En aquesta fase plantegen d'addició de dos aspectes clau per l'EDC: fortaleses i punts a millorar detectats en la diagnosi relacionat amb la consecució del Projecte Educatiu del Centre (PEC), i plasmar la visió del centre en l'àmbit digital.
Implementació de propostes didàctiques digitalitzades a l'etapa d'Infantil.
A l'aula es comença a fer ús de les tauletes digitals a través de les següents aplicacions: Montser Numbers, Junior Xylophone 3D, GameKids, Matemáticas con Grin, Code Karts, Coloring and Learn, Educacio Infantil en Edat pree i Sounds for Toddlers, entre d'altres.
El 60% dels docents d'infantil marquen que han fet ús d'alguna aplicació digital al llarg del curs.
Posada en pràctica un itinerari de robòtica des de 1r de primària fins l'últim curs de secundària. Adequant l'itinerari a cada etapa educativa, tenint en compte una verticalització del disseny de la proposta didàctica.
Realització a partir de 1r de primària fins a 6è de primària d'una proposta d'ambient de robòtica, d'una duració de 3h setmanals. Durant aquest espais els infants de cada curs hi participen cada 8 setmanes.
A l'etapa de secundària, es diferencia entre el 1r cicle i el 2n de cicle, de la següent manera:
- 1r cicle: a través de la franja de treball autònom es realitzen capses d'aprenentatge, de la qual l'alumnat es troba la proposta de robòtica.
- 2n cicle: s'ofereix una optativa de robòtica per preparar i orientar a l'alumnat cap a un itinerari formatiu de caire tecnològic.
Educació primària: percentatge d'alumnes que han participat en els itineraris de robòtica plantejats.
Educació secundària 1r i 2n d'ESO: valoració positiva en un 70% de l'autoavaluació en l'ambient de robòtica (en una escala de l'1 al 4, a partir del 2.5)
Educació secundària 3r i 4t d'ESO: assoliment satisfactori o superior en el 70% de l'alumnat que participa en l'assignatura.
Introduir les STEAM a partir de 3r de primària i gradualment anar-ho implementant a la resta de les etapes educatives del centre; per tal de fomentar el treball globalitzat i interdisciplinar en el centre.
Implantació del projecte TECLA a partir de 3è de primària. El TECLA consisteix en introduir recursos STEAM a través d'una metodologia maker i les 5E (Engage, Explore, Explain, Elaborate, Evaluate) diversificant els aprenentatges a l'aula, reduint bretxa digital de l'alumnat envers la societat i oferint-lis les mateixes oportunitats que la resta d'alumnat. El projecte es començarà a implantar a 3è de primària i anirà implantant-se als altres cursos any rere any.
Realització d'activitats per nivell durant el curs acadèmic des de 1r de primària fins a 4t d'ESO.
Criteri d'èxit ≥ 1 activitat en el centre.
Durant el mes de setembre, l’alumnat completarà un curs sobre eines digitals per entendre i dominar els recursos digitals més comuns dins l’aula.
Durant el primer mes del curs, l'alumnat de la comunitat de joves es reunirà amb docents durant una hora i mitja a la setmana per treballar per projectes. En aquest cas, treballarem la resolució de reptes o problemes de forma globalitzada en cooperació amb altres membres de l'alumnat.
Realització de, com a mínim, un 80% de les activitats o reptes proposats.
Entrega de portàtils oferts pel departament d'ensenyament a l'alumnat.
A principi de cada curs s'assignarà als alumnes de secundària un dispositiu informàtic amb el que poder seguir el ritme escolar sense dificultats, i desenvolupant la competència digital de l'alumant; així com també reduir la bretxa digital dels alumnes més vulnerables.
El 100% de l'alumnat té a la seva disposició un portàtil.
Proporcionar un dispositiu MiFi a l'alumnat més vulnerable.
Durant el curs, però prioritzant si detectem la necessitat, es donaran dispositius MiFi a l'alumnat que no disposi d'Internet a casa seva. D'aquesta manera, aquests alumnes podran seguir millor les tasques proposades pels docents, tenint d'aquesta manera més possibilitat d'èxit escolar i reduir la bretxa digital.
El 100% de l'alumnat amb situació de vulnerabilitat digital disposa d'aquest dispositiu MiFi.