Francesca Zampini, Paola Ziero
Docenti: Maximiliano Romero Collaboratori: Martina Frausin, Giovanni BorgaStudenti callaboratori: Martina Bresciani e Francesco Carreretto
Si ringrazia per la partecipazione a:Chiara da Ronche, Co-Robotics, NaverLabs, Universal Robots

Prodotti Intelligenti: I sistemi robotici continuano ad acquisire precisione e autonomia. La robotica industriale non è una novità, ma cosa succede in ambito sociale? L’intelligenza artificiale si diffonde velocemente e ormai si applica a svariati ambiti della vita quotidiana. Quale è il ruolo del Designer in questo contesto? Il corso, attraverso 3 progetti di complessità incrementale, si pone l’obiettivo di fornire gli strumenti tecnici necessari a formare un pensiero critico nell'ambito del prodotto tecnologico.

Gamification

Serious game with Pinball machines

Gli studenti hanno scelto un ente internazionale che lavora su tematiche di importanza sociale (deforestazione, disuguaglianza, migrazioni di massa, etc) e ne hanno studiato in profondità un report annuale, progettando e prototipando un PinBall che potesse aumentare la consapevolezza del giocatore sugli argomenti scelti.


Gamification

Un gioco a cui non vorrai piu’ giocare

Ludovica Bellussi, Lisa Bortoletto, Annachiara D’orsi, Aurora Trucco, Daniele Vendrame.

L’80% della ricchezza e della diversità di vita che stiamo perdendo è imputabile a come viene coltivato, allevato, trasportato, trasformato, distribuito e sprecato tutto quello che mangiamo. Allo stesso tempo gli animali commerciati insostenibilmente o allevati per la nostra alimentazione sono, in tutto il mondo, pericolose fonti di malattie e di altre minacce per il Pianeta e per la nostra stessa specie. 

“Se i macelli avessero le pareti di vetro, saremmo tutti vegetariani” - Lev Tolstoj

Gamification

Migro?

Iris Brucculeri, Francesca Chierchia, Flavia Di Giovanni, Linda Petrini and Alexander Simonetti (Group 02)

Migrazione forzata dagli ecosistemi montuosi dovuta al cambiamento climatico entro il 2050.

Circa nove milioni di persone all'anno migrano dal proprio paese. Tra le cause è sempre più determinante il cambiamento climatico.

Gamification

Acqua alla Gola

Giovanni Canova, Elena Faggian, Francesca Manzon, Alexandru Mihu and Annarita Morisco (Group 05)

Impato del cambiamento climatico e l'alzamento del livello degli oceani nella laguna di venezia.

Gamification

Carbon Popball

Elisabetta Grossa, Martina Megna, Nikita Qahalliu, Paolo Sgarzi, Taddeo Toffanin (Group 4)

Il consumo di CO2 è strettamente collegato allo stile di vita delle persone. Con questo pinball si vuole sensibilizzare il giocatore al tema delle disuguaglianze in rapporto all'inquinamento atmosferico, ponendolo nella condizione di desiderare la ricchezza per il raggiungimento della vittoria nel gioco e, di conseguenza, raggiungere la sconfitta nel mondo reale poiché tutte le azioni che lo hanno portato alla vittoria hanno contribuito alla dispersione di Co2.

Un robot sociale per ogni campo di Venezia: