Spike Essential

Què és?

SPIKE ™ Essential és el nou kit de robòtica de LEGO ® Education que desperta l'interès en l'aprenentatge STEAM a educació primària d'una forma pràctica.

Inclou activitats de programació amb una innovadora i divertida metodologia que motiva als alumnes a desenvolupar les seves competències socioemocionals, lingüístiques i matemàtiques.

Material adreçat a l'alumnat de 6 a 10 anys.

Peces. Què hi ha a la caixa?

La caixa conté 449 peces LEGO® i elements de recanvi per a una construcció intuïtiva i fàcil.

  • Quatre figures amb identitats i característiques diverses que faciliten la resolució de problemes i l'aprenentatge socioemocional.

  • Dos motors petits, un sensor de color, una matriu de llums de color 3x3, un Hub petit intel·ligent amb dos ports, connectivitat Bluetooth, un sensor giroscòpic de sis eixos i una bateria recarregable de ions de liti amb port micro-USB per a càrrega i connexió.

  • L'aplicació SPIKE™, inspirada en el llenguatge de programació Scratch, adequada a l'edat i basada en icones i paraules, ajuda als alumnes a desenvolupar les seves capacitats de programació.

Presentació

Unitats didàctiques

Experiència de programació intuïtiva

Mitjançant l'aplicació SPIKE™, els alumnes podran aprendre a programar de forma progressiva i adaptada a la seva edat.

Poden iniciar-se programant mitjançant blocs amb icones i progressar a un sistema de blocs de paraules basat en Scratch.

Descarregar software de programació

Activitats alineades amb el currículum

Inclou més de 40 divertides activitats de 45 minuts alineades amb el currículum. Cada unitat didàctica incorpora també activitats d'ampliació de llengua i matemàtiques que proporcionen més de 50 hores de contingut a l'aula.

Durant cada lliçó, els alumnes resolen problemes, intercanvien idees i desenvolupen solucions creatives a través d'una metodologia de prova i error.

Podeu accedir a les diferents unitats didàctiques accedint als següents enllaços:

Valors d'aprenentatge

  • Desenvolupament d'habilitats de pensament computacional.

  • Creació i modificació de seqüències, la realització de proves, la depuració d'errors i l'ús de bucles.

  • Exploració de el procés de disseny tècnic: definició de problema, pluja d'idees a la recerca de solucions i el perfeccionament de prototips en base a proves.

  • Desenvolupament competències socioemocionals, lingüístiques i matemàtiques.