Introducción - El arte de vivir
Todos los medios son infinitamente profundos. Y cuando llegas a conocerlos, te dejan llegar al fondo.
Existen muchos cineastas en la industria, pero casi todos lo hacen por el dinero. A mí me gusta el dinero, pero prefiero ver las cosas que me gustan como algo que haría gratis.
Encuentra tu propia voz y se fiel a ella.
Nunca tomes la decisión de hacer una mala idea, pero nunca dejes pasar una buena oportunidad.
Atrapando ideas
Las ideas lo son todo.
Siempre voy hacia donde viven las ideas, puede ser un estudio de pintura, la oficina, frente a la computadora… Ve a los lugares donde fluyen las ideas.
Hay millones y millones de ideas allí afuera, y no las vemos hasta que entramos en un profundo estado de conciencia sobre ellas.
Siempre debes escribir tus ideas, porque se te pueden ir para siempre.
Nunca sabes cuando te llegara una idea, casi nunca las puedes ver pero debes seguir allí pescándolas.
La intuición es la herramienta numero 1 del cuerpo humano que conecta lo extra sensorial con lo físico y corporal. Nadie debe tener la misma intuición.
No existe manera de tener diferente conciencia o intuición de la que ya tienes. Debes seguir tus instintos.
Las ideas son regalos, no las creamos nosotros, solo somos el medio para materializar algo intangible que se nos aparece en la vida.
Las ideas vienen de mundo, quizás no sea el mundo ideal pero es el que tenemos y no podemos cambiar el dolor y violencia del mundo.
Soñar despierto no es una mala idea, cuando parece que no tienes nada que contar.
Colocate un tiempo para soñar despierto y atrapar ideas.
En el mundo de hoy la gente nunca tiene tiempo para soñar.
El estrés, la presión, la ansiedad, el odio y el miedo son enemigos de la creatividad y la felicidad. Se te pueden escapar las ideas.
Creatividad en el proceso de escritura
Todo lo que necesitas para hacer una película son 70 ideas para 70 escenas, escríbelas en una hoja para cada escena y haz el storyborad. Cuando tengas las 70 páginas ya tienes tu película.
Las escuelas de cine han creado métodos para escribir que deberían considerarse un crimen por una pena de muerte.
Cuando voy a escribir lo hago afuera de noche, junto a un lapicero, un cuaderno, una caja de cigarros y una botella de vino.
90% de las cosas que escribes por día serán horribles, pero ese 10% probablemente funcionara.
Cuando nacemos llegamos a un mundo donde no sabemos nada, de donde vinimos ni a donde iremos. Somos unos detectives de nuestras vidas.
Debes son honesto con cada pequeña parte de la historia para así tener la oportunidad de que tus ideas funcionen realmente.
Necesitas un lugar para hacer las cosas, donde tengas las herramientas a la mano para hacer el trabajo.
Los artistas necesitan mínimo 4 horas dedicadas y continuas sin interrupciones durante el día para poder crear algo que funcione.
Debes proteger un espacio y tiempo para hacer era trabajo, sino nunca lo lograras.
Educandote solo
Debes tener la cantidad de conocimiento técnico suficiente sobre cámaras, luces, sonido… para hacer una película.
Ahorra dinero, compra una cámara, conoce algunos amigos y sal a grabar algo.
Aprende haciendo.
No puedes quedarte sentado pensando y no hacer nada, debes salir y hacer algo. Y aprender haciendo ese algo.
Aprende lo que puedas de la historia del cine.
La película termina, pero queda un espacio abierto a soñar. Es hermoso cuando una película al terminar te deja soñando con escenas que no existen.
Cuando alguien hace algo único, lo sabes en cada frame que visualizas.
Casting de los personajes
Cuando llegas a conocer a alguien, muchas veces te das cuenta que funcionan para un trabajo muy distinto por el que vinieron, pero necesario.
No puedes seleccionar a cualquiera, necesitas a la persona correcta. Debes explicarle a los actores lo que necesitas y cómo son los personajes para así saber si ellos son los indicados.
El actor debe entender la condición humana y tener una gran alma.
Todo buen actor tiene un lado luminoso y un lado oscuro que pude interpretar.
Trabajando con actores
¿Cómo sabes si una actuación es la correcta? ¿Qué decir para que los actores hagan lo que esperas?
Debes hablar mucho con tus actores, así llegas al punto donde sabes exactamente que decir para lograr los objetivos.
En 3 ensayos puedes (y debes) lograr conseguir la interpretación adecuada.
Llega un punto que conoces tanto a los actores que solo con una mirada o un cierto gesto puedes hacerles saber qué es lo que deben hacer sin decir una sola palabra.
A veces los actores dicen las palabras correctas a sus co-protagonistas durante una escena que les llega al fondo del alma y te da todo el material emocional necesario para el montaje.
Siempre esta allí, solo debes hacerle saber a los actores que es lo necesario.
En el Set: Creando una familia feliz
Un Set debe ser como una familia feliz en una cena de día de gracias.
Si manejas el negocio usando el miedo solo lograras que la gente se estrese, crearas muchos conflictos.
Mientras más alegre sea la compañía, más creativo será el Set y más dispuesto estarán a hacer las cosas, incluso si se sale de los tiempos.
Un día de rodaje es igual a intentar cruzar un gran cañón en un puente de cristal, cualquier cosa puede salir mal en cualquier segundo.
Si tienes tiempo trata de grabar una escena de manera diferente, o hacer planos detalles o planos generales que te ayudaran en la edición. Experimenta un poco.
Haz que tus Sets sean personajes vivos en sí.
Sigue atrapando nuevas ideas, incluso si ya están en el Set y son nuevos planos, o incluso si están en medio de una toma.
Es hermoso cuando algo ya existe y a través de la cámara le vamos dando poco a poco la atención que merece.
Nunca tomes un NO como respuesta, incluso si se pasaron del tiempo y faltan planos por hacer.
Diseño de producción: Construyendo mundos únicos
Con un diseñador de producción debes hablar sobre puertas, ventanas, casas, épocas, cómo serán los movimientos de cámara y actorales y qué es lo que se verá.
Puedes construir Sets, pero también puedes conseguir locaciones similares o incluso mejores de lo soñabas.
Haz dibujos sencillos de cómo se verá la escena, y mientras dibujas vas explicando a tu equipo el plan.
Nunca puedes dejar que los diseñadores te traigan cualquier cosa, ya que casi nunca ven lo mismo que tu. Debes mantenerte firme a la idea inicial y tratar de que los demás la entiendan. Tu presenta las propuestas y ellos las crean.
Cuando llegas a un Set, puede ser que se te ocurran enorme cantidad de nuevas ideas a las que tienes en el guión. Debes ver los sitios antes.
Cinematografía: Manifestando la visión de David’s
Cuando no puedes ver las formas en la oscuridad, no poder percibir los fondos, esa oscuridad causa menos seguridad y da la sensación de que algo ocurrirá.
Iluminar en blanco y negro es más difícil que a color, ya que a color se pueden separar los tonos mientras que en blanco y negro se puede llegar a perder fácilmente detalles.
Diseño sonoro y musicalización
La música debe casarse con la imagen, no puede ser cualquier canción, debe ser la elegida.
Es crítico la forma como aparece, se desarrolla y desaparece una pieza musical. Debe ser algo natural en la escena.
Me junto con el compositor en un estudio, yo le hablo y el empieza a tocar lo que considera que significan mis palabras, así construyo mi banda sonora.
Mi diseñador sonoro es legalmente ciego, y en cierta medida por esa misma razón el sonido que hace es perfecto.
Rompiendo las reglas
En el cine no me gustan las reglas.
Vayan allá afuera y hagan las tomas sin permiso o previo aviso. Vivimos en un mundo moderno donde hay que pedir permiso para todo.
Se fiel a las ideas
Cada día, cada momento estamos tomando decisiones. Trata de dar lo mejor, incluso si falla tu visión, aprendes de ello.
Después de caer no hay ningún otro camino que no sea hacia la cima.
El sufrimiento puede llegar a inspirar, pero no cuando el sufrimiento viene del arte. Tu vida puede ser una miseria pero no puedes hacer que tu arte lo sea.
La idea de un artista sufrimiento es algo romántico para todos, menos para el artista en sí.
No es lo mismo ver una película en una sala llena de gente, a un cuarto con una TV y solo dos personas.
Toma un año o 2 para hacer una película, y cuando sale puede ser que las personas sean diferentes a la visión de la película, ya que viven en una realidad distinta que hace dos años atrás.
FIN.
Resumen realizado por A. Xavier Gonz Varela.
Conoce a tu instructor:
Existe el momento en que eres solo un cinefilo, y existe el momento en que eres un director de cine. Y puedes pasar de un momento a otro en cuestión de un minuto, cuando agarras una cámara y decides filmar algo.
Debes pensar en frames, en tomas y puntos de cámara cuando escribes una historia.
Debes pasar años preparándote para el momento en que se abra la puerta correcta. Debes estar listo.
Persiguiendo y revelando la idea
Siempre se abierto y flexible al crear una idea, no importa qué parezca muy grande e imposible de realizar.
Los sueños son una gran fuerza de imaginación.
Primero tienes una idea, luego desarrollas toda la trama en base a esa idea.
Un tratamiento novelesco da mayor profundidad a la idea. Desarrollar la historia hasta el más mínimo detalle, como si fuera una novela o un libro.
Pensar en “Actos”, es bueno hasta un cierto punto. Tener una estructura no siempre es la mejor idea.
No existen las reglas verdaderas.
Nunca olvides tus principios al hacer una película. No dejes que alguien más influencie negativamente en tu idea o te desvíe de tu visión, si no es para mejor.
Jugando con la audiencia:
Cuando la audiencia va a ver la película y paga por estar en un cuarto oscuro viviendo una experiencia visual, es un contrato que hace con nosotros. Nunca debemos romper esa experiencia e incumplir el contrato.
Como realizador, tenemos una posición de poder y autoridad sobre la audiencia. No debes rebar a tu audiencia, sino más bien recompensarlas con cada detalle que van a ver.
La primera regla para crear tensión, es primero crear simpatía por el personaje para que nos preocupe lo que esta por ocurrir.
El tiempo es el principal elemento de la tensión, saber que algo no va a pasar en una semana, sino en cuestión de segundos.
Hacer varios cortes de una escena a otra puedes lograr crear la tensión deseada (Cross-cutting).
Tensión es la prolongación del tiempo de una acción.
La tensión no es solo una escena o un momento, puede llegar a ser toda una secuencia o acto de una película.
Análisis de la escena del club en Terminator:
Si tienes varias líneas argumentales con distintos personajes, a pesar de que en un inicio no se parezcan unas con otras, debes dar pequeñas pistas que las conecten, hasta llegar a la escena donde todas las líneas y personajes se encuentran.
El protagonista y antagonista deben parecerse mucho, incluso hacen en su mayoría las mismas cosas, pero con intensiones diferentes.
Debes lograr crear una escena que “encienda” el reloj, que la gente sepa que acaba de empezar el verdadero conflicto (Set Piece).
Intercutting: Ir y venir dentro de una escena a un personaje y otro, para generar suspenso.
La elección ideal de lentes para una toma puede ayudarte a ocultar la realidad y maximizar la experiencia visual.
Cuando vemos a los personajes «ver» algo que nosotros no, crea suspenso. Solo observar su mirada hacia algo que se encuentra fuera del plano dimensional de la pantalla.
El intercambio de miradas entre dos personajes, siempre será una señal de amor. Para bien o mal.
Todas las personas disfrutan las emociones, aunque sean miedo o tristeza. Cuando lograr emocionarlos de alguna manera con una escena, mantenlos allí.
Cuando vienes de una escena muy lenta, o en cámara lenta a algo en velocidad normal, o una acción, todo paree ir más rápido, la tesis se multiplica.
Es importante que el personaje vea los pequeños detalles que más adelante explicaran la trama, no solo la audiencia las debe ver.
Con un lente cerrado, los objetos en la mano del actor, en relación a su rostro se verán pequeños. Un lente abierto hará que se vean más grandes, al acercarse a dicho objeto en relación a su cuerpo.
Análisis: Nido de huevos en Aliens
Existen las realidades dentro de otras realidades, sueños dentro de otros. La gente sabe que una película es una ficción, pero existen ficciones dentro de esa ficción que, por un fragmento de tiempo las gente creen que son verdad.
La gente paga para sentirse extraños, en el cine. Para eso vinieron, para sentir algo fuera de lo normal.
A veces le tienes que dar a la gente algo que no esperaban, algo extraño. Cada vez que ellos supongan que van a saber lo que viene después, sorprendemos con algo impredecible.
Debemos ver, escuchar y sentir lo que nuestro protagonista ficticio esta experimentando.
Una historia puede pasar de ser una película de amor, a una de venganza en cuestión de segundos. No debes limitarte a solo una temática, pero sí debes saber cuándo usar una o la otra.
Análisis de como hacer una introducción: Aliens
Convierte el suspenso en curiosidad.
Coloca falsos sustos dentro de la película, que distraigan al espectador para que no estén preparados para el verdadero suspenso que esta por venir.
Cada frame de la película te esta enseñando algo útil para la audiencia que explicara cosas más adelante.
El arte de la filmación de bajo presupuesto
Trata de sacarle el máximo provecho a una locación, que no requiera usar otras o construir un set.
Debes hacer entre dos a tres películas primero, para probarte a ti mismo y los demás que tienes el potencial para recibir financiamiento y hacer películas más costosas.
No vas a ganar un Oscar con una película de bajo presupuesto, pero sí puedes lograr hacer una buena película.
Diseña un guión que sea cuidadosamente diseñado para ser realizable con lo que tienes a la mano.
Estar cambiando de lentes siempre te hace perder tiempo, trata de elegir un solo lente por un largo periodo del rodaje.
Pierdes mucho tiempo iluminando una escena en la mayoría de las circunstancias. La mejor forma de agilizar es utilizando pocos equipos de iluminación, para hacer cambios rápidos o muy pequeños.
Análisis: Reparación de ojo y brazo en Terminator
Un Stoyboard no son solo los dibujos de cómo se verá una escena, es todo un diseño de producción y fotografía muy útil.
Casi todos los efectos prácticos que se pueden ser ocultados de la cámara. La gente necesita ver solo una pequeña fracción de sangre o una herida para creer que es real, no necesitas mostrarla a detalle por mucho tiempo o en grandes dimensiones para que sea vea real, el espectador solo se lo cree.
Hay muchos planos detalles que puedes grabar antes o después del rodaje oficial sin el actor, así ahorras tiempo y recursos en las escenas importantes.
Si lo dibujas y funciona, debe funcionar en la vida real. La imagen cinematográfica solo es el remplazo y materialización de una imagen mental.
Todo lo que esta afuera del Frame, el público no lo procesara. Puedes esconder todos los trucos que quieras fueras del frame o del punto de vista de la cámara.
La seguridad a la hora de realizar los efectos prácticos es muy importante, nadie puede salir lastimado realmente.
Hay muchas cosas presentados en pantalla que, aunque parezcan obvias, el espectador no las va a creer. La gente ve lo que quiere creer. Haz que crean en algo entonces.
Desde los borradores hasta crear una espectacular pieza de efectos
Es mejor tener unos pocos grandes efectos visuales, que tener muchísimos efectos de dudosa calidad.
Debes escoger bien tus batallas y donde colocar todas tus fuerzas.
No todas las cosas que escribes en el guión deben tener un propósito para la historia, solo son cosas que quieres ver y la gente debe respetar eso.
Hay muchas que a uno le gustaría ver en una película, la mejor forma de hacerlo es creándolas tú mismo.
Hay escenas que no ayudan en el desarrollo de la historia, el personaje o en ningún aspecto de la historia, pero sí sientes que debes mostrarlas y se ven hermosas, pues colócalas.
Si tú quieres ver algo, existen miles de posibilidades que otras personas también quieran verlo. Verlo por «sí mismo», no por su propósito.
Mientras más compartas tu historia y tus locas ideas, más probable que puedan inspirar y convencer a los otros de hacerlas realidad. Convencerlos de que la idea que esta en tu cabeza va a funcionar, aunque parezca lo contrario.
Debes tener algún diseño de producción antes de empezar a hacer el Storyboard, no puedes empezar los dibujos sin una idea clara de cómo se verá la película.
Necesitas saber qué tipo de lente usar, que tipo de equipo o cámara, cuál estilo de iluminación… antes de hacer el Storyboard.
Siempre debes tratar de encontrar un «estilo» que abarque todo el concepto de la obra.
Terminator: Análisis de como crear un mundo del futuro sin mucho presupuesto
El Storyboard es un modelo, pero no siempre sobrevive la misma planimetría en el rodaje real.
Las miniaturas, proyecciones y pantallas verdes es una manera económica de hacer efectos visuales.
Debes conocer tu película antes de grabarla, saber cada plano que es necesario para contar la historia y grabarlos como si fueras una maquina de producción.
Aprende a dibujar lo suficientemente bien como para hacer los diseños de personajes y los planos de la película.
Lo único que importa en el cine es lo que esta «adentro» del frame, y lo que se debe quedar afuera de el.
Aprende sobre perspectivas visuales.
Debes aprender de iluminación si quieres hacer algo que se vea verosímil.
Diseñando e introduciendo personajes completos:
Siempre crea grandes problemas para personajes humildes y corrientes, así generar intriga de saber cómo los resolverá.
Todos los personajes que vas a seguir, deben tener un problema.
Los problemas siempre van escalando de dificultad.
La mayoría de la gente que va a ver películas no son presidentes, políticos, o grandes y famosos personajes. Son personas comunes y corrientes que pueden sentirse identificados con personajes ficticios como ellos.
Se autentico a tus propias vivencias de vida, pero sin ser exacto o documentalista en tus historias.
Synedoche: Discurso pequeño en cuál representa o resume la totalidad de una obra, idea o tema.
La primera escena donde aparecen tus personajes debe ser un Synedoche de ellos y de la historia que se esta por contarse.
La exageración puede resultar siendo predecible en una película, nunca coloques más de lo necesario.
Si vas a crear personajes que recuerdan o son de una cierta época, tienen una cierta condición o actitud. Realiza tus investigaciones previas sobre personas reales que se parezcan a ese personaje que quieres crear.
El personaje surge a la vida dos veces, primero en tu mente, luego en la interpretación de tu actor. Los actores nunca van a interpretar los personajes 100% exactos a como lo imaginaste, pero eso esta bien.
Titanic: Análisis de la introducción de Rose
Los primeros momentos que vemos de un personaje son los más importantes, llevan el peso de todo el resto de la trama.
Todo lo que vemos del personaje o sobre el personaje, antes de que aparezca su rostro son importantes, cada uno va contando pequeños detalles sobre él y la historia. La ropa la música, el auto, el lugar, un gesto corporal, la mirada de extras y figurantes a su llegada…
Desarrollar miedo a través de los adversarios
Incluso las personas que hacen cosas horribles, no se creen a sí mismos como villanos. Los villanos reales no existen, solo adversarios, gente peleando por distintos ideales.
La naturaleza y la vida misma son los enemigos, los que crean y acaban todos los problemas, más allá de la intervención de las personas. Es el destino.
Si el espectador no cree que una persona tenga el poder de hacer cosas malas, el poder y potestad de hacerlo. Simplemente no es un villano creíble.
En lo posible muestra el punto de vista del adversario de vez en cuando, para así entender los propósitos del mismo y cuales son sus motivaciones para ir en contra de nuestro protagonista.
Tenemos que sentir que el villano es comprendido por otros, sus secuaces, que parezcan entender los mismos objetivos que su líder, no simplemente ser unos fanáticos o seguidores.
Avatar: Tecnología creadora
Las computadoras no crean nada, solo procesan información, datos e imagenes reales para crear una nueva visión de la realidad.
Muchas veces las ideas están muy adelantadas a su época, y en algunos casos no existe la tecnología suficiente para llevarlas a cabo en ese momento.
Si otros pueden lograrlo, tú también. Si otros pudieron construir una idea similar a la tuya, tú puedes hacerla o incluso mejorarla también.
Observar mucho es la primera herramienta que debe saber manejar un animador de efectos especiales, saber como imitar la realidad.
El rostro es la parte más importante de una interpretación, el rostro y sus ojos. Si la mirada los convence, el espectador quedara encantado.
Por lo general, se pasan muchos años desarrollando una idea para hacer algo de la mejor manera posible.
Creando tu camino y dirigiendo con pasión
Antes de poder contar algo, debiste haberlo vivido, de la manera más cercana posible a tu historia. Para poder contar historias de la vida, primero debes vivirla.
Conoce gente maravillosa y absorbe sus historias.
Antes de erradiar, debes absorber, esa es la ley de la termodinámica creativa.
No caigas en el error de creer que conseguirás trabajo primero como director o guionista, siempre se comienza como asistente de fotografía o sonido. Aprende de todas las areas, aunque solo quieras dirigir una película.
El arte de hacer películas es de cómo lograr que todo suceda en el momento inmediato en que se enciende la cámara, no antes o después.
Debes saber el lenguaje de cada area, lo suficiente como para comunicarte con tus jefes de area y darle más mejores indicaciones posibles.
Un director es como un presidente en tiempos de guerra, debe tomar decisiones rápidamente.
Todo debe servir a la película, y el director es el representante de esa película en el mundo real.
Pasa mucho tiempo haciendo cumplidos a la gente durante el rodaje.
Al comunicar debes inspirar. Debes lograr que el equipo este emocionado por el rodaje y den lo mejor de sí.
Las decisiones en un rodaje son instintivas, ese instinto lo obtienes luego de grabar muchas cosas y saber luego que hacer.
Trata de olvidar el miedo en cada cuando vas al rodaje, debes verte como el tipo más seguro de todo el equipo al hacer algo, transmitir esa seguridad.
Nunca puedes predecir qué va a hacer un actor, solo debes dejar que pase la magia.
FIN.
Resumen realizado por A. Xavier Gonz Varela.
Introducción:
Eres un cuenta cuentos a través de la fotografía.
La fotografía muere en el mismo instante en que la tomas, pero a la vez se convierte en algo más.
La fotografía es un beso de adiós.
La fotografía de retrato te deja mucha libertad para experimentar lo conceptual y abstracto.
La evolución de la fotografía:
Inspírate en tus viejas fotos familiares.
No puedes ser un profesor de arte sin ser primero un artista.
Debes aprender a cómo captar la vida desde el interior un rectángulo (visor de la cámara) prescindiendo del alrededor.
Comienza con un lente a la vez y prueba hasta donde puedas llegar (los limites de su capacidad).
Debes saber cuál imagen es la que te interesa, la que te da curiosidad, la que llama tu atención.
Trata de encontrar la forma de contar una historia que signifique algo para ti.
Debes salir al mundo sin miedo y retratarlo. Vivir tu vida a través del lente.
Influencias fotográficas:
No se trata sobre cosas técnicas, sino el cómo ves las cosas.
Deben agradarte las personas y aún más debe agradarte la vida para así poder capturarla.
Las miradas pueden abrir al lente el amor que está adentro de las personas.
Cuando eres fotógrafo jamás dejas de ver, así como jamás dejas de ser visto.
Tomar fotos por partes y montarlas luego es algo maravilloso ya que permite una fotografía más parecida a la vista humana.
Retratando la fotografía:
La fotografía esta en todo: periodismo, moda, eventos, protestas, familia…
El fotorreportaje es la técnica más arriesgada del medios y una de las más valoradas, pero no es la única.
Trabajar en un periódico te da el ligero problema de no poder controlar tu propio material, cuál, dónde y cómo se usara.
Trabajar en la casa del modelo puede hacerlo sentir cómodo, en su espacio seguro.
Nunca podrás obtener todo el alma de una persona en una sola sesión, en una solo imagen y en un solo estilo de fotografía. Al tener variedad puedes conseguir y usar la mejor faceta de esa persona que se acerque a tus objetivos.
Las series y ‘Foto Historias’ te dan un margen de movimiento muy amplio sobre cómo retratar una persona.
Muchas veces necesitas dos fotos para contar una historia, no una, pero incluso (en algunos casos), solamente dos.
Tomar buenas fotos viene con la experiencia; las grandes fotografías nunca son tomadas, pero son vistas por el hombre.
Para los demás una foto puede ser buena y para ti hermosa, las opiniones sobre la imagen varían siempre.
Más allá de la fotografía, está la historia detrás de la foto que la hace grande.
La tecnología es la última cosa de que preocuparse para obtener buenas fotografías.
Una mejor cámara no te ayudara a ver mejor.
La fotografía es diferente cada día.
Fotografiar distintas personas es igual a ver distintos mundos.
El instinto te hará tomar las fotos indicadas, ni siquiera sabrás cuándo o dónde la hiciste, solo sabrás que la tienes.
Fotografiando personas conocidas:
Aprende a fotografiar primero a tu familia y amigos, a tus personas allegadas.
Nunca es bueno llegar a aprender fotografía creando imágenes de gente que no conoces.
Nunca existe una sola forma, estilo y técnica para realizar una fotografía.
Nada debe detenerte de no mostrar alguna fotografía impactante en donde sientas que es demasiado personal para ser vista.
La fotografía captura el momento preciso de una persona que jamás volverá, una belleza y juventud que se desvanecerán en la muerte.
Mirando atrás tu trabajo:
Debes saber como editar y como no editar tu trabajo; la edición es un proceso esencial.
Nunca sabrás que estás haciendo hasta que te tomes un momento para ver tu trabajo y que es lo que haz creado hasta ahora.
Es un grave error disparar, disparar, disparar y ni siquiera detenerte a ver qué es lo que estás haciendo.
Nunca puedes volver al momento de la foto, pero sí puedes aprender de los errores de ese instante.
El lado técnico de la fotografía:
Las limitaciones del analógico y blanco y negro te ayudan a crecer; los limites son buenos para aprender durante el inicio.
Editar en la computadora es lo mismo a estar devuelta en el cuarto oscuro.
Las herramientas digitales son la puerta de pasar de ser solo un fotógrafo a un artista conceptual.
Puedes aprender de los fotógrafos analógicos y de las técnicas convencionales pero si quieres realmente hacer algo debes moverte hacia adelante, hacia algo más.
Estar fuera de foco no es algo malo si tiene un propósito creativo y la imagen es hermosa.
Si la imagen es poderosa no preocupa la ligera precariedad que pueda tener de foco, exposición, saturación… Ya que nadie que realmente aprecie la fotografía le importara eso.
Creando conceptos:
Es interesante fotografiar a una persona mientras la entrevistas, la haces conversar sobre si.
Muchas veces la fotografía no será lo que tu imaginabas, pero al ser diferente es igualmente, o incluso, más poderosa.
Siempre investiga al sujeto, objeto o lugar a quien piensas fotografiar antes de la sesión, trata de saber lo más que puedas antes de presentarte.
Emular el estilo de un fotógrafo no significa que saldrá bien, muchas veces es algo desconectado del público ya que no es tu visión propia del momento.
Cuando fotografías a una persona mayor, ellos mismos no saben que son mayores o cuál edad tienen exactamente; Muchas personas les incomoda verse en fotografías que muestren su vejez o en donde no se vean con una belleza idealizada.
Debes saber cuando terminas un trabajo, si haz logrado conseguir la imagen correcta no hay que salir a buscar nada más; no hay que sobresaturar al modelo.
La literatura y poesía pueden inspirar a como crear una imagen visual, una foto basada en poesía.
Así como hay que saber cuándo parar en un trabajo, hay que saber en cuales se puede dar más y volver por ese ‘más’ que falta.
Hay personas (objetos y lugares también) que están cansadas de su propia imagen y puedes ayudarlas a verse retratados de una manera tal que fueran otras personas.
A veces te preocupas mucho sobre lo que las personas pueden hacer u opinar en los espacios públicos mientras fotografías, pero la verdad es que la mayoría no notara tu existencia ni se detendrá a molestarte.
Trabajando con luz:
No te preocupes por los equipos, sino nunca llegaras a tomar fotos.
Aprende de la luz natural y de todo lo que te puede ofrecer.
La fotografía es el estudio de la luz.
Trata de usar luces artificiales que imiten y refuercen la luz natural, que no se sientan que son artificiales.
Trata de tomar fotografía que retraten el instante real de la toma y no con más o menos luz de como realmente fue, como realmente se sintió y vivió.
Al manejar mucho equipo para hacer unas fotos estas acabado, la simplicidad y la ligereza ayudan a tomar fotos más espontáneas y naturales.
Al principio y final del día es cuando obtienes la mejor luz.
Estudio vs Locación:
Las fotografías en estudio son aquellas bien preparadas que tiene una composición premeditada.
En un estudio quizás no puedas captar la historia personas de alguien solo fotografiándola en una pared blanca.
El piso y la pared se convierten, muchas veces, en parte de la composición.
Trabajar en locación es más difícil, menos controlado, pero puede ofrecer imagenes más personales.
Debes saber cuándo hacer fotos en estudio y cuándo en locación, qué tipo de persona u objeto requieren la mejor opción.
Puedes reunirte con la persona a fotografiar antes de la sesión para conocerse mejor.
Cuando tomas una fotografía de alguien captas una pequeña parte del ‘ser’ de ese individuo desde tu punto de vista.
Trabajando con tu sujeto:
El trabajo del fotógrafo no es solitario, es un equipo, el modelo se presenta a sí mismo con una cierta disposición he ideas para hacer un mejor trabajo, el fotógrafo no impone autoritariamente un plan.
El modelo debería ir viendo el trabajo que se está haciendo.
Debes tratar de hacer las cosas los menos complicadas he incomodas posibles para el sujeto.
Hay sujetos que tienen muy poco tiempo para las sesiones, son personas muy importantes y ocupadas en la sociedad en donde debes actuar rápido y, en este caso, llegar con un buen plan de acción ya que son oportunidades que no se presentan dos veces.
No pases más de 3 horas en una sesión, hay que hacerlo lo más rápido posible para no cansar a nadie.
En muchas series de fotos en donde fotografías personas en una acción es como si interactuaras con ellos desde la distancia, ellos saben que estás allí pero a la vez siguen con su actividad y tú con la tuya, como si aparentara no verte.
Es bueno hacer fotografías sin muchas personas presentes en la locación.
Pasar un rato charlando con el sujeto antes de empezar la sesión para entrar en confianza.
Si el sujeto se divierte hará pasar muchísimo mejor el rato y así conseguir mejores tomas.
Sesión de estudio:
(En el Cap. 12 se analiza el trabajo de los estudiantes de la escuela donde Annie imparte clases, se requiere ver el audiovisual para entender mejor)
35mm es lo más parecido a la vista humana.
Consigue tu grupo de camaradería con quienes hagan y compartan fotografías juntos.
Debes volverte un gran observador para convertirte en fotógrafo.
Estar muy cerca de alguien con una cámara lo puede colocar incomodo, se pueden extraer resultados tanto positivos como negativos de allí.
(Los Cap. 13 y 14 son ‘Caso de estudio: Fotografiando a Alice Waters’ las cuales son un detrás de cámara del preparativo de una sesión de fotos, se requiere ver el audiovisual para analizarlo)
Caso de estudio: Fotografiando a Alice Waters:
Colocar música en una sesión puede ser buena idea si es algo que ayuda al ambiente y le gusta al modelo, de ser lo contrario será fatal.
Las pantallas de computadora son iluminados por luces que vienen de su parte trasera, así que por naturaleza las fotos se verán ligeramente más luminosas de lo que realmente son y como realmente se terminaran viendo impresas.
FIN.
Resumen por A. Xavier Gonz Varela.
Introducción: El siguiente post es el primero de una serie de libros que he leído y me he tomado la libertad de resumirlos todos en base a mis aspiraciones como cineasta. Espero sean de mucha utilidad para futuros creadores audiovisuales.
Este post es una recopilación de las frases o recomendaciones mas importantes según mi criterio personal sobre el arte y la vida según el director y poeta ruso Andréi Tarkovski en su libro “Esculpir en el Tiempo”. Una interesante obra que recomiendo totalmente y espero las siguientes notas sirvan como guía para leer el libro a futuro u obtener inspiración para la mente creadora.
Debo destacar que solo escogí los momentos mas interesantes de una forma resumida (en orden cronológico), algunas re adaptadas según mi gusto para su rápida lectura y comprensión y otras son frases parafraseadas de Tarkovski sobre otros autores o artistas que considera su filosofía de vida como referencias para su obra personal. Sin mas que decir espero lo disfruten…
ESCULPIR EN EL TIEMPO
Leer original: https://sirzavier.tumblr.com/post/187327509436/resumen-01-esculpir-en-el-tiempo-andrei-tarkovski-sirzav
- El pensamiento es efímero; la imagen, absoluta.
- Las cosas no son como fueron, sino como se recuerda.
- Es una película sobre el hombre, que vivirá cuando tu hayas muerto, pero será un “tú”.
- Realmente no conocemos el rostro de nuestra madre.
- Está es una película sobre mi mismo.
- Una sola mesa para los descendientes y los nietos.
- Me interesan los caracteres extremadamente estáticos, llenos de tensión interior por las pasiones que lo dominan.
- Uno va por allí en la calle, con los ojos, se encuentra con la mirada de una persona que pasa. Y esa mirada le llega al fondo. Despierta una sensación, un sentimiento.
- La puesta en escena debe afectarnos por las acciones presentadas, su belleza y profundidad de las imágenes.
- La explicación subrayada del sentido limita la fantasía del espectador.
- Una puesta en escena no tiene derecho a repeticiones.
- Dos amantes rosándose las rodillas mientras están sentados impacta más que un beso. El prescindir de algo complejo crea algo profundo.
- Conviene reunir observaciones tomadas de la vida y no esquemas o construcciones de una vida falsa.
- Las incoherencias de la vida conmueven.
- No buscar una superficial belleza con imágenes.
- Si de esta película sale algo, he obtenido el derecho a hacer películas.
- Hay aspectos de la vida que solo se representan con poesía.
- No cambiar lo poético por trucos y efectos de cine.
- Las escenas que le faltan un sentido interno son plásticas.
- El poeta crea la armonía partiendo del caos.
- La imagen artística es siempre un símbolo, que siempre sustituye una cosa por otra, la mayor por la menor. Para hablar de lo vivo el artista presenta lo muerto, por lo infinito lo finito.
- Lo terrible esta encerrado en lo bello y viceversa.
- Un artista no solo crea por autorrealización, es algo colectivo. Amor.
- El poeta no describe al mundo. El mundo es suyo.
- El artista no busca un tema, ella crece dentro de uno.
- La finalidad del arte es preparar al hombre para la muerte.
- Sería absurdo partir de la base de que el hombre puede aprender a ser bueno.
- Una estructura poética no necesita declaraciones de ningún tipo.
- Cuando todos los hombres sean felices, ya no existirá el tiempo, porque ya no hará falta; El tiempo al fin y al cabo, no es una cosa, sino una idea.
- La vida es un plazo concebido al hombre. Tenemos una responsabilidad con todo por ese tiempo.
- La puesta en escena son los movimientos de la misma, el director parte del estado psíquico de los protagonistas, el ambiente interno, dinámico, la situación.
- Cambia la táctica, pero nunca la meta.
- Para ser un artista no basta con aprender o dominar algo. Para escribir bien hay que olvidarse de la gramática.
- Si alguien intenta llegar a ser director de cine, está arriesgando su vida entera, por eso solo una persona madura asume ese riesgo.
- Un artista no busca, encuentra.
- La idea y la meta de una película tiene que estar determinadas desde el principio, antes que nada.
- No se puede intentar ser original a través de la originalidad.
- La belleza radica en la verdad de la vida.
- Un verso bellísimo es aquel que capta un momento que cae en la eternidad.
- Una fijación de datos naturalista no basta para crear una imagen fílmica.
- La imagen debe ser un mundo reflejado en una gota de agua.
- Si el espectador no reconoce los motivos del director en primera instancia con una acción, se mantienen atentos. Si lo descubren les dejara de interesar la escena.
- La imagen existe para expresar la vida, no conceptos de la vida.
- El ritmo se crea en el plano. No en su duración, sino por la tensión del tiempo.
- Si algo no es montable es porque tienen tiempos diferentes.
- El montaje es una presión del tiempo. Control de la presión.
- Los planos se complementan. Varios cortes rápidos sin sentido es algo estático.
- El montaje no basta dominarlo con virtuosismo. Hay que saber los motivos que se quiere decir.
- Ir al rodaje preparado pero sin ideas preconcebidas para tener la libertad del momento.
- Una película donde uno se entrega en serio no es un trabajo más, sino un acto humano que condiciona tu destino.
- Nuestro equipo siempre fue un grupo inseparable, una banda de conspiradores.
- No revelar todo el guion (al equipo o actores) ayuda a lo espontáneo y el misterio.
- No recomendable grabar en sitios que el actor no conocía antes.
- A veces lo irreal es lo que realmente expresa la realidad.
- El poeta cualquier cosa que haga siempre esta expresando el carácter de su pueblo con más fuerza y claridad que la historial real de su pueblo.
- Un artista será capaz de expresar el ideal de su época sino huye de su sangrientas heridas, si las vive en su propio cuerpo y su propia vida.
- El artista real siempre está al servicio de la inmortalidad, inmortaliza este mundo y las personas que viven en él.
- Lo trágico es que no sabemos ser realmente libres. Libertad significa aprender por fin a no exigir nada de la vida o de los demás hombres, sino solo de nosotros. Libertad: Sacrifico hecho en nombre del amor.
- Yo me veo obligado a hacer en un periodo determinado de mi vida lo que me parece lo más importante, lo necesario.
- La única comunicación adecuada con el espectador es permanecer fiel a sí mismo.
- Una película causa efectos emocionales si nace de la memoria de su autor.
- La sociedad tiende a la estabilidad; El artista a la eternidad.
- Para la experiencia intelectual de una persona, lo que le sucedió ayer y lo que aconteció a la humanidad hace siglos, puede tener el mismo valor.
- Para mí, una crisis interior es siempre un signo de salud.
- Mi cine se estructura en: Lugar, tiempo y acción.
- Una persona que no sienta la capacidad de entregarse por alguien o una cosa, ha dejado de ser una persona.
- Todo poeta, todo artista verdadero es, contra su propia voluntad, profeta.
- La capacidad de ver el futuro y de predecirlo es el más horrible de los dones que una persona puede disponer.
- Una persona verdaderamente libre no puede serlo en un sentido egoísta.
- El hecho de que podamos crear arte es la base irrefutable de que fuimos creados.
FIN.
Gracias por leer.
Notas realizadas por A. Xavier Gonz Varela. #sirzavier
"Si no puedo inspirar a una o dos personas que están viendo esto significa que ya he dado todo lo que debía dar aquí."
Werner Herzog, el hombre de hombres. Dispuesto a subir un barco por una montaña, amenazar a su actor a muerte si no rueda una escena, firmar documentos haciéndese pasar por el presidente para conseguir una locación, ver como un miembro del equipo técnico se esta cortando la pierna luego de haber sido mordido por una serpiente y aún así seguir rodando porque la película es lo primero y lo último.
Nacido en Alemania durante la Segunda Guerra Mundial, fundador del nuevo cine alemán luego de apenas conocer este arte en su etapa adolescente. Trabajo estacionando autos para financiar sus películas a los 20 años y colaboro en su equipo técnico con ex miembros del ejercito Nazi. Es reconocido por su cine documental que posee una delgada línea de separación entre realidad y ficción, incluyendo temas polémicos y rodajes muy difíciles de realizar. Sus películas son más cercanas a una obra de teatro ú ópera que el propio séptimo arte, además de una gran obsesión por capturar la realidad de la vida en imágenes, con esto recurriendo a hacer lo más verídico posibles las acciones en sus historias. En donde si es necesario azotar a un actor de verdad o hacerlo comer sus heces fecales, los obligara.
Acá les dejo un interesante resumen de su Master Class "Lecciones de Cine" que pueden apreciar vía online en: https://www.masterclass.com/ Espero lo disfruten y les sea de mucha utilidad.
01. INTRODUCCIÓN
Cuando tú ves las películas absorbes la información, allí radica el conocimiento.
Si tu ves el cine como carrera esto no es para ti; pero si sientes que no puedes morir hasta contar una particular historia pequeña que te quema por dentro, entonces esa si es para ti.
Te puedo dar consejos pero siempre tendrás que encontrar tu propio camino. Al final eres solo tú.
02. INICIOS
Tienes que hacer lo que el destino te llama a hacer.
Tú no te unes a algo porque quieres ser cómo alguien más, tiene que salir de ti.
No mires a los viejos maestros para aprender de ellos, hazlo para saber el camino que hay detrás del ‘ahora’.
03. EDUCACIÓN
Encuentra tu voz individual.
Tienes que saber el valor, el poder de la imagen cinematográfica.
La ‘toma’ tiene su propio valor, vida é intensión. Eso es algo que no sé pude enseñar, solo lo sientes.
Un buen maestro te da la confianza para hacer tu película.
Tu no aprendes de la escuela de cine, aprendes de ti mismo, ellos te dan la confianza he inspiración.
04. DESCUBRIENDO TU PROCESO
No existe el proceso. Los libros te dan ciertas teorías pero todo depende de tu propio estilo.
El plan de rodaje es un Cubo Rubik que se debe armar de forma natural, sintiendo qué es lo correcto.
Mantente abierto a ideas mientras haces tu película. Al frente y detrás de la cámara.
A veces prescindir del sonido es la mejor decisión.
05. CANALIZANDO TUS INFLUENCIAS
Dibuja tus películas en base a los ‘recuerdos’ sobre las obras de otros. Copiamos y aprende.
Existen ciertos tipos de composición que hacen un plano original y memorable.
Dirige (crea) referencias (que puedan ser utilizadas) para otras películas.
06. DESARROLLANDO TU ESTILO
Deja que tu estilo se revele solo.
“Yo no puedo hablar de mi propio estilo por que no sé cómo es”.
Las palabras y las imágenes vienen de una misma fuente. Las palabras son imágenes, símbolos visuales.
El mundo escrito no es superior a la imagen cinematográfica, ambos son medios de igual valor.
No somos fabricantes de imágenes en masa, somos cineastas.
Diseña tu película en papel. Plano a plano, cuadro a cuadro.
Experimenta con otras ‘formas’ cinematográficas.
No tener reglas es difícil, pero te permite encontrar otras formas de contar una historia.
El lenguaje corporal es muy importante. ¿Cómo tus personajes se relacionan entre si físicamente?
La voz en ‘off’ es natural para las películas, no limitarse por su apariencia.
07. DIRIGIENDO & TECNOLOGÍA
Todo lo que necesitas es una chispa y la pasión de querer decir algo.
Con la tecnología actual no hay excusas de no poder grabar una película.
La tecnología no debe ‘dirigir’ por ti. Tú diriges las herramientas a utilizar.
La tecnología no hace una obra de arte, la obra revaloriza la tecnología para su creación.
08. BUSCANDO LA HISTORIA
La ‘vida’ es cinematográfica; tu propia vida es una experiencia visual.
El ’tema’ debe ser importante para ti.
La condición humana es muy importante en las historias.
El deseo y la necesidad no te dejan descansar hasta que cuentes la historia correcta.
9. TRABAJANDO CON EL GUIÓN
El guion no es el producto final, solo es el escalón para llegar a la película, muchas cosas podrían pasar.
La historia se debe pulir, escoger solo la ficción necesaria para contar la historia.
Realiza investigaciones del tema, pero no dejes que moldeen el camino final.
La investigación te puede llevar a muchos caminos interesantes pero debes escoger uno.
La buena estructura del guion te permite la ‘improvisación’ de algunas escenas.
10. CASTEANDO ACTORES
El casting (elenco) es el 85-90% de la película.
Tus primeros actores son tus padres y amigos, nunca te duran que no.
El director de casting es muy importante, debe saber sobre tu película como si fuera suya.
Lo natural, realista, ficción, no-ficción. Todo esto al final es solo ‘la película’.
Colocar a trabajar actores con no-actores elimina la artificialidad de la actuación.
11. DIRIGIENDO ACTORES
El director debe saber algo de actuar. Colócate frente a la cámara, miente y falla.
Dale la oportunidad al actor de fallar tanto como pueda y dile que “está todo bien” y vuelve a intentarlo.
Hay cosas que grabas y crees que no funcionan, pero con los cortes en edición sí.
Tienen que confiar entre ustedes para asumir grandes retos emocionales.
A veces te encuentras con personas que se encuentran en una situación laboral imposible, los actores son muy sensibles a renunciar.
Necesitas a gente que este dispuesta a llegar de A > B > C a pesar de sus vidas y problemas personales, un compromiso que no todos pueden cumplir.
12. LOCACIONES
Trata en lo posible de elegir las locaciones por ti mismo; verlas en persona.
Ve a las locaciones antes del rodaje pasa tiempo allí, conoces de verdad.
Muchas veces las fotos de las locaciones que te muestran no se parecen en nada a la realidad.
Lo único importante de la locación es ‘solo’ lo que sale en pantalla.
Si necesitas una luz en particular debes elegir la locación correcta en base a la ‘hora’ con la luz buscada.
13. DISEÑO DE PRODUCCIÓN
Captura el espíritu de un lugar (locación).
Todos los elementos que se busquen deben transmitir el tema de la película (ropa, carros…).
Se deben construir mundos con el diseño, no siempre realistas y fieles a lo real, sino una ciencia ficción inversa. Combinar realidad y fantasía leve para hacer algo único.
El diseño puede lograr que una locación parezca otra; una ciudad en otro país, incluso un estudio con decorado falso rememorando un lugar real, aunque se vea manipulado, porque sí está bien hecho el público lo sentirá real.
Las locaciones no deben ni tienen que verse reales, experimentar en lo abstracto despierta al espectador.
14. DISEÑO DE VESTUARIO
El vestuario depende de la época y el tiempo.
En algunos casos el vestuario se puede ver falso apropósito.
El vestuario sirve para separar é identificar bandos, grupos, clases sociales.
El vestuario ‘debe’ devenir del personaje. Cómo se siente, dónde trabaja, que tarea llevara a cabo.
Colabora con los actores para crear el vestuario.
15. ENTENDIENDO LA CINEMATOGRAFÍA
No seas intimidado por lo que no sabes.
Necesitas pasión, valentía é ignorancia para lograr hacer algo bien.
Se necesitan muchos años para entender la luz y su belleza. Yo aún no lo sé.
Si no sabes algo pregunta, intenta. Aprendes algo cada vez pero no es algo que deba detenerte, encuentra tu camino.
La belleza en la imagen a veces radica en el misterio que genera el plano (un ojo que parece algo más).
Un plano sencillo nunca será simple, todo tiene una interpretación. Un plano detalle de una mano no es solo una mano.
16. GRABANDO UNA PELÍCULA DE BAJO PRESUPUESTO
Una realización de bajo presupuesto re-energiza tu proceso creativo.
Una película debe hacerse rápida, barata y enérgica con su propio estilo. Siempre debes ir más allá.
Con el primer plano que grabes ya sabes qué será difícil, solo acéptalo y sigue.
Se deben realizar la cantidad mínima de planos para contar la historia. Tratar de reducir y simplificar, de 75 planos a 25. Si en 10 minutos no consigues la toma pasa al siguiente plano.
Hay rodajes que son una batalla física necesaria, apenas sale el sol empieza sin descanso para lograr la meta.
Ver perfil del redactor: https://www.instagram.com/sirzavier/
17. TRABAJANDO CON EL EQUIPO
Encuentra la gente en quien confías. La confianza es lo primordial.
Al trabajar con el equipo idóneo se siente que están creando algo especial contigo.
A pesar de lo impersonal de un gran equipo con muchos sets donde no los conoces a todos, todos ellos siguen dando lo mejor para que todo resulte.
Muchas veces tu pierdes el sentido de lo que estabas haciendo, pero el equipo siempre te apoyara y te ayudara en obtener lo que quieres ó lo que crees querer.
Tu vida depende de hablar con tu equipo antes y durante el rodaje para dar lo mejor.
Una película es una obra de arte cooperativa, puede ser tu culpa si los demás no saben qué hacer.
Stanley Kubrick le preguntaron ¿Cuál es la parte más difícil de dirigir?, el respondió: “Bajarme del carro por la mañana”. Porque apenas te bajes te inundan de preguntas, apenas te bajas empieza la guerra. Solo sonríe y pregunta: ¿Qué podemos hacer hoy?.
Mientras menos preguntas recibas en un día de rodaje mejor. Ya todo debería estar claro.
No seas intimidado por la gran maquina que es el rodaje concéntrate en seguir.
No dejes que la maquina se salga de control, mucho menos que te diga ‘que no puedes hacer’.
Trabaja con tu equipo para encontrar el camino de lo que quieres y lo que necesitas.
Tu equipo debe estar tan apasionado y comprometido con el proyecto que quieran grabar incluso en una tormenta en contra de todo pronóstico.
18. EDICIÓN PARTE I
La película cobra vida en la edición. Es el corazón de la historia.
Cuando unes una primera imagen con otra segunda se crea una tercera en la mente del espectador.
Un frame puede hacer la diferencia en la historia. Cada cuadro importa.
El editor debe ser un amigo leal que te ayude a crear la película.
Hay escenas de 3 minutos que se pueden contar en 1, no alargues lo innecesario mientras se cuente la historia.
Los fotograbas por segundo (FPS) pueden hacer que una escena se vea más corta o larga de cómo lo habías rodado realmente.
19. EDICIÓN PARTE II
Encuentra un editor que mantenga tu visión.
Debes saber que quitaras escenas o planos que amas.
George Lucas: “Si te gusta tu primer corte estas en problemas”.
Si no te sientes psicológicamente desmoronado por tu primer corte, algo va mal.
No hay manera de describir lo doloroso que es la edición.
El proceso de edición lo ves al final pero realmente nunca termina, siempre quieres cambiar algo.
20. COLOR
El blanco y negro es color y lo sigue siendo.
Debes diseñar el color de la película, debe decir algo, significar algo.
El color siempre debe ser nuevo cada vez.
Las posibilidades que da el color son indefinidas.
El vestuario y locaciones se deben diseñar en base a cómo será la colorización y corrección de color.
No dejes que la tecnología te engañe, solo porque puedes hacerlo no significa que debas hacerlo.
21. ESCOGIENDO BLANCO Y NEGRO
Deben ser intencional tus decisiones.
Colocarle un filtro B&W no es necesariamente hacer una obra en B&W.
El color siempre estará presente incluso en B&W.
El B&W en la actualidad es sinónimo de ‘diferencia’. Fuera de lo convencional (color).
22. LA IMPORTANCIA DEL DISEÑO SONORO
El sonido es lo natural de la vida.
A veces lo simple es lo mejor.
La gente (editor) usa el sonido más porque quieren que por deber.
¿Cuántos sonidos puedes meter en una sala de cine?
Solo coloca lo necesario.
Hagamos todo lo que dijimos que no haríamos. Lo mejor que podemos llevar al cine es ignorancia (que la gente no entienda cómo se hizo).
Crea un estado (clima, ambiente) y atmósfera con el diseño sonoro.
A veces el sonido de fondo de la locación que es incontrolable termina siendo parte del alma de los personajes y la escena (el ruido de la ciudad).
Muchas veces las cosas no suenan cómo realmente son o funcionan (un elefante como un grito distorsionado).
no todas las locaciones suenan igual, cuartos ni ciudades tampoco. Todas tienen su ritmo (que cada una tenga su personalidad marcada).
El sonido y la música puede ayudar con la edición. Ayudar en cortes imposibles de unir.
Las personas escuchan algo y creen que realmente está ocurriendo sin siquiera verlo.
23. EL PODER DE LA MÚSICA
Tienes que ‘ver’ la música y ‘escuchar’ la película.
Una pieza musical puede reflejar a un personaje.
Cuando encuentras la música ideal ahí es donde empiezas a sentir la historia.
Deja que la música salga del interior de los personajes.
Colocar música en el set puede ayudar a los actores o el equipo a entrar en ambiente pero no en todos los casos resulta y depende de cuál música utilices.
Usar música en el set puede servir para la sincronizar un movimiento de cámara con carga emocional.
24. PROMOCIONANDO TU PELÍCULA
Haz conocer al público que tu película esta allí afuera.
Busca tu audiencia, habla sobre tu película. Pasa tiempo con la gente que la hizo posible y ellos te apoyaran en la difusión.
Si quieres que la gente la vea debes hacer que ellos sepan que existe.
Capítulos 25, 26, 27, 28 y 29 son análisis de películas.
30. ENCONTRANDO TU CAMINO
No existen manuales ni secretos para encontrar tu camino.
Debes ir a donde sabes que perteneces. Aprende de tu propio trabajo.
Si vas a un rodaje y te da miedo todo lo que ves esta bien, despierta la mañana siguiente y hazlo de todas maneras. Y si encuentras una tarea imposible es mejor aún, lo harás de todas maneras.
Toda esa maquinaria no hará la película, eres tú y tu sueño.
Tú eres la magia, la chispa, aprecia eso porque es hermoso. Ahora es tiempo de colocarse a trabajar.
Muchas gracias por leer.
Resumen redactado por A. Xavier Gonz Varela.
Es muy extraño encontrase con material latinoamericano sobre escritura de guiones y este es una de esas rarezas. ‘Claves para la escritura de un buen guión’ desarrollado por el guionista venezolano Frank Baiz Quevedo recopila de forma concisa y precisa todo aquello necesario para la escritura de una buena historia para ser llevado a la pantalla grande. Un libro relativamente pequeño comparada a los de Guión de Syd Field o Mckee pero nada que envidiarle, aparte de ser un trabajo mucho más cercano a el lector Latino quienes son los más propensos a leer este articulo. Aquí sus puntos más interesantes.
Frank Baiz Quevedo: Venezolano matemático egresado de la Universidad Central de Venezuela, estudio algebra en la Universidad de Londres. A sido asesor en canales de television venezolanas como RCTV y TELEVEN, ademas de asesorar a Sony Pictures. Profesor de Guión en la Universidad de Magdalena, Universidad Nacional de Colombia, Escuela de Cine y Televisión en San Antonio de los Baños CUBA (una de las escuelas de cine más prestigiosas del mundo), profesor de letras en la Universidad Central de Venezuela…
Algunas de las obras en las que ha trabajado han sido (la mayoría de Venezuela): El vampiro del lago (2018), Azú (2013), 3 bellezas (2014), La casa del fin de los tiempos (2013)(en desarrollo un remake de Hollywood), Brecha en el silencio (2012)…
CLAVES PARA LA ESCRITURA DE UN BUEN GUIÓN
Ver el resumen original: https://sirzavier.tumblr.com/post/612685007949004800/resume-12-claves-escritura-guion-frank-baiz-quevedo-sirz
El creador utiliza datos de su realidad para crear otra realidad. Con sus propias leyes y verdades.
Fases de una historia:
Detonante: Resolver problema, conflicto externo, lucha contra fuerzas opuestas.
Instrumentación: Tareas secundarias que se van complicando, para el objetivo principal. Búsqueda de herramientas.
Realización: Confrontación final, climax, cese del conflicto.
Sanción: Moraleja el espectador piensa sobre el problema.
Modelos de estructura de guión:
a. Aristotélico en tres actos: Introducción, desarrollo (confrontación), desenlace (resolución).
Puntos de retorno = Cambio radical. Final de 1er Acto.
PA1 - PA2 = Plot Points.
PA1: Entre la pagina 25-27.PA2: Entre la pagina 85-90.
El Paradigma (armazón del guión) = Antes de expresar la historia deben tener: Comienzo, final, PA1 y PA2. Son la base del guión. Hacerlo en fichas intercambiables.
1er Acto: Presentación personajes (pag 1-10) > Exposición del problema (pag 11-20) > Definición problema. La búsqueda de la resolución dramática (pag 21-30).
Punto Medio: Incidente que conectan la primera y segunda mitad del 2do Acto. Despertar interés. Enlace.
3er Acto: Resolución. Climax = Momento de crisis = decision crucial = enfrentamiento final. Mensaje/moraleja.
Luego de tener los 3 ‘actos’, viene el relleno.
b. Viaje del héroe - Campbell = Viaje físico, psicológico, interno o externo.
Futuro héroe en casa > llamado a lo desconocido > decide partir.
Ayuda del guía espiritual = Consejos, herramientas.
Partida > primera prueba = Ayudantes y oponentes.
País desconocido > confrontación con guardian de la entrada.
Penetra en territorio misterioso > prueba suprema glorificante.
Recompensa.
Abandono = Regreso a casa.
Situación y Acción:
a. Situación: Retrato relaciones de personajes en un momento dado. Es estática. Oponentes estáticos.
No basta tener una situación para tener una historia.
Una situación puede no tener fin.
b. Acción: Unidad minima de transformación dramática. Ganar o perder atributos dramáticos. Acercarse o alejarse del objetivo. Siempre hay movimiento y transformación. Siempre comienza y termina.
Conflicto: Resolución problema. Enseñanza = moral, filosófica, humana o ética.
a. Conflicto Externo: Direcciona la historia. Enfrentamiento. Lucha por un objetivo sin terceras salidas. Fuerzas encontradas. Objetivos incompatibles.
Características
Específico y concreto: No es simbólico sino físico.
Inmediato: Obligatorio. Se tiene un tiempo limitado para lograrlo.
Fuertemente motivado: Absolutamente necesario. Todos se involucran en el.
Es una ‘vinculación’ inevitable e irreconciliable de dos partes = Pugna (conflicto).
Amor-Odio: Lo que una persona le hace a otra en particular no es lo mismo que le haría a cualquiera buena o mala. Debe quererlo lo suficiente como para lastimarlo o ayudarlo.
b. Conflicto Interno: Psicológico. Cambio de rasgos profundos del personaje luego de las ‘acciones’. Transformación del personaje.
Tanto el conflicto interno como externo van de la mano.
Personaje = Imitación del ser humano.
Dimensiones:
Física: Sexo, edad, descripción física, apariencia, defectos.
Social: Clase social, ocupación, educación, reeligió, raza, nacionalidad, filiación política, hobbies.
Psicológica: Autoestima, vida sexual, actitud, habilidades, coeficiente intelectual.
Arquetipos:
El personaje no es la persona, es el conjunto de simplificaciones que elaboramos cuando queremos comprender un ser humano.
…
Escena = División de secuencias. Espacio y tiempo, cuando cambia a otro espacio seria otra escena.
Secuencia = Etapa de la historia con las mismas situaciones dramáticas.
Toda secuencia y escena tiene sus 3 ‘actos’. Comienza con un problema, su desarrollo y termina con un cambio de situación.
IMDB Frank Baiz Quevedo : https://www.imdb.com/name/nm0047981/
Diálogos = Acciones con palabras.
“Lo importante no es lo que se dice, sino lo que se comunica”.
Los personajes hablan con su propias palabras, no las que impone el autor.
Es un ‘iceberg’, revela solo una parte de la intención de un personaje y le da valor a lo que oculta.
Es un actuar hacia los objetivos que los mueve.
Los diálogos son gobernados por una linea de pensamiento, el autor no es un titiritero.
Los diálogos son acciones: Ataca, ironiza, arremeter, intimida… Pocas veces explica, pide o sugiere.
Se busca un cambio sobre el otro individuo al hablar. Provocarlo o enfrentarlo.
No expone, implica. No es director, es oblicuo.
Es un juego, un duelo. Tiene curvas, final inesperado, cambio de dirección de una frase o responder sin ninguna relación. Los diálogos son sinceros y reveladores.
El alegato más contundente al hablar es el ‘silencio’.
Dramaturgia:
Del Guión:
Un guión no se escribe con imágenes, sino con acciones.
Una acción es significativa cuando tiene un sentido, un contexto que lo rodea.
Lo importante no es lo que dicen los personajes. Sino lo que hacen con lo que le dicen.
Los diálogos son una ‘contienda’, quieren ganar y sorprender con originalidad.
En el Climax el protagonista y antagonista ‘son lo mismo’.
Pagina Oficial: http://frankbaiz.com/2006/04/20/la-pagina-del-guion/
De acción y situación:
La situación sin acción es algo sin sentido.
La situación son ‘chispazos’, las acciones las hacen brillar a ratos una y otra vez.
Una situación no tiene fin. la acción si.
Acción = Devenir.
La acción transforma la situación. La situación mantiene o desvía el curso.
Si se cuenta la película en tres oraciones esta bien ‘escrita’. Si hay que explicar o justificar significa que la historia no esta funcionando.
Verosimilitud:
El drama no copia la “realidad”, construye algo acerca de la realidad.
Una buena escritura es un ‘sistema de efectos’.
El mundo real es subjetivo, el guión ‘objetivo’.
Tu verdad llega al mundo a través de la historia.
Personajes:
Se crea para darle sentido a la vida como un ‘todo’ y sentido a los seres individuales.
Lo que “mueve” al personaje es lo que le da sentido a su presencia.
El personaje esta ahi para ‘significar y funcionar’, no es arbitrario por el autor.
Un personaje cada vez que sale (aparece en la historia y en pantalla) “Ve” y “Es Visto” para los demás.
Consejos Finales:
Lo objetivo son las ‘acciones’, lo subjetivo las ‘motivaciones’ del personaje. Lo objetivo construye acciones no justifica.
Lo psicológico no es lo que ‘piensa’ el personaje, es su raíz y motivo para hacer o no. Pero no se queda inmóvil.
Solo porque hablen del conflicto no significa que sea el ‘conflicto’, tiene que pasar y vivirse, no comentarlo al público.
Los sentimientos se ‘muestran’, no se hablan y ya. El amor se ‘ve’, no se dice profundo al espectador.
Una película no es “Profunda” porque lo que se dice o su contenido sean ‘profundos’.
Los problemas se los busca el personaje, no es el guionista quien se los impone.
Los puntos de giro arbitrarios no garantizan acción en momentos aburridos.
Las complicaciones vienen del ‘interior’. No estar inventando problemas sino “Complicar” el conflicto original a medida que corre la historia.
Si hay mucho que explicar, la historia no se explica por sí sola.
Un problema no solo esta ‘dentro de la cabeza’ del personaje o él piense que lo soluciono. Se debe resolver objetivamente para el espectador.
Un personaje ‘no explica’ a otro personaje, demuestra.
Lo difuso para el guión debe ser ‘nítido difusamente’, pero no una motivación pobremente construida o ambigua sin más por flojera del escritor.
Cuando un personaje carga con tantos temas y tramas se puede perder. “Menos es Más”. Menos pero con capas profundas.
Evitar el “Deus ex machina” (algo impuesto que surge de la nada para salvar al personaje), si es posible ‘siempre’.
Los personajes ‘enrollados’ y ‘silenciosos’ no significan que sean profundos porque sí, sus acciones crean sus problemas internos.
Un Climax no es necesariamente un ‘final sorpresa’, es una resolución del conflicto que nadie sabia cómo iba a terminar.
A veces varios temas, géneros u objetivos crean un coctel sin sentido en la obra.
Tips personales de Anthony Xavier:
*Chéjov: Si dices en el primer acto que hay un rifle colgado en la pared, en el segundo o tercer acto debería desaparecer si no va a dispararse. Los objetos o elementos que son mostrados con cierta relevancia terminan siendo usados siempre en algún punto. cobrando relevancia en la narración y conectando unos actos con otros. No solo un objeto, también una frase repetida o una misma acción.
A veces en los momentos finales de una persona sus ultimas palabras terminan siendo muy ambiguas o inconexas. Un personaje podría pedir un vaso de leche o preguntar que hora es. Podría decir “Que bonitas cortinas” aunque eso no tenia nada que ver con la narración. La gente en sus momentos finales simplemente no saben que decir o hacer cuando ya están condenados. Pero aun así de alguna forma un otra cobra valor y sentido.
FIN.
Gracias por leer.
Apuntes realizados por A. Xavier Gonz Varela.
A continuación un interesante resumen del Master Class de Martin Scorsese que se puede encontrar disponible vía online. Una larga entrevista de hora y media dividida en 30 capítulos donde se recopila una serie de anécdotas sobre la realización cinematográfica. Cabe recordar que es necesario ver estos videos para poder entender más a profundidad los mensajes de este director, el resumen solo es la selección más importantes de todos los capítulos.
Scorsese no necesita introducciones ni biografías para saber quien es, lo que si debo acotar es que sus primeras palabras en este pequeño curso son de que este programa no fue creado como una formula mágica para crear cine. Fue hecho para encontrar tu chispa interior y no detenerte ante la adversidad, si esperabas una formula del éxito este no es el resumen para ti.
LECCIONES DE CINE by MARTIN SCORSESE
Leer completo y original: https://sirzavier.tumblr.com/post/190203634971/masterclass-martin-scorsese-lecciones-cine-sirzavier
01. Introducción
Cuando tu ves las películas absorbes la información, allí radica el conocimiento.
Si tu ves el cine como una carrera esto no es para ti; pero si sientes que no puedes morir hasta contar una particular historia pequeña que te quema por dentro, entonces esa si es para ti.
Te puedo dar consejos pero siempre tendrás que encontrar tu propio camino. Al final eres solo tu.
02. Inicios
Tienes que hacer lo que el destino te llama a hacer.
Tu no te unes a algo porque quieres ser cómo alguien más, tiene que salir de ti.
No mires a los viejos maestros para aprender de ellos, hazlo para saber el camino que hay detrás del ‘ahora’.
03. Educación
Encuentra tu voz individual.
Tienes que saber el valor, el poder de la imagen cinematográfica.
La ‘toma’ tiene su propio valor, vida é intensión. Eso es algo que no se pude enseñar, solo lo sientes.
Un buen maestro te da la confianza para hacer tú película.
Tu no aprendes de la escuela de cine, aprendes de ti mismo, ellos te dan la confianza he inspiración.
04. Descubriendo tu proceso
No existe el proceso. Los libros te dan ciertas teorías pero todo depende de tu propio estilo.
El plan de rodaje es un Cubo Rubik que se debe armar de forma natural, sintiendo qué es lo correcto.
Mantente abierto a ideas mientras haces tu película. Al frente y detrás de la cámara.
A veces prescindir del sonido es la mejor decisión.
05. Canalizando tus influencias
Dibuja tus películas en base a los ‘recuerdos’ sobre las obras de otros. Cópialos y aprende.
Existen ciertos tipos de composición que hacen un plano original y memorable.
Dirige (crea) referencias (que puedan ser utilizadas) para otras películas.
06. Desarrollando tu estilo
Deja que tu estilo se revele solo.
“Yo no puedo hablar de mi propio estilo por que no se como es”.
Las palabras y las imágenes vienen de una misma fuente. Las palabras son imágenes, símbolos visuales.
El mundo escrito no es superior a la imagen cinematográfica, ambos son medios de igual valor.
No somos fabricantes de imágenes en masa, somos cineastas.
Diseña tu película en papel. Plano a plano, cuadro a cuadro.
Experimenta con otras ‘formas’ cinematográficas.
No tener reglas es difícil, pero te permite encontrar otras formas de contar una historia.
El lenguaje corporal es muy importante. ¿Cómo tus personajes se relacionan entre si físicamente?
La voz en ‘off’ es natural para las películas, no limitarse por su apariencia.
07. Dirigiendo & Tecnología
Todo lo que necesitas es una chispa y la pasión de querer decir algo.
Con la tecnología actual no hay excusas de no poder grabar una película.
La tecnología no debe ‘dirigir’ por ti. Tú diriges las herramientas a utilizar.
La tecnología no hace una obra de arte, la obra revaloriza la tecnología para su creación.
08. Buscando la historia
La ‘vida’ es cinematográfica; tú propia vida es una experiencia visual.
El ’tema’ debe ser importante para ti.
La condición humana es muy importante en las historias.
El deseo y la necesidad no te dejan descansar hasta que cuentes la historia correcta.
09. Trabajando con el guión
El guión no es el producto final, solo es el escalón para llegar a la película, muchas cosas podrían pasar.
La historia se debe pulir, escoger solo la ficción necesaria para contar la historia.
Realiza investigaciones del tema, pero no dejes que moldeen el camino final.
La investigación te puede llevar a muchos caminos interesantes pero debes escoger uno.
La buena estructura del guión te permite la ‘improvisación’ de algunas escenas.
10. Casteando actores
El casting (elenco) es el 85-90% de la película.
Tus primeros actores son tus padres y amigos, nunca te duran que no.
El director de casting es muy importante, debe saber sobre tu película como si fuera suya.
Lo natural, realista, ficción, no-ficción. Todo esto al final es solo ‘la película’.
Colocar a trabajar actores con no-actores elimina la artificialidad de la actuación.
11. Dirigiendo actores
El director debe saber algo de actuar. Colócate frente a la cámara, miente y falla.
Dale la oportunidad al actor de fallar tanto como pueda y dile que “está todo bien” y vuelve a intentarlo.
Hay cosas que grabas y crees que no funcionan, pero con los cortes en edición si.
Tienen que confiar entre ustedes para asumir grandes retos emocionales.
A veces te encuentras con personas que se encuentran en una situación laboral imposible, los actores son muy sensibles a renunciar.
Necesitas a gente que este dispuesta a llegar de A > B > C a pesar de sus vidas y problemas personales, un compromiso que no todos pueden cumplir.
12. Locaciones
Trata en lo posible de elegir las locaciones por ti mismo; verlas en persona.
Ve a las locaciones antes del rodaje pasa tiempo allí, conoces de verdad.
Muchas veces las fotos de las locaciones que te muestran no se parecen en nada a la realidad.
Lo único importante de la locación es ‘solo’ lo que sale en pantalla.
Si necesitas una luz en particular debes elegir la locación correcta en base a la ‘hora’ con la luz buscada.
13. Diseño de producción
Captura el espíritu de un lugar (locación).
Todos los elementos que se busquen deben transmitir el tema de la película (ropa, carros…).
Se deben construir mundos con el diseño, no siempre realistas y fieles a lo real, sino una ciencia ficción inversa. Combinar realidad y fantasía leve para hacer algo único.
El diseño puede lograr que una locación parezca otra; una ciudad en otro país, incluso un estudio con decorado falso rememorando un lugar real, aunque se vea manipulado, porque si está bien hecho el público lo sentirá real.
Las locaciones no deben ni tienen que verse reales, experimentar en lo abstracto despierta al espectador.
14. Diseño de vestuario
El vestuario depende de la época y el tiempo.
En algunos casos el vestuario se puede ver falso apropósito.
El vestuario sirve para separar é identificar bandos, grupos, clases sociales.
El vestuario ‘debe’ devenir del personaje. Cómo se siente, donde trabaja, que tarea llevara a cabo.
Colabora con los actores para crear el vestuario.
15. Entendiendo la cinematografía
No seas intimidado por lo que no sabes.
Necesitas pasión, valentía é ignorancia para lograr hacer algo bien.
Se necesitan muchos años para entender la luz y su belleza. Yo aún no lo sé.
Si no sabes algo pregunta, intenta. Aprendes algo cada vez pero no es algo que deba detenerte, encuentra tu camino.
La belleza en la imagen a veces radica en el misterio que genera el plano (un ojo que parece algo más).
Un plano sencillo nunca será simple, todo tiene una interpretación. Un plano detalle de una mano no es solo una mano.
16. Grabando una película de bajo presupuesto
Una realización de bajo presupuesto re-energiza tu proceso creativo.
Una película debe hacerse rápida, barata y enérgica con su propio estilo. Siempre debes ir más allá.
Con el primer plano que grabes ya sabes que será difícil, solo acéptalo y sigue.
Se deben realizar la cantidad mínima de planos para contar la historia. Tratar de reducir y simplificar, de 75 planos a 25. Si en 10 minutos no consigues la toma pasa al siguiente plano.
Hay rodajes que son una batalla física necesaria, apenas sale el sol empieza sin descanso para lograr la meta.
17. Trabajando con el equipo
Encuentra la gente en quien confías. La confianza es lo primordial.
Al trabajar con el equipo idóneo se siente que están creando algo especial contigo.
A pesar de lo impersonal de un gran equipo con muchos sets donde no los conoces a todos, todos ellos siguen dando lo mejor para que todo resulte.
Muchas veces tu pierdes el sentido de lo que estabas haciendo, pero el equipo siempre te apoyara y te ayudara en obtener lo que quieres ó lo que crees querer.
Tu vida depende de hablar con tu equipo antes y durante el rodaje para dar lo mejor.
Una película es una obra de arte cooperativa, puede ser tu culpa si los demás no saben que hacer.
Stanley Kubrick le preguntaron ¿Cuál es la parte más difícil de dirigir?, el respondió: “Bajarme del carro por la mañana”. Porque apenas te bajes te inundan de preguntas, apenas te bajas empieza la guerra. Solo sonríe y pregunta: ¿Qué podemos hacer hoy?.
Mientras menos preguntas recibas en un día de rodaje mejor. Ya todo debería estar claro.
No seas intimidado por la gran maquina que es el rodaje concéntrate en seguir.
No dejes que la maquina se salga de control, mucho menos que te diga ‘que no puedes hacer’.
Trabaja con tu equipo para encontrar el camino de lo que quieres y lo que necesitas.
Tu equipo debe estar tan apasionado y comprometido con el proyecto que quieran grabar incluso en una tormenta en contra de todo pronóstico.
18. Edición parte I
La película cobra vida en la edición. Es el corazón de la historia.
Cuando unes una primera imagen con otra segunda se crea una tercera en la mente del espectador.
Un frame puede hacer la diferencia en la historia. Cada cuadro importa.
El editor debe ser un amigo leal que te ayude a crear la película.
Hay escenas de 3 minutos que se pueden contar en 1, no alargues lo innecesario mientras se cuente la historia.
Los fotogramas por segundo (FPS) pueden hacer que una escena se vea más corta o larga de como lo habías rodado realmente.
19. Edición parte II
Encuentra un editor que mantenga tu visión.
Debes saber que quitaras escenas o planos que amas.
George Lucas: “Si te gusta tu primer corte estas en problemas”.
Si no te sientes psicológicamente desmoronado por tu primer corte, algo va mal.
No hay manera de describir lo doloroso que es la edición.
El proceso de edición lo ves al final pero realmente nunca termina, siempre quieres cambiar algo.
20. Color
El blanco y negro es color y lo sigue siendo.
Debes diseñar el color de la película, debe decir algo, significar algo.
El color siempre debe ser nuevo cada vez.
Las posibilidades que da el color son indefinidas.
El vestuario y locaciones se deben diseñar en base a como será la colorización y corrección de color.
No dejes que la tecnología te engañe, solo porque puedes hacerlo no significa que debas hacerlo.
21. Escogiendo Blanco y Negro
Deben ser intencional tus decisiones.
Colocarle un filtro B&W no es necesariamente hacer una obra en B&W.
El color siempre estará presente incluso en B&W.
El B&W en la actualidad es sinónimo de ‘diferencia’. Fuera de lo convencional (color).
22. La importancia del diseño sonoro
El sonido es lo natural de la vida.
A veces lo simple es lo mejor.
La gente (editor) usa el sonido más porque quieren qué por deber.
¿Cuántos sonidos puedes meter en una sala de cine?
Solo coloca lo necesario.
Hagamos todo lo que dijimos que no haríamos. Lo mejor que podemos llevar al cine es ignorancia (que la gente no entienda como se hizo).
Crea un estado (clima, ambiente) y atmósfera con el diseño sonoro.
A veces el sonido de fondo de la locación que es incontrolable termina siendo parte del alma de los personajes y la escena (el ruido de la ciudad).
Muchas veces las cosas no suenan como realmente son o funcionan (un elefante como un grito distorsionado).
No todas las locaciones suenan igual, cuartos ni ciudades tampoco. Todas tienen su ritmo (que cada una tenga su personalidad marcada).
El sonido y la música puede ayudar con la edición. Ayudar en cortes imposibles de unir.
Las personas escuchan algo y creen que realmente está ocurriendo sin siquiera verlo.
23. El poder de la música
Tienes que ‘ver’ la música y ‘escuchar’ la película.
Una pieza musical puede reflejar a un personaje.
Cuando encuentras la música ideal ahí es donde empiezas a sentir la historia.
Deja que la música salga del interior de los personajes.
Colocar música en el set puede ayudar a los actores o el equipo a entrar en ambiente pero no en todos los casos resulta y depende de cual música utilices.
Usar música en el set puede servir para la sincronizar un movimiento de cámara con carga emocional.
24. Promocionando tu película
Haz conocer al público que tú película esta allí afuera.
Busca tu audiencia, habla sobre tú película. Pasa tiempo con la gente que la hizo posible y ellos te apoyaran en la difusión.
Si quieres que la gente la vea debes hacer que ellos sepan que existe.
Capítulos 25, 26, 27, 28 y 29 son análisis de películas.
30. Encontrando tu camino
No existen manuales ni secretos para encontrar tu camino.
Debes ir a donde sabes que perteneces. Aprende de tu propio trabajo.
Si vas a un rodaje y te da miedo todo lo que ves esta bien, despierta la mañana siguiente y hazlo de todas maneras. Y si encuentras una tarea imposible es mejor aún, lo harás de todas maneras.
Toda esa maquinaria no hará la película, eres tú y tu sueño.
Tu eres la magia, la chispa, aprecia eso porque es hermoso. Ahora es tiempo de colocarse a trabajar.
FIN.
Resumen realizado por A. Xavier Gonz Varela
Gracias por leer.
#sirzavier
‘Semiótica para principiantes' es un libro ridículamente fácil y complejo a la vez, busca en unas breves 200 paginas explicar todo este fenómeno moderno de la Semiótica, su actual moda y como es sumamente importante para lograr crear los mensajes correctos en los entornos adecuados para hacer llegar la información a la mayor cantidad de masas posible. Es imperativo conocer la semiótica para crear imágenes visuales como productos, marcas, comerciales y en nuestro caso cine. Si se domina la semiótica dominas las imágenes cinematográficas para venderle a la gente lo que deseas, incluso por mas ambiguo que sea no queda libre de manipulación. Al fin y al cabo el cine es la manipulación del tiempo, de la vida y porque no hacerlo de forma profesional. Les dejo los tips mas interesantes de este libro aplicables al séptimo arte.
SEMIÓTICA PARA PRINCIPIANTES
Leer original: https://sirzavier.tumblr.com/post/189323867658/resumen-08-semiotica-para-principiantes-cobley-jansz-sir
Semiótica = Estudio de los signos y su funcionamiento. El significado del significado.
Significante = Aspecto material del signo.
Significado = Concepto mental.
Se puede decir “perro” y usted piensa en todo lo que lo conecta (cola, pastor, pitbull, cuatro patas). Quizás no es lo mismo que el autor pensó primero (el hablaba de una persona comparándola con un perro).
El signo ‘significa’ en virtud de su diferencia con otros signos.
“Mi forma de vivir dio que hablar a mis enemigos” - Sanders Pierce.
Signo = Representamen (signo mismo) > Objeto > Interprete. Es una relación.
Una interpretación se convierte en un signo que lleva a otra interpretación. Es infinito.
Un signo dispara una cadena de asociaciones que al final son bastantes alejadas del signo inicial (la estrella de David > Judíos > Holocausto. Pero realmente estábamos hablando de la estrella y nada más).
Schubert en una ocasión termino de tocar y una mujer se le acerco y le pregunto que significaba esa melodía, el sin decir nada se volvió a sentar a tocar. Allí explico su sentimiento.
Prioridad: Sentimiento. No tiene relación, no es una oposición o respuesta. Es una posibilidad.
Secundaria: Hechos por una relación. El mundo se revela de cosas que coexisten con otras.
Terceridad: Elemento mental. Hace que lo primero se relacione con lo segundo A-B-C. Interpretante.
El interprete puede pasar a ser ‘Primeridad’ del siguiente mensaje.
Existen signos creados por el cuerpo y sus gestos (y nada más).
Los mitos son insidiosos porque parecen naturales. Invitan al análisis detallado.
Mensaje “Lingüístico”: Todas las palabras que aparecen mostradas.
Mensaje “Icónico codificado”: Connotaciones visuales derivadas de las formas dispuestas en la imagen.
Mensaje “No codificado”: Denotación ‘literal’ de los objetos identificables.
El signo al igual que otras cosas con ‘valor’ puede “intercambiarse” o “compararse”. Una palabra por una idea u otra palabra.
El mito relata la misma historia una y otra vez con una transformación relativa superficial de los elementos de la historia.
Miteme: “Haces de relación”. Se forman grupos de relación en el transcurso del mito (ejm: Edipo mata padre = Cadmos mata dragón).
El mito es una preocupación casi universal por el origen de la humanidad. Ella surge de la Tierra/Sangre.
El desequilibrio es el nacimiento de los hombres, se ponen de pie al alcanzar fortaleza. El hombre que no puede ponerse de pie nació de la tierra.
Se concebía al signo con una notación arbitraria a conceptos existentes en la mente del potencial usuario.
“Árbol” suscita el concepto mental “árbol” con tanta inmediatez que el proceso de conectar significantes y significado parece que nunca ocurrió.
Cuando uno dice “YO” parece que se refiere al ‘verdadero yo’ pero no es así. En suma, jamás puede captar la totalidad de mi ser (la palabra yo, porque cualquiera la usa para si mismo).
Un niño forma primero el “concepto” (ejm: gato) incluso antes que alguien le diga que esa entidad se llama o denomina así (saben que es un gato antes de poder hablar y decirlo).
En un discurso cada signo modifica al signo que le precede, se va construyendo hasta el punto final (las acciones o palabras hasta su punto culminantes, lo absoluto).
El valor de un signo surge de su diferencia con respecto los signos adyacentes y todos los demás.
Un sonido puede remplazar un objeto. Causa toda clase de emociones incluso antes de verlo (dicho objeto. Una bomba cayendo, la policía acercándose).
Los textos artísticos como poemas permiten hacer referencias al mundo, pero no son directamente un documento histórico (son subjetivos).
Los primeros humanos no se hablaban, se comunicaban por medios no verbales.
El lenguaje debía concebirse como un proceso (energía) más que como un producto final.
Un signo puede ser icono, un dialogo denota imágenes que resuenan en nosotros. Representan los sucesos que describen (Ejm: Vine, vi, vence - Julio Cesar. Podemos verlo llevando a cabo esos actos por medio de alegorías imaginarias).
La obra de arte es un signo, una realidad social. Tiene una función comunicativa (destinador-destinatario), ocupa el lugar de otra cosa.
Felix Vodicka sobre la “Concretización” de la obra de arte. Hacer hincapié en:
Cómo se percibe la obra.
Que valores se le atribuyen.
En que forma se presenta ante aquellos que la perciben estéticamente.
Que conexiones semánticas evoca.
En que entorno social existe.
En qué orden jerárquico.
Umberto Eco - “Texto Cerrado”:
Permite un sinnúmero de interpretaciones en cada momento, pero gobernado por una lógica rígida. El destinador (la estructura) le da al destinatario las oportunidades para tomar decisiones en la historia pero luego las priva de ellas. La estructura manda, le da pistas falsas a un desenlace premeditado.
(ejm: S1 -/ /- /- (pista falsa, suposición del espectador) > S2 - /-/ - > S3 -/ -/ - > S4 - /- - S5 (desenlace premeditado).
(los cambios de “ - ” y “ / ” significan los cambios de mensaje de un sujeto 1 al 2. Así como el juego de primaria de decirle alguien al oído algo y al terminar de pasar el mensaje por todos los estudiantes llega siendo completamente diferente. Pero en este caso todo esto esta premeditado, le haces creer que tienen el control de alterar el mensaje cuando realmente tu controlas esa libertad).
Umberto Eco = “Texto abierto”: El destinador conduce al destinatario y luego le permite que tome sus propias decisiones y (re)evalué los pasos anteriores (Black Mirror Bandersnash).
No podemos alcanzar el mundo de lo real porque todo lo que nos llega está totalmente mediado por signos.
Lotman: El presente se distingue por una conciencia semiótica.
Toda forma de comunicación porta un bagaje de información mayor que el que percibe cualquiera de sus creadores.
FIN.
Gracias por leer.
Apuntes realizados por A. Xavier Gonz Varela.
#sirzavier
En este post se encuentra una recopilación de Tips y recomendaciones del escritor de Novelas Venezolanas Martin Hahn que dicto en Caracas en un (y lo reconozco) lamentable taller, pero sus consejos son rescatables de una mala organización de ese taller de actuación ‘Festival Soy Venezolano - TJIREH Producciones’ 2015. Apartando está confesión de honestidad les dejo con los Tips de actuación y construcción de personajes.
Martin Hahn: Escritor, guionista de televisión, dramaturgo, profesor y actor venezolano, conocido por sus telenovelas de misterio y suspenso. Egresado como licenciado en arte, mención Cine de la Universidad Central de Venezuela y Publicista por Instituto Universitario de Nuevas Profesiones. Consagrado escritor de novelas para la televisora venezolana RCTV.
Leer original: https://sirzavier.tumblr.com/post/189029094902/resumen-07-actuacion-y-construccion-personajes-martin-ha
Sobre la Trama:
La base del drama es un conflicto. Dos fuerzas contrarias que chocan. Objetivos distintos.
Si hay ‘conflicto’ entonces existen los personajes.
Toda narración tiene una estructura dramática: Principio, desarrollo y fin.
Uno crea ‘hipótesis’ al comenzar la trama y el espectador crea preguntas a si mismo durante el proceso hasta el final.
Apenas comienza una película la gente se pregunta como terminara. Si esto sucede significa que la gente conecto con la obra hasta el final.
La diversión es la base fundamental que mantiene al espectador intentos al discurso, no necesariamente son risas, sino ‘entretenimiento’.
Conflicto > Personajes > Acción > Historia.
Inspiraron para crear Historias:
Nuestra propia vida.
Recolectar información de distintos medios y personas par car una nueva narración en base a experiencias reales.
Ficha del Personaje:
Nombre y apellido.
Fecha de nacimiento y signo zodiacal.
Físico: Edad, apariencia, estilo.
Un hombre fuerte no puede interpretar un naufrago, el físico del actor influye en el personaje. Se debe buscar alguien con esas características.
El ‘cómo se viste’ es importante, debe ir acorde a su forma de ser, sino delata que esta fingiendo.
La forma de ser de un personaje le da una ‘actitud física’ particular.
Características del personaje:
Social:
Situación sentimental (el ¿por qué?).
Clase social.
Habilidades.
Profesión.
¿Dónde trabaja?, ¿Dónde estudia?, nivel de educación.
Entorno y familia, su relación con ellos.
¿Dónde vive?
¿Qué hace en sus momentos libres?
Psicológicas:
¿Qué personalidad tiene?, su temperamento (melancólico, colectivo, sanguíneo, flemático).
¿Cómo es su vida sexual?.
Valores Morales, éticos y espirituales.
¿Qué complejos tiene?
Carencias emocionales.
¿Qué hábitos tiene el personaje que lo hacen más humano?
Dramatúrgicas:
¿Qué características tiene el personaje que me ayude a identificar en su lugar (donde se proyecte la obra, el publico debe entenderlo).
¿Qué acción produce un cambio en la vida del personaje?
Cuales son las metas externas del personaje?¿Qué busca?
Sus metas internas.
Sus motivaciones.
Dimensiones actorales: Tulio Tovar
Físico: Como se ve.
Psicológico: Como piensa.
Sociológico: Donde se encuentra.
Relaciones: Con los otros personajes y su entorno.
Lo que pasa en el escenario (animo y actitud) se siente y contagia al espectador.
Actuar es disfrutar, disfrutar es entretener.
……………..
Actuación: Carlos Felipe
Tips de Actuación:
Entrenar a diario creando un nuevo personaje cada vez. Justificarlo creando una situación: Principio, desarrollo y final, con cambios ferositasionales.
Ensayar distintas voces.
Hacer acrobacias entes de realizar una ‘escena’ ayuda a quitar el miedo.
La vida personal esta separada del personaje, no se deben involucrar sentimientos que realmente viviste en tu personaje de ficción. Deben ser los sentimientos de él.
El personaje es distinto a nosotros en todo los aspectos (a la hora de crear personajes).
¿Qué le da alergia?¿Qué le da tristeza? a él y a mi.
Defender el personaje con criterio, sus acciones lo crean y no sus palabras.
¿Qué paso antes de cada escena? ayuda al comportamiento posterior del personaje.
Jugar con las emociones en los diálogos.
Gracias por leer.
Apuntes realizados por A. Xavier Gonz Varela.
#sirzavier
Hace no mucho tiempo realice una publicación del ‘Taller de guión' dictado por el cineasta, profesor de la Universidad Central de Venezuela y director de la Escuela Nacional de Cine, Rafael Marziano.
En esta ocasión para continuar con su increíble conocimientos artístico y en la gira de promoción de su ultima película “Historias Pequeñas” (Mejor Película en el Festival del cine Venezolano 2019) les dejo los apuntes más interesantes de su intensa charla de 'Composición Cinematográfica' que dicto en la Escuela de Medios Audiovisuales ULA en 2019 (antiguo lugar donde dictaba clases). Ideas mucho más abstractas que el articulo anterior pero que son provechosas para la creación artística. Sin más aquí el resumen de sus dos días intensos de charla que de cientos de personas solo quedamos unos 30 sobrevivientes.
COMPOSICIÓN Y REALIZACIÓN CINEMATOGRÁFICA
Leer completo y original: https://sirzavier.tumblr.com/post/188691526724/resumen-06-composicion-realizacion-cinematografica-rafae
UNIDAD 1:
El cine no es un lenguaje, es un arte.
El cine no es un cadáver que conseguimos en la calle y le hacemos una biopsia para analizarlo. La ayudamos a parir (dar a luz), su creación.
Una frase que es mentira a la vez es verdadera y falsa.
Las películas no significan ‘una cosa’ como el manual de una lavadora poética.
Cuando una obra tiene suficiente ambigüedad (inteligencia) se permite crear una metáfora de una verdad que realmente no le estas diciendo al espectador (el la supone).
El paisajista es la más antinatural de las artes, parece real pero no lo es. Y así en el cine. El bagaje intelectual y cultural del público rellena la trascendencia del mensaje que terminan recibiendo (ellos crean la trascendencia no el autor).
Un mismo gesto cambia su sentido y significado con el paso del tiempo (un apretón de manos al inicio y final de la película tienen valores muy distintos, luego de haber hecho la travesía).
La parte del cerebro femenina es la que crea el arte, el lenguaje es del lado masculino.
Cuando hablamos de arte es sobre fenómenos eternos.
El arte está en un tiempo y dimensión distinta a la vida real.
No existen razas superiores, pero si inferiores y nosotros somos su representación.
La frontera entre el mundo trascendental y el real es el cine.
El arte no tiene un sentido utilitario (como la comida) y por eso perdura.
La fuerza de Dios pasa a través del artista para crear algo decente (para él) en este mundo de caos (el artista no es el creador con la fuerza trascendental).
Hay que dejar de pensar que existen intelectuales que hacen obras profundas y trascendentales.
“¿Quien, donde y cuando?” Así comienza una historia.
Una palabra ó un verbo (puede) define la información importante de la escena. Un mango. Solo se debe mencionar para pensar en el color ‘amarillo’ incluso si no llegamos a ver la fruta en pantalla. El “miedo” puede estar presente sin llegar a ver el enemigo, imaginando la sangre derramarse en su presencia.
Todo héroe necesita una tarea, una obligación. Lo hace (las acciones) por mandado.
En toda película hay que mandar a alguien hacia alguna parte. Debe realizar una travesía o transformación.
Al realizar el ‘principio’ de una película, la fuerza que posea ese arranque impulsa la trama.
Peripecia: Cambio de dirección en la historia.
III Acto: La parte de atrás de la historia.
El punto medio (Mid-Point) quiebra la historia, todo empieza a caer (primero asciende hasta el punto máxima y así mismo vuelve a bajar).
A partir del mid-point no hay que inventar nada. Todo lo llevara la gravedad del relato. Es la lógica.
Todo lo interesante o nuevo que se plantee colocar en la historia debe ser antes del mid-point (Elementos o narrativas nuevas que surgen. A este punto ya se conoce la información necesaria para terminar la historia, no crear otra completamente desviada de lo original. Al menos que se realice con un gran virtuosismo).
Cuando hacen una película no se “finge” hacer algo (no se finge que actúa como doctor, no se finge que parece un tornado). Es lo que se ve, real en su medida de lo real.
En el IV Acto uno sabe más información que el protagonista sobre su destino y nos empezamos a preocupar por él. Es una complicidad entre el espectador y el guionista.
En el IV Acto uno sabe lo que pasara pero lo importante es el como te lo cuentan (en contradicción a tu superstición de las cosas). Es un crescendo como la música.
Los dos puntos de inflexión son en muchos casos un espejo, se relacionan, incluso podrían ser acciones parecidas. Es una ‘justicia poética’ en algunos casos.
Composición: El ordenamiento de las partes hace que la totalidad trascienda a un nivel superior.
La suma de dos imágenes genera una tercera que es mental para el espectador en donde contiene la emoción y conflicto que tienen esos dos valores de plano.
Un plano tiene un montaje interno incluso sino tiene cortes.
La esencia de la obra no tiene un principio, está impuesta en su totalidad y no cuando comienza la obra.
Una Road-Movie (recordable) el espectador y los personajes realizan el viaje juntos, no se les muestra la película, ellos la viven y al final como un divorcio personajes y espectador siguen su propio rumbo, su propia vida.
Umberto Eco: Existe un ámbito de libertad (abierto) para caminar por la obra y suponer o analizar lo deseado.
Si yo manejo una pieza musical estoy manejando el tiempo, volumen y espacio.
Composición en el tiempo discursivo: Film (película final) > Acto > Secuencia > Escena > Plano > Fotograma.
Un fotograma es una pintura con su propia vida y composición. Su tiempo.
Todo debe poseer una métrica y se deben manejar las proporciones de la totalidad de la obra.
El 'todo’ está presente en cada una de las partes. Una Idea > Reflejada > Fotograma.
Una dimensión fraccionada no es una cosa ni la otra, pero lo es todo a la vez y vuelve a ser lo mismo al final.
La naturaleza ocupa espacios finitos con infinitas posibilidades.
Fausto = Un hombre vende su alma por la eternidad.
Una historia esta dentro de otra, todas ellas conectadas entre si. Cada cuento y película existentes son la mismas otras ya contadas anteriormente pero a la vez con un sentido nuevo y original.
Una idea abstracta (filosófica) produjo una proporción tangible y precisa. Realista (a través de la filosofía podemos hablar de las incoherencias de la vida).
UNIDAD 2:
La regla de los cuatro tercios es un anclaje de posición, mirada y dirección. Como si un ángel posara para una escultura.
La falta de un elemento dentro dentro del cuadro (película) en las intersecciones de la regla de tercios es la presencia de Dios (un espacio vacío pero que llama la atención deviene un misterio divino que el espectador no puede ver).
Toda la composición de un cuadro (película) es para llenar algo que no está, es subjetivo.
Las líneas sirven para todo tipo de composiciones: Fotogramas, sonido, movimiento, música… Todas ellas relacionadas entre si a la misma vez. Es como ver una gráfica con picos y bajos que sean a la vez emociones, sonidos, cortes y movimientos textuales con la misma forma de esas líneas expresadas y sentidas por el público (ejm: si escuchas la música ascender, tanto los cortes como las acciones lo hacen igual).
La historia son dos líneas inconexas con rumbos independientes que al final se unen en una sola y así termina el conflicto.
La imperfección le da una cierta gracia a la vida.
El arte es la vivencia del espacio.
Yo necesito un tejido (trama) para bordar sobre ella.
Se necesita la 'métrica’ de la trama para medir las acciones para así crear el ‘Evento’ (la experiencia cinematográfica).
La composición es un ‘descanso’ o ‘tensión’ en base al ordenamiento (simetría) que este dentro del cuadro.
La antinaturalidad de una composición potencia el cuadro si está bien justificada (una extraña composición que refleje la locura del personaje).
Existe una relación numérica de los colores que se complementan armónicamente entre si. No es algo que se llegue al azar.
Cadencia: Consonancia > Disonancia > Consonancia > Disonancia (ni muy acá o muy allá, su equilibrio en las partes de la trama crean simetría. Algo bueno, luego algo malo seguido de algo bueno).
Las emociones de la película son las cadencias (orden y desorden) que llevan la trama.
Habla de tu cuadra (la calle donde vives, tu ciudad, tu país, tu cultura), de lo que conoces y nada más. Aquel detalle personal se convierte en algo glocal (pasa de lo cercano a lo global).
Yo hablo de una cosa y en el fondo estoy diciendo otra.
Los personajes le recuerdan al espectador de cualquier parte del mundo a algún conocido, eso es verosimilitud psicológica.
Hay gente mala que vale la pena contar su historia porque es real, por ende cercano al espectador.
La película no vas (al cine) a entenderla sino a vivirla. No entenderás nada, pero te van a provocar interés para que busques la verdad.
Una ‘puerta’ puede ser un umbral tanto físico como psicológico.
La película no estaba allí (en la sala de cine), estaba en el espectador.
La manera en que el ser humano trata de explicar la vida es con metáforas.
SOBRE LA COMPOSICIÓN EN EL TIEMPO:
Una película porno ó sobre política es lo mismo.
La situación inicial y la situación final de una película (documental o ficción) son diferentes por que la obra se ha transformado.
Cuando vean a alguien desagradable en la calle díganse: “Yo soy igual que él”.
El espectador no hay que entretenerlo. Hay que acusarlo.
Las reglas del teatro de la India: “Debe ofrecer respuestas a alguien en el público, aquel que se pregunta sobre su vida. Debe ofrecer respuesta a otro personaje que se pregunta sobre el cosmos, la vida de su alma y la existencia de Dios. Debe ofrecer consuelo al borracho que por casualidad entro en la sala”.
El personaje se transforma y con ello el espectador también se transforma.
Causalidad: Hacer esperar al espectador por un suceso predecible y mostrarlo, pero de forma original y diferente.
El “Deterioro del mundo” es lo ‘natural’ de la vida (la vejez, el paso del tiempo).
Todo aquello que necesite una resolución es un conflicto.
Una mentira o engaño bien hecho vale más que la verdad.
Una obra de arte es el vinculo entre el mundo ‘visible’ y el ‘invisible’.
“La contemplación es algo que existe fuera del tiempo”.
El arte es el mensajero, vinculo entre el mundo eterno y el mundo temporal.
Una historia de felicidad a desdicha, o de la desdicha a la felicidad.
La estructura permite hacer una película eficiente. No es una camisa de fuerza para uno.
El I (1er) Acto es cuando el hombre pierde contra la naturaleza.
El II Acto es el ‘¿cómo’. Los detalles del conflicto.
Una vida truncada es un conflicto, una tragedia. Gente haciendo lo que no desea por deber.
El III Acto vemos lo mismo que el I (1er) Acto desde una perspectiva distinta, donde la historia cambia de nuevo.
El III Acto es el trabajo de la tierra, vivir, sobrevivir. Es humano (la persona físicamente sobrellevando la vida).
El punto medio es el inicio del retorno al punto inicial, el inicio de la caída.
Chapotear en el agua es una alegría. Espectáculo natural que se debe vivir antes de morir.
La lluvia es la reconciliación con la naturaleza y revela que somos humanos de verdad.
Síndrome Edipo: Alguien que por prevenir algo malo lo termina provocando.
El IV Acto es la espera y con ello todos sus temores. Nosotros sabemos más sobre el destino que los personajes. Somos cómplices del autor.
El V Acto retoma el conflicto, estalla el 2do punto de inflexión que exige enseguida una resolución.
Cada acto de una película debería tener su propio estilo visual (en especial los documentales).
El IV Acto es la 'espera’. Hay niebla (o humo de cualquier tipo), es un alargamiento del tiempo.
El IV Acto es sensorial y emocional. Surreal. No explica nada y es ambiguo.
El IV Acto las cosas que podrían salir mal, ocurrirán.
Un 2do punto de inflexión (como en Apocalypse Now) puede ser cuando alguien desea que lo maten para así salvar su alma del pecado y el horros de la vida.
El cine es la representación de las ‘ideas’ que tenemos sobre la realidad. No es la realidad misma.
En el cine documental los actores seguirán siendo ellos mismos por siempre.
El drama es una tragedia disminuida, el sufrimiento es más psicológico que físico.
UNIDAD 3:
COMPOSICIÓN EN EL ESPACIO: EL CUADRO CINEMATOGRÁFICO
La película no existe en el mundo material, existe solo en el momento en que la luz rebota en la pantalla y yo la veo.
La percepción de la obra es la destrucción del tiempo que nos lleva a una experiencia fuera del tiempo. El éxtasis.
El antes y el después de una historia no nos interesa, esos son los limites. Un momento de la vida presentado en la pantalla.
Florenskij: “La creación artística tiene la misma naturaleza que los ‘sueños’, pero han adquirido un sentido real”.
El encuadre son los limites del mundo de la película, afuera de el no existe nada.
En el plano lo ‘grande’ es importante y lo pequeño menos importante. Esto viene de la pintura medieval.
Griffith: Expresar mayor intensidad (no mayor importancia) en la medida en que la figura humana llena un mayor espacio del plano.
El montaje ya existe en el encuadre al escoger un punto de vista (óptica, distancia focal, plano) que implica la escogencia de una perspectiva.
El montaje existe siempre y cuando allá confrontación.
El Plano Americano y Plano Medio resultan útiles para las expresión de los gestos y el cuerpo.
Plano Americano y Plano Entero expresa la relación de los personajes, el drama entre ‘Figura-Fondo’.
El Primer Plano de las pinturas Romanas reflejan las miradas, su intimidad y locura.
Hay que crear el naturalismo del antinaturalismo.
El Plano General es la coreografía operística. El drama de la naturaleza (la atmósfera) y su relación con el hombre en un paisaje completo (grande en el cuadro). Como las pinturas francesas.
En el Plano General la naturaleza es el protagonista.
……………….
El sol y el paisaje (que estamos viendo) ‘no está nostálgico’, nosotros creamos la ilusión de ese sentimiento sobre el paisaje (sobre nuestro plano).
La toma tiene inicio, desarrollo y fin. Como si fuera una oración visual.
La película no la entiendes, la sientes.
A través de la composición yo permito que el espectador ‘viva’ la obra.
El encuadre es la expresión bidimensional de un mundo tridimensional.
El eje Descriptivo, el Horizontal: Todo movimiento horizontal es descriptivo; estamos al margen de la acción, la vemos como testigos, de lado.
El eje Valorativo, el Vertical: Lo alto predomina sobre lo bajo, lo superior sobre lo inferior. En los Montes están los Dioses, en las cuevas los bandidos y prófugos injustamente perseguidos. El Plano Picado desprecia, el Plano Contrapicado enaltece o ridiculiza. Un mundo con cielo es esperanza. Uno sin horizonte es la locura y un mundo sin cielo es el infierno.
El eje Emocional: El de aceptación y rechazo, del odio y el amor. El eje de la vida, la tensión, intensificación de miradas (el zoom). Lleva y trae al espectador hacia la escena (Dolly In y Out). El eje más poderoso expresivamente.
ILUMINACIÓN:
¿Cuántas fuentes de luz yo quiero que se vean y se sientan? Identificarlas al preparar una escena.
Una iluminación natural al pasar por la cámara se convierte en antinatural, por ende no se parece a la luz natural que percibimos con nuestros ojos del mundo real.
El ojo humano compensa la luz en distintas distancias y circunstancias con respecto a un objeto de forma automática. La cámara no, esa es la ley inversa de los cuadrados mayor distancia menor luz.
La luz siempre es la misma, lo que varia es su distancia y el espacio en donde este siendo utilizada siendo de mayor o menor intensidad.
K = Luz Clave = Luz protagonista. F = Luz de relleno.
Al aumentar el tamaño de la luz y su ángulo puedo crear sombras duras o suaves. Y penumbra como frontera entre los grises y negros.
Un objeto que está en medio de la luz creara sombras al fondo del mismo. Esto ocurre solo si la luz viene de una dirección, si posee luces de relleno en dirección inversa se corrigen las sombras proyectadas.
La luz visible esta entre 3000K - 5000K. Menor a 3000K es infrarroja y si es mayor a 5000K es ultravioleta. No la vemos (nuestros ojos no lo perciben) pero la sentimos.
Uno en la noche ‘ve’ en blanco y negro, el color es una ilusión (en general). En la oscuridad la luz no permite revelar las cargas eléctricas que despiertas en nuestra percepción el color. Lo que vemos es una compensación de nuestra mente de algo que no existe.
La ropa y su color se aprecian perfectas a la luz del día. En otras circunstancias con luz artificial se alterara su percepción.
3000K = Colores rojizos. 4000K = Colores verdosos. 5000K = Colores azulados.
En las 24 horas del día la luz del sol comienza (al amanecer) por tonos azulados, pasando por unos rojizos y luego regresando al anochecer por los azules hasta el negro (oscuridad). La atmósfera actúa a la inversa y esta mezcla crea los distintos todos tonos del día, que varían de acuerdo a las temporadas del año. El azul es la atmósfera, así no es realmente pero nuestra percepción la percibe así.
Uno (como artista) es el puente que trae imágenes al mundo real que nunca se habían visto (la película).
Los espacios de una película son ilusorios. No están en el mundo real. Son experiencias psicológicas de imágenes oníricas.
El cine es la representación de estados de animo. Un ‘No lugar’. Los actores jamás estuvieron allí (en la pantalla).
El espacio ‘trágico’, a diferencia del espacio ‘dramático’ (en el cual vivimos todos los días) esta fuera del tiempo.
El espacio dramático es orgánico, luchan en él los elementos entre sí, contrapuestos como los hechos de la vida.
El mérito está en convertir un espacio dramático ordinario (tu casa) en uno trágico.
Un reloj (analógico) sin manecillas representa la eternidad.
El tiempo afecta en su forma y en su sentido al ‘espacio’.
Bergman: El retrato es una máscara, el paisaje una metáfora. Ambas hablan del alma del personaje.
Los espacios cuentan la historia. Es un protagonista del relato, lo encarna y maneja.
No hay progreso en el mundo sino se mata suficiente gente.
………………
ESPACIOS ARQUETIPALES: METÁFORAS DE LOS CUENTOS
1. El Camino: El corredor, túnel, carretera (la metáfora de la vida como un viaje).
El tiempo se acorta para el viajero y el espacio se alarga. Es tiempo para el viajero es más breve que para el que se queda en casa (la larga travesía no es tan larga como los mortales que no hacen nada).
2. La Lucha: El campo de batalla, batalla en nuestras vidas: Oficina, comedor, salón, alcoba (metáfora de la vida como lucha).
El tiempo se detiene, el ámbito se ensancha (el final del río en Apocalypse Now). La lucha requiere un espacio (como las peleas escolares).
a. Cuadrado: Admite bandos - los de un lado, los del otro (Espartaco, de Kubrick).
La guerra organizada gana sobre la guerra desorganizada.
El espacio cuadrado tiene a contrincantes en sus espacios de acuerdo a sus necesidades.
b. Circulo: No admite bandos. La lucha como diversión (entretenimiento). Un espectáculo como el coliseo Romano (divertimos a ver hombres matarse unos a otros)
3. El Laberinto: Destrucción del espacio y del tiempo (la metáfora de la vida como un sueño).
No hay decencia, orden o jerarquía. Guerrilla pura, no es un campo de batalla sino un laberinto. Uno no sabe donde se encuentra.
El camino es confuso, desorientado, encrucijada, es la duda de la orientación y tiene lugar la duda sobre el papel que el héroe debe cumplir (duda sobre sin mismo). Quien es en realidad el héroe (Edipo).
En Edipo contra Layo la batalla grotesca está fuera del tiempo, del espacio, sucedió antes de que empiece la obra en algún lugar lejano.
El espacio puede ser mental. El infierno es algo que el personaje cree que es donde está en este momento (Final 2001: Odisea del espacio, Kubrick).
En el ‘laberinto’ el tiempo se destruye (En Blade Runner el replicante femenino de quien se enamora Deckard no sabia que era una maquina, al descubrir que no es humano piensa en todos aquellos recuerdos de su infancia que jamás existieron).
UNIDAD 4:
Siempre hay que hablar mal del estructuralismo.
Arquetipos Formales (formas geométricas que simbolizan mensajes muy profundos en las composiciones cinematográficas, tanto en espacios, como estructuras o cualquier símbolo que posea sus características):
Esfera: Fuerza del bien o el mal (estrella de la muerte, Star Wars).
Pirámide y Cúpula: Mundo superior é inferior. Sacrificios. Captar la atención de los Dioses. Sangre.
La Torre: Es el bastión. Poder, soberbia. Es el lugar del señor atrincherado contra el mundo, el lugar del poderoso que combate.
Si se tumba la torre cae el símbolo. Un golpe moral al poderío (atentados del World Trade Center). Lo que es mucho más desgarrador que la perdida material, es la fe.
La Cima: Es la bajada al mundo inferior (el infierno, el sueño, el inconsciente), donde el hombre está indefenso presa de la ira. La cima no necesariamente es física, es un hueco interior donde se encuentra la lucha contra si mismo.
La Barrera: El muro. Es la expresión de la aprensión, del temor, extendido por el mundo. Es el deseo de aislamiento, de rechazo. La torre es agresiva, la barrera defensiva (Troya). Los muros pueden ir a atacar ó están allí fijas hasta que alguien las venza (destruya). Son dificultades en el viaje del héroe , también son la decepción (en Apocalypse Now traspasan muros y puentes hacia el infierno, Camboya).
Las cosas que se están deteriorando significa que vivieron alguna vez.
FIN.
Gracias por leer.
Apuntes realizados por A. Xavier Gonz Varela.
#sirzavier
‘El Manual del guionista’
es uno de los múltiples libros redactados por el guionista estadounidense Syd Field en donde recopila una serie de pasos dinámicos para la escritura efectiva de un guión cinematográfico. Uno de los precursores del sistema moderno de películas en tres actos inspirado en las recomendaciones griegas de Aristóteles en su poética de como crean una tragedia conmovedora. Bastante simple y corto, fácil de digerir y muy útil para enfrentar la pagina en blanco y escribir su guión de 120 paginas. Sin más que decir aquí mi resumen personal sobre este libro y sus aspectos más relevantes.
EL MANUAL DEL GUIONISTA
Leer completo y original: https://sirzavier.tumblr.com/post/188378804875/resumen-05-el-manual-del-guionista-syd-field-sirzavier
Preparación:
- “Lo más difícil de escribir es saber que escribir.”
- Primera tarea: Hacer “El ejercicio de la patada en el culo.”, consiste en un Storyline que concentre el final, principio y los dos puntos de inflexión. Esto se debe hacer antes de escribir el guión.
- Antes de empezar a escribir el guión debe tener un tema, una acción y un personaje definido.
- Escribir idea general de la historia en tres frases concentrando la acción y personaje. Generalizado y un párrafo corto.
- Sin estructura no hay historia, sin historia no hay guión.
- Un buen guión tiene una solida línea de acción dramática; va hacia algún lugar. Paso a paso.
- Estructura: Combinación igual a un ‘todo’ de acción, personajes, trama, incidentes, diálogos, escenas, secuencias… Todos los acontecimientos en general.
- Un guión es una historia contada en imágenes y palabras; comunica.
- El guión se escribe en presente, como si lo vivieras en ese momento.
- Hacer lista de cualidades y defectos de nosotros como escritores. Ser sinceros plasmando nuestras ideas y sentimientos.
- Todo el Acto I (1er acto) planea la historia. No hay tiempo para trucos baratos.
- Un Plot Point puede ser cualquier cosa: Plano, palabra, escena, secuencia, acción…
- La confrontación debe satisfacer la necesidad dramática. Todo es confrontación.
- El principio: Decídase a comenzar con una escena que ilustre o revele su premisa básica.
Paradigma: Hacer línea argumental básica con Acto I, Acto II junto a sus 1er y 2do punto de inflexión (Plot Point) y Acto III (final) como ejercicio principal para desarrollar la historia.
“Si no conoce su historia, ¿Quién la conoce?”.
Tratamiento: Breve descripción, de 4 paginas máximo. Ver la historia en amplitud y claridad.
Un guión no es algo que ‘debas’ hacer en vez de ‘querer’ hacer. Debe ser un proceso positivo personal.
Cuanto más sepas de la historia mejor te ira ‘más adelante’, por ahora (al iniciar) solo se recolectan detalles.
En el tratamiento describa la apertura en media pagina, la otra mitad describa lo que nos llevara al 1er punto de inflexión. Acciones en grandes rasgos. El Acto II en 1 pagina describiendo como supera los obstáculos que impiden satisfacer su necesidad dramática. El 2do punto de inflexión en media pagina, aquello que hace “girar” la historia en otra dirección llevándonos al Acto III. Media a una pagina para el Acto III.
El Acto II es el protagonista enfrentando los obstáculos que impiden su objetivo y necesidad dramática.
Elija 2-3 obstáculos que generen conflicto que hagan avanzar la historia desde el 1er hasta el 2do punto de inflexión.
Escribir es un proceso empírico; cuanto más se hace, más fácil resulta.
Estas 4 paginas pueden ser terribles pero está bien, ahora a mejorar.
Un buen personaje es el corazón, alma y sistema nervioso del guión. Los espectadores experimentan sus emociones en carne propia.
Una persona es lo que hace, no lo que dice. La vida consiste en acción.
Personaje: Necesidad dramática, punto de vista, el cambio y actitud. Estos son los aspectos que forman lo que es, su ‘ser’.
Necesidad dramática: Ganar, adquirir, obtener o lograr.
Los obstáculos interponen estas palabras = conflicto.
Punto de vista: Cómo ve el mundo (un personaje en especial), siempre lo expresa. Todos tienen un punto de vista.
Cambio: Todo personaje debe sufrir un cambio, incluso puede ser volver a viejas andanzas o pasar de un estado A-B y regresar a A.
Actitud: Positivo o negativo, superioridad o inferioridad, critico o ingenuo, alegre o triste, fuerte o débil, duro o temeroso, pesimista u optimista.
A veces es necesario desarmar algo para poder volverlo a armar después (la historia).
Una biografía (de cuantas paginas quiera) del personaje siguiendo su historia desde que nació hasta el momento en donde comienza la película (su historia previa).
Si le es difícil escribir la biografía del personaje puede hacerlo en primera, segunda o tercera persona si desea. Da mayor creatividad.
Defina los aspectos: Profesional, personal y privado. De su personaje en máximo 2 paginas.
La investigación ‘En vivo’: Busque personas similares a su personaje, entrevístelos y así construya su personaje.
La investigación ‘Documental’: Busque material de todo tipo que sirva como referencia al tema y su personaje a desarrollar.
“Escribir es reescribir”.
El secreto de los diálogos no está en una hermosa prosa. Escuche como habla la gente real.
El dialogo: Hace avanzar la historia, comunica información, revela al personaje. Ilumina la historia y la hace avanzar.
Un exceso de exposición en los diálogos es trivial e inútil (no exponer el problema hablado, muéstrelo).
Los buenos diálogos pueden encadenar escenas y también establecer la relacione entre varios personajes.
La ducha (el baño) es una metáfora visual de la purificación o suciedad.
Muestre aspectos del personaje (físicos)(marcas, casa…) que revelen su ser o estado actual (su alma).
El sonido y la imagen fusionamos crean una experiencia fuera de lo común.
En una secuencia no utilizar más de 4-5 fotos fijas con voz en off de ser el caso.
Ejecución:
Su historia tiene que plantearse de inmediato en las primeras 10 paginas de la película.
Las primeras palabras de las primeras paginas describen toda la película en la mayoría de los casos (si se hace bien).
Lo primero que se establece es el contexto dramático: ¿Qué es lo que da unidad al Acto I? ¿Qué se necesita para plantear la historia?
Hacer fichas por cada escena para que así sea fácil de corregir, intercambiar y suprimir partes de la historia. Ficha por Ficha, Escena por Escena.
Cuando haya estructurado el Acto I puede seguir con la “Historia previa” = Lo que sucedió un día, una semana, una hora, un año antes de la historia que mostrara.
¿Que ocurre? ¿Cual es la primera escena? ¿Donde tiene lugar? ¿Cuando sucede? Si no sabe como comienza su historia nadie lo sabrá.
La historia previa (Backstory) ayuda a entrar en el guión con una fuerte tensión dramática de inmediato.
10 Primeras paginas: Se debe convencer en esas primeras hojas, sino es así jamás te producirán tu película.
¿Quién es el protagonista? ¿De quién habla su historia?
¿Cuál es la premisa dramática? ¿De qué trata su historia?
¿Cuál es la situación dramática? ¿Cuáles son las circunstancias que enmarcan la acción?
Cuál es la escena inicial, donde pasa; Con o sin diálogos, serán solo planos; Empieza evocando un estado de animo; Será ruidoso o tenso. Pregúntate eso antes de escribirla.
Las 10 primeras paginas van a ser las más difíciles de su historia.
10 Segundas paginas:
Seguir el centro de atención de su protagonista.
A cada acción le corresponde una reacción igual de sentido contrario (3ra ley de Newton).
No se sienta “obligado” a permanecer “fiel” a la realidad (lo que pasa en una película no es necesariamente lo que pasa en la realidad).
La realidad sol sirve de estorbo. Desentiéndase de ella. Busque lo irreal.
No intente contar la historia demasiado rápido. Algunos escriben ‘todo’ en las primeras 10 paginas y después no les queda más nada que decir.
Cuando esté escribiendo el Acto II tiene que saber en todo momento donde está y hacia donde se dirige. De otro modo resulta fácil perderse en el laberinto de su propia creación.
El contexto es el espacio que mantiene el contenido en su lugar. El contexto que une las dos mitades del Acto II.
Piense en el marco temporal de la obra, cuantos días y momentos de la vida del personaje se mostraran. Y por que esos y no otros episodios.
Si uno escribe las primeras 15 paginas y ‘no hay 'un hecho, personaje, acción o incidente allí que sea interesante significa que no aparecerán después en su historia. No hay historia.
Una ‘pinza’ posee una relación causa-efecto. Lo que se debe hacer y como lo termino haciendo. Se ubica la primera como incidente incitador previo al 1er punto de inflexión (primera mitad del Acto II) y la otra es el resultado mostrado antes del 2do punto de inflexión en la segunda mitad del Acto II.
Una ‘pinza’ puede ser una escena, secuencia, frase, acción… Que une el 1er punto de inflexión con el Punto Medio y el 2do punto de inflexión.
Haga fichas con frases cortas, breves, simples y concisas que hagan avanzar su historia. Para luego desallorarlas como acciones secuenciales.
Encuentre los elementos o componentes de la acción basados en el contexto dramático. No abarrote demasiados detalles, vueltas y giros. Vaya de lo general a lo específico.
Siempre es más fácil eliminar escenas que escribir otras nuevas.
Piense visualmente. Abra su historia. Vaya de un INT. a un EXT. (Interior y Exterior). No siempre debe pasar de un INT. a otro INT. y luego a otro INT. Aburre.
Olvides de las paginas perfectas. Déjese llevar por el proceso. No trate de mantener el control al escribir.
El Punto Medio relaciona entre si las dos mitades del Acto II, es un eslabón.
Mientras escribe el guión coloque al lado una hora que será: “La página del crítico” y hable allí críticamente sobre lo que esta haciendo (su guión) como si fuera otra persona, luego lo revisa y verifica si es cierto.
Si funciona, funciona. Si no funciona , no funciona. Deténgase y vuelva a pensárselo.
Esté dispuesto a cambiar algunos elementos de la historia para hacer funcionar su trama argumental.
Cree el unto de vista de su personaje y luego cree el contrario, el conflicto y obstáculo.
Acto III:
Comienza en el segundo Plot Point (2do punto de inflexión) hasta el final de la obra. El contexto dramático de este acto es la “resolución”.
Resolver = Encontrar solución. Explicar o aclarar. No es el final de su historia (de la vida del personaje) sino la solución a su guión (donde termina su película).
Elija un final que funcione, hágalo. Si intenta encontrar el final correcto, nunca lo escribirá. No luche contra el procedo de la historia.
Se “resuelve” el personaje, la historia o ambos (al final).
A veces hay Plot Points en el Acto III que conectan el final de la película con la trama previa.
Al final un héroe o personaje puede seguir siendo el mismo hijo de puta del principio. Algunos cambias, otros no si es necesario. Algunos otros vuelven a ser lo que eran.
Descomponer los elementos o partes, aislarlos y encontrar una escena clave que sostenga todo.
Reescritura:
La reescritura es para mejorar lo escrito. Acéptelo, no discuta o luche contra ello, hágalo.
Concéntrese en abrir visualmente la historia. Muestre los personajes haciendo algo, no hablándolo.
No se preocupe de si existe o no la locación “exacta”, escribano y luego lo adapta a las necesidades.
Una buena estructura es la relación entre las partes y el todo.
“La perfección es un ideal. Existe sólo en la mente, no es la realidad” - Renoir.
Un guión es una experiencia de lectura antes de convertirse en una experiencia visual.
Una buena lectura (cuando otros leen tu historia):
Un buen guión funciona desde la primera pagina, el primer párrafo y la primera palabra.
Una buena lectura bien un “aspecto” y “sensación” determinados.
Los diálogos se mueven de una escena a otra manteniendo el interés y la intriga.
La tarea del escritor es hacer que el lector no deje de pasar las páginas.
Lo que busca el lector es una historia, un personaje y ante todo el estilo.
Una buena sinopsis es tan simule y buena como la de una carátula de DVD. Así debe contar su historia antes de escribirla.
Los personajes, diálogos y estructura se dividen en: Diseño, desarrollo, ritmo, resolución. Responda a cada uno de esos tres elementos esenciales y desarrolle una breve critica sobre ellas.
“El verdadero arte está en el hacer” - Renoir.
Tips Finales:
De todos sus personajes debe elegir un protagonista quien toma las decisiones, actúa y planea.
Debe encontrar forma de revelar los conflictos de su personaje visualmente. No puede revelar lo que no sabe.
La vida ‘interior’ es la Pre-historia, la vida exterior es desde3 que comienza hasta que termina su película.
Como Revela (visualmente) su personaje:
Experimenta conflicto en el logro de su necesidad dramática.
Interactúan con otros personajes; amigables, indiferentes, antagónicos…
Interactúan con ellos mismos; miedo, ira…
Es más efectivo retratar dramáticamente a un hijo de puta que un buen tipo.
Un personaje se ve real si desarrolla: Vida profesional, personal y privada. Divididos y defínalos.
Una vez que defina la necesidad del personaje, puede crear obstáculos para esa necesidad. Drama = Conflicto.
Un guión es una historia contada en ‘imágenes’. Y cada ‘Imagen’ cuenta una historia.
Tema = Acción Física (externa; persecución de auto) o Acción Emocional (interna; un beso).
Piense en la mejor forma de abrir un guión de cuerdo al ‘tema’ = Lo que le pasa al personaje.
Los finales (resolución) y principios están conectados. En realidad un final de algo es un principio y un principio un final.
El final puede ser un exilio auto-impuesto por un personaje a otro, o a si mismo.
Tag Scene = Escena corta que genera optimismo o intriga adicional al climax justo antes de terminar la película.
Comienza con su película con rio y termina con el mar. Agua-Agua, ruta-ruta, amanecer-ocaso (una recomendación posible)…
El ‘Opening’ debe ser visualmente activo y excitante, atrapa al público de inmediato.
10 Primeras paginas = Quién es su personaje, premisa dramática, situación dramática.
Premisa = D que trata la historia; Situación = Circunstancias que rodean la historia.
Debe introducir los componentes de su historia desde el principio. El espectador debe saber que ocurre de inmediato.
Una secuencia es una serie de escenas relacionadas con una sola idea, con un principio, medio y final definidos.
Cuando escribe debe saber hacia donde va. Es muy fácil perderse dentro del laberinto de su propia creación.
Las buenas escenas hacen las buenas películas. Uno recuerda ciertas escenas en particular no la película entera.
Cada escena ocurre dentro de un “Lugar” y ”Tiempo” específicos. Debe concreto para construirlo.
Cada escena requiere un cambio en la posición de cámara para denotar cambio y diferencia.
Cada escena revela al menos un elemento de informacion necesaria de la historia al espectador.
Si es un dialogo entre dos personajes manténgalo en 3 paginas máximo. Puede contar la historia de su vida (del personaje) en tres minutos de ser necesario.
Incluso un Flashback hace avanzar la historia de un punto A a B si se hace bien. Nunca es efectismo o relleno.
Porqué un personaje en particular está en una escena y no en otra. Sus acciones y dialogo deben hacer avanzar la historia. Defínalo.
Los actores interpretan “a contrapelo” de una escena = Encaran la escena no por el acercamiento obvio sino por el “no obvio”.
Busque conflicto. Haga algo difícil más difícil. Agregar tensión.
Debe aprender a ser cruel al escribir un guión y eliminar lo que no funciona.
El guionista ‘no es responsable’ de escribir en ángulos de cámara o planos específicos.
FIN.
Gracias por leer.
Resumen por A. Xavier Gonz Varela.
#sirzavier
“Me temo que sólo después del año 2000 tendremos autores lo bastante valientes para hacerlo… Si un día llego a escribir esta historia, copiare el manuscrito a un notario, con el encargo de publicarlo allá por el 2017, cuando el concepto de ‘mal gusto’ haya sufrido la necesaria e inevitable evolución. En ese futuro será de ‘mal gusto’ abusar del trabajo de los demás y meter en la cárcel a inocentes, y los niños serán muy dueños de inventar historias verdaderamente educativas sobre la ‘Mierda’. ”
‘Grammatica della fantasia’ es un libro escrito y publicado por el Italiano Gianni Rodari siete años antes de su muerte, es su manifiesto además un clásico de la literatura romántica que expone ideas muy peculiares sobre la creación de cuentos para niños. Un hombre que siempre quízo darle el poder de la imaginación a los pequeños y muy en contra de los sistemas educativos modernos donde reprimían ese potencial , digno de una canción de Pink Floyd.
Me tome la libertad de leerlo y anotar aquellos puntos más importantes sobre los cuentos que son totalmente compatibles con el 'Cine’, no solo para niños sino historias para el publico adulto visto desde un modo infantil porque así como dijo el autor: “No me interesan los existencialismos del hombre moderno y su infelicidad con relación a sus recuerdos del pasado”.
Un libro altamente recomendado, muy pedagógico, especial para escritores y profesores pero muy útil para los cineastas, a quienes va dedicado este Post, recopilando los puntos gramaticales más interesantes en la escritura de fantasías para la creación Cinematográfica. Espero lo disfruten…
Gianni Rodari: Nació en Omegna y murió en Roma a la corta edad de 59 años. Escritor, pedagogo, periodista, incluso un comediante dedicado al servicio de los niños. Primero Fascista por obligación y luego Comunista por deber durante la guerra. Sus libros bajo las ordenes del Vaticano fueron quemados al mejor estilo Hitleriano, pero alabados en la Unión Soviética por su sistema educativo. Un hombre bastante interesante en aquellos extraños años de la vida donde la gente conoció algunos de los mayores horrores de la guerra.
GRAMÁTICA DE LA FANTASÍA: INTRODUCCIÓN AL ARTE DE INVENTAR HISTORIAS
Leer original: https://sirzavier.tumblr.com/post/188078693573/resumen-04-gramatica-de-la-fantasia-gianni-rodari-sirzav
Innumerables eventos o microeventos suceden en un breve espacio de tiempo.
Una palabra dicha impensadamente, lanzada en la mente de quien nos escucha, produce ondas profundas y una serie infinita de reacciones en cadena: Sonido, imagen, recuerdo…
Una palabra puede construir o destruir, no es pasiva.
Una palabra golpea a otra por inercia, en algunos casos es la ‘chispa’.
Las amistades de los 16 años son las que dejan las señales más profundas.
La ‘palabra mágica’ desentierra campos de la memoria sepultados por el tiempo.
He inventado muchas historias partiendo de una palabra escogida al azar.
La palabra es lo superficial de las aguas profundas.
Considerar todos los posibles usos que una palabra puede ofrecer.
La historia ’sirve’ para la gente, no servirse de ellos.
Una palabra sola ‘reacciona’, dos ‘provocan’ y cambia el sentido.
No hay vida donde no hay lucha.
Dos ideas contrarias no se forman una después de otra, se crean contemporáneamente.
En el principio era la oposición. Un concepto es imposible sin su oponente.
Es necesario una cierta distancia entre las dos palabras, que una sea suficientemente extraña a la otra, y su unión discretamente insólita para que puedan convivir.
Es mejor escoger el ‘binomio fantástico’ con ayuda de la casualidad.
Algo inerte con una presencia/pareja activa es un estímulo excitante.
El ‘binomio fantástico’ no toma palabras en su significado cotidiano, las libera de las cadenas. Son extrañas y dislocadas lanzadas una contra otra en un cielo que el espectador no había visto antes. Ahí se genera la historia.
El elemento colocado en un contexto inédito lo convierte en un objeto misterioso. Se presenta el desafío de hallar una explicación, pero la explicación no es urgente, lo más interesante de momento es analizar la situación (ejm: Un armario en medio de un desierto).
Las sospechas, problemas, rumores y calumnias nacen de lo extraño é inexplicable.
……………
Eduardo Rey from michael labarca on
Vimeo . (Complejo Edipo). https://vimeo.com/85921943
La más bella edad del hombre, la niñez, es atormentada de mil modos, mil angustias, tanto que el hombre adulto, incluso si se encuentra en la infelicidad…, no aceptaría volverse niño si había de pasar todo lo que en su niñez ya pasó.
Cerrar un circulo da a la obra un sentido definitivo (principio y final de un ciclo).
Complejo-Edipo: Luchar para estar al lado de la madre (cualquier significado de ‘madre’).
El juego de disfrazarse, aparte de la importancia de sus simbolismo, resulta siempre divertido por los efectos grotescos que conlleva. Ponerse en el lugar de otro.
La ‘condensación de imágenes’: La historia es un sueño con los ojos abiertos.
El juego es colectivo. El narrador coloca el detonante que ha provocado una explosión en cadena. Un efecto de ‘amplificación’ con el público.
El juego desencadena gestos que, por así decirlo, son metafóricos. Lo que “hacían” no tenía nada que ver con lo que “decían estar haciendo”. Eran ‘metáforas imposibles’.
Una metáfora no es un concepto inicial, el llegara más tarde.
La hipótesis son redes y alguna cosa consigues tarde o temprano, en ocasiones hasta llevar la incógnita hasta sus últimas consecuencias. Se carga de significados abiertos a toda interpretación.
Hipótesis Fantástica: ¿Qué pasaría si…? Se escogen al azar un sujeto y un predicado (para completar la oración que da origen a la historia).
La hipótesis multiplica los acontecimientos narrativos hasta el infinito. Accidentes de todo género.
La fantasía establece una relación activa con lo real.
Todos los niños desean es “crecer”.
Hipótesis Fantástica: Nombre/Verbo, Sujeto/Predicado, Sujeto/Atributo. Formulas que funcionan.
La ‘rima’ tiene funciones de provocación.
Muchos de los errores de los niños no son errores sino ‘creaciones autónomas’ que sirve para asimilar una realidad desconocida.
Con los errores se inventa.
La mezcla de sucesos absurdos al azar pueden componer poemas enteros, incluso sin sentido pero no sin encanto.
Sintaxis al azar: ¿Quién era?, ¿Dónde estaba?, ¿Qué hacía?, Qué dijo?, ¿Qué dijo la gente?, ¿Cómo acabo?. Responder con distintas historias para crear una sola con elementos al azar.
El producto final importa menos que el juego; la lucha para dominar las formas y significados.
…………
El sistema erroneo para Gianni: Pink Floyd - Another Brick In The Wall https://www.youtube.com/watch?v=YR5ApYxkU-U
De la imagen sin sentido debemos caminar hacia la historia que tenga sentido.
El ‘extrañamiento’ es un momento esencial. Permite las asociaciones menos banales y nos lleva a las metáforas mas sorprendentes. Para quien ha de resolver el enigma, estará cargado de estimulante oscuridad.
El miedo de ser abandonado, de que no te encuentren; El miedo a perderse. Ser encontrado es como volver al mundo, reconquistar los propios derechos, renacer. Antes no estaba: ahora estoy.
En la vida muchas veces hay que escoger la respuesta justa, rechazando las falsas alternativas.
Habían descubierto el placer de inventar.
Probar para crecer.
Trabajo de la imaginación: Disponer, multiplicar, reducir, extender, ordenar, recomponer de cualquier modo las imágenes.
Luego de tomado o creado un personaje, sus aventuras se deducen de sus características, de acuerdo con una ‘lógica fantástica’ o ‘lógica real’. O de acuerdo con ambas (ejm: El hombre de hielo que era invisible, sus acontecimientos van en torno al tipo de persona que es).
A veces el atributo principal de un personaje puede materializarse en un objeto (ejm: El vaquero del sombrero negro).
El fuerte contenido ideológico de la propuesta no debe llamar al engaño.
Si queremos inventar un nuevo personaje (similar a otros existentes) debemos escoger con cuidado su atributo, su tic, su objeto representativo. No debe ser otro personaje banal o cliche repetitivo (ejm: El vaquero con su pistola a el vaquero que lleva siempre un piano).
El desarrollo de los procesos mentales comienza con un diálogo, hecho de palabras y gestos entre el niño y el padre (así es como aprendemos a hablar, caminar… Las historias nacen de allí también).
Unir una voz (o música) a una ‘cara’ es el fruto de una actividad mental (La risa del Emperador Palpatine en el tráiler de Star Wars IX, sin verlo ya sabemos quien es).
Vestirse y desnudarse se convierte en algo más interesante, cuando toman la forma de un juego ‘teatro-juego-vida’.
El extrañamiento: Principio esencial de la creación artística. Saca el objeto de su contexto normal y le atribuye un nuevo significado.
Sustracción Fantástica: Hacer desaparecer, uno detrás de otro, todos los objetos que componen este mundo. Llegaríamos a un mundo vacío lleno de nada. La existencia cobra valor.
La primera aventura del niño es el descubrimiento de la casa.
Cualquier objeto, según su naturaleza, ofrece soporte a la fábula.
Comunicarse por símbolos no es menos importante que comunicarse con palabras.
El sonido precede al significado (El sonido de las bombas al caer ya causa un revuelo, sin ver los aviones o los efectos colaterales consecuentes).
…………..
Considero útil la creación de historias que enfrenten dos conceptos antagónicos: Relación-Oposición.
La fábula representa una útil iniciación a la humanidad.
El miedo ya existía antes de la aparición del villano en la historia (Game of Thrones y el Rey de la Noche, todas las temporadas antes de la S8. Le temíamos antes de ver la gran guerra).
¿Y si mi mama no regresa? He aquí la razón de su súbito miedo (para los niños).
Experiencias de soledad: El recuerdo de aquella vez que el niño despertó, y llamó, llamó y nadie le contestaba.
No se puede predecir nunca qué parte de la narración pondrá en movimiento el sistema de descodificación de quien nos escucha (Por eso es importante desarrollar cada parte con cuidado y profesionalismo, como un conjunto).
No hay creación auténtica sin una cierta ambigüedad.
Quiero oír el silencio.
Producir la imagen de algo antes desconocido mediante la división y posterior composición de su concepto.
La imaginación es un acto, no una cosa.
(La imaginación) Su finalidad es penetrar claramente en lo remoto, en lo ausente, en lo absurdo, en lo oscuro.
Con los niños no hay que tener miedo de tratar ‘temas difíciles’.
Entre los bienes a repartir (luego de que alguien muere), el más modesto, generalmente, tiene virtudes milagrosas (un reloj para alguien puede significar mucho más que la casa del difunto).
Es necesario usar la imaginación incluso para deshacer el camino andado.
Quiero contar como viví.
También yo deseaba quedarme pequeño pero hacer lo que hacían los mayores; quería derrotarlos en su propio terreno.
Me importaba que alguien pudiera ‘ganar’ habiendo partido en el juego como ‘perdedor’.
No me interesaba la victoria en sí: me interesaba la victoria ‘improbable’.
Si los débiles vencen, se corre el riesgo de que se vuelvan fuertes y se les llegue a odiar.
No el “Contenido” sino el ”Movimiento” es la esencia de la fábula.
Incluso en el arte existe espacio para la investigación exacta.
“Vestíos bien, haced ver que se os ha encomendado una importante misión, llevad un buen regalo a la persona adecuada, dad miedo en forma autoritaria a quien obstaculice vuestro camino, presentaos en nombre de alguien importante, y ya nada os detendrá…”
FIN.
Gracias por leer.
Apuntes realizados por A. Xavier Gonz Varela. #sirzavier
En la siguiente publicación comparto con ustedes todas aquellas notas personales del conocimiento recibido en el “Taller de Guion Cinematográfico” como parte del Diplomado de Guion de la Universidad Central de Venezuela dictado por el profesor y cineasta Rafael Marziano.
En esté taller la mayoría de sus consejos fueron para el Genero Documental pero que son totalmente aplicables a la Ficción sin ningún problema. Sin más que decir los dejo con mis notas mas interesantes de esos tres meses que espero le sirvan a todo futuro cineasta que allá encontrado estás palabras vagando por la red…
Rafael Marziano:
Caraqueño, graduado en la carrera de ‘Arquitectura’ en la “Universidad Simón Bolívar” (en su momento la más prestigiosa de Venezuela). Graduado como 'Cineasta con honores’ en la “Escuela de Teatro, Cine y Televisión de Lodz” (Polonia, durante la Guerra Fría, viendo clases escondido en el sótano según sus relatos) Misma Escuela donde fue egresado Roman Polanski (El Pianista, 2002).
Profesor invitado en los inicios de la 'Escuela de Medios Audiovisuales’ EMA, Universidad de los Andes donde estudio actualmente (que en esos momentos llamada la Escuela Nacional de Medios audiovisuales ENMA). Profesor en el área cinematográfica de la Facultad de Arte de la 'Universidad Central de Venezuela’ (donde realice el taller), encargado de la 'Cinemateca Nacional Margot Benacerraf’. Actual director de la 'Escuela Nacional de Cine’ ENC, Universidad Metropolitana (2019. Caracas, Venezuela).
Películas: “Historias Pequeñas” (2019), El Camino de las Hormigas (1993).
Curriculum Completo Rafael Marziano AQUÍ:
Nota: En el año 2018 mi cortometraje documental “Los Hijos del Silencio” recibió una 'Mención Honorífica’ en el 'III Concurso de Cortometrajes de la Escuela Nacional de Cine’ por parte de Rafael Marziano, un trabajo donde personalmente aplique varios de los consejos comentados aquí en esté texto. Su critica en ese momento fue:
“Un Documentalismo que se basa en un discurso verdaderamente complejo donde intervienen la literatura, algo cercano a las artes plásticas, a la expresión visual, a una narración visual que llega a unos felices momentos de destrucción y a un cine ensayo con verdadera profundidad y un acierto en esta mezcla de textos, imágenes y situaciones creadas representativas, alegóricas que en otras latitudes se llama cine afiche. Esta película además se agradece por razones que al final resultan evidentes, esta manera tan creativa y delicada de mostrar el mundo de huérfanos, amigos asesinados y exiliados es suficientemente sutil y poderosa para merecer este honor.”
Link a:
APUNTES DE REALIZACION CINEMATOGRAFICA, ARTICULO PERSONAL DE RAFAEL MARZIANO : https://archive.org/details/ApuntesDeRealizacionCinematografica
TALLER DE GUIÓN CINEMATOGRÁFICO - RAFAEL MARZIANO
Leer completo: https://sirzavier.tumblr.com/post/187791743220/resumen-03-taller-de-guion-rafael-marziano-sirzavier
Guion: Es una descripción de la película, no un genero literario.
Las películas debelan lo que somos.
¿Por qué no hacemos películas sobre lo que somos?
Hay una composición temporal y una espacial (una percepción, arte visual) en una película.
Cuando veo algo no quiero entenderlo. Se debe evadir el significado.
Las cosas materiales pasan de lo “Posible” a la “Existencia” y luego a lo “Posible y/o Imposible”.
El mundo visible es temporal y el invisible es eterno. El arte esta en el medio de todo.
Los mejores ejemplos de dramaturgia son las películas animadas.
Juego a ser Dios. Creo un tiempo, no es mío, otro tiempo donde comienza la historia, antes de eso no había nada.
Creamos: Tiempo > Espacio > Personajes (ellos empujan la historia).
Línea de tiempo = Un lugar.
Debe haber una razón para moverse las circunstancias.
1ra característica del Héroe: Los verdaderos héroes ‘No Quieren’ ser héroes.
Un héroe es un inútil como cualquiera que debe hacer algo difícil y fuera de lo normal.
El conflicto es la “Expresión Artística” del drama. Sin conflicto (contraposición de fuerzas) no hay drama.
La Tragedia Griega tiene 5 actos.
‘No existe la película reflexiva’. El que piensa es el espectador, nosotros damos los conceptos.
El 3er Acto es la parte de atrás. Cuando la historia empieza a caer por su propio peso.
En toda historia Uno (el espectador) sabe cosas que el personaje “No Sabe” que le ocurrieran. Uno espera y se preocupa por él.
El Tema (de una película) no se menciona, se intuye. Una metáfora.
No puedes hacer un guion de algo que no conoces, sino estas diciendo tonterías.
Al hacer una historia determinar: Personaje, situación, hecho y atmósfera.
El guion es parecido a una partitura (con respecto a la música).
El guion no es una lectura bonita, debe hacerme ver la película.
No colocar las palabras “Veo” y “Oigo” en un guion, se sobreentiende.
No se escribe de lo que no se puede ver. No lo podemos imaginar.
Estructura: Conflicto > 1er Punto de Inflexión > Desarrollo > 2do Punto de Inflexión > Desenlace.
Las ‘Acciones’ crean el conflicto, no las ‘Palabras’.
En las primeras 20 paginas ocurre el conflicto, cambia mi forma de ver la película.
Cuando quiero colocar varias cosas o días repetidos (una rutina), grabo 1, 2 = Muchos = Un Montón. Todas las acciones mas de dos veces es una rutina o ‘varios’.
Uno no debe ‘Querer’ u ‘Odiar’ un personaje, solo lo vemos y ya.
METODO DE LA BARAJITA: (SALIR A BUSCAR LAS REFERENCIAS)
Inspiraron Trascendental.
Salir a la calle como cazador en la selva.
Primera lista de las cosas vistas y escuchadas que creen emociones.
Segunda lista de cada elemento de la primera.
Ver los elementos que crean un conflicto.
Colocar lo que ‘hay’ y lo que ‘falta’ buscar.
En los documentales hay un margen del azar, de acciones o circunstancias que podrían pasar, pero no podemos decir o querer hablar de cosas que no sabemos si ocurrirán.
Un guion es ‘un momento’ de la vida de alguien, no toda su historia.
El titulo de la obra muestra la esencia, pero no explica nada, lo deja en misterio.
“El Lugar” (donde se desarrolla o las circunstancias) cuenta sobre el personaje, habla y describe su situación.
No se escribe “Vemos” u “Oímos” en un guion.
Evitar buscar referencias en otras películas.
Una película es lo que se ve, no lo que se piensa. Solo pasan cosas y ya.
Tengo que ver en la película aquello que no se puede leer en el guion (libro,… Donde surgió la idea).
Tratar de minimizar las palabras y convertirlas en imágenes.
No se graban ‘decisiones’ (en el sentido mental de la palabra, sino físico).
Se puede aprovechar algo (una situación) en la trama para explicar otra cosa.
No colocar ‘elegancia’ a una escena horrenda a la hora de escribir el guion.
Hay que construir el paso del tiempo.
Hay que hacer la partitura de la película.
Se debe hacer algo que se vea bien, no que se escuche bien (en el guion) sino que se vea.
Storyline (no es un guión de carátula): 1ra y 2da Línea hablan del personaje (un solo verbo y oraciones) y del conflicto. 3ra Línea (I) Punto de Inflexión. La 4ta el (II) Punto de Inflexión y la 5ta Línea la ‘resolución’.
El “Conflicto’” y el “(I) Punto de Inflexión” no es lo mismo, son dos capítulos diferentes. Siempre hay que comenzar por el conflicto, que desencadena la tensión y el desarrollo de la trama.
El mundo ordinario tiene un conflicto, aparte hay otro ‘super conflicto’ que motiva al personaje a salir de ese mundo. Si no existe el conflicto no se puede cruzar el “Umbral”.
Puede existir un ‘llamado’ a la aventura o la naturaleza del lugar y su circunstancias lo conllevan a la acción. En ocasiones otro personaje lo motiva.
Entender la estructura dramática cambia el sentido de la película.
Personaje que no se ‘transforma’, muere.
Los finales abiertos no existen, solo es una película sin terminar.
No confundir la resolución de la historia con la resolución del relato.
No evitar decir lo que es obvio (en el guion, los detalles) porque algunos no lo pueden imaginar.
Tiene que pasar algo con todo el mundo en la trama.
Evitar decir: “Pone cara de…” en un guion.
La estructura siempre va a cambiar, o volver a como era antes, que igualmente es un cambio.
Al relato no le importa la explicación del final, eso queda a la imaginación del espectador, el final no es abierto, la historia si.
Consejo: Los checos convierten la tragedia en una comedia con carcajadas que luego el publico se debe tragar por lo cruel de la realidad
Hay que buscar la manera de describir los planos sin mencionarlos mientras no sea el guion técnico.
Algo es real o mentira, no ambas. O es un documental o es ficción. Puede ser una ficción con cosas reales, inspirado en algo real, pero no lo es.
No decir: “De pronto voltea” en un guion.
Si el protagonista es el ‘sonido’ se debe hacer algo que al verla (la película) la quieras escuchar, que cuente algo sonoramente.
Evitar tener referencias de otros o mencionar las películas de los demás en la tuya.
Las construcciones de carácter intelectual no funcionan muy bien en el cine.
“No envenenar el plano si no hay diseño”.
……………
Historias Pequeñas Tráiler: https://www.youtube.com/watch?v=2eZudbf5sUc
Escribir cosas sencillas pero profundas, no quedar en la superficie.
Recordar que a veces la idea no es universal, se puede entender aquí pero no en otro lugar (algunas palabras o hechos culturales de un país no lo entenderá un extranjero a simple vista).
El cine es un arte para tontos, si colocas a pensar a la gente común, usar su intelecto, se sale del cine, o si esta en su casa, cambiara de canal en la TV.
El Storyline es la escogencia de 5 acciones importantes de la trama.
Una película puede iniciar por un Storyline o el método de las barajas.
Si no parto de una estructura basada en hechos no funcionara.
El Storyline es el concepto inicial, luego voy por la sinopsis y regreso al storyline a ver si sigue igual o cambio la historia.
El Storyline es lo que yo creo que es la película, pero el resultado puede ser distinto.
Una película se ‘debe’ entender como un cuento sencillo.
Llegar al extremo de la ‘ambigüedad’ no llega a nada.
Dejar ser la película ‘lo que puede ser’, no lo que tu quieras que sea (esto al momento de redactarla, al realizarla sabes lo que ella te puede dar).
…………….
Tomar una decisión (para un personaje) es escoger una cosa y abandonar la otra. La otra debe doler dejarla, deben tener ambas un gran valor para que sea una decisión verdadera.
El ‘Personaje Principal’ toma las decisiones. El ‘Personaje Protagonista’ sufre las consecuencias, a veces estos personajes son la misma persona (actor).
Si no se ‘paga’ por la decisión tomada no tiene valor, en el cine todo debe tener ‘valor’ y una ‘consecuencia’.
En una buena película las acciones definen al personaje “en el acto”.
Entre el 1er punto de inflexión y el 2do es donde se define el ‘genero’ de la película.
Existen tres géneros metafóricos: De camino (“va”/movimiento), de lucha (peleando) y de laberinto (resolviendo/supervivencia). Todo esto, cualquiera de las tres sucede entre los 2 Puntos de Inflexión.
La esencia de una película “De camino (movimiento)” es su inicio y su destino.
La esencia del “Laberinto (resolviendo)” es descubrir algo.
La esencia del punto de inflexión en “laberinto” es el ‘descubrimiento’.
El cine tiene mas dimensiones en el tiempo, más que la música. Es el arte que el tiempo de una ‘toma’ fluya con el tiempo de otra.
……………….
Los Hijos del Silencio Tráiler: https://www.youtube.com/watch?v=J6de2VGyfGA
No hablar de tiempo pasado en el guion.
Si en la historia se pasa de una hora a otra (en el guion) se dice la hora, para saber que paso el tiempo.
Se deben hacer uso de las cosas (elementos, objetos resaltados) que salen en la trama.
No usar pretextos de hechos reales. Mientras la película sea bien hecha no importa si es pura ficción o la modificación de la verdad.
Los nombres revelan la procedencia (sociocultural) de los personajes.
Los ‘hechos’ construidos en base a: “Así pasa en la vida” solo si funcionan (en la historia) se deben utilizar, sino es innecesario porque la vida real en muchos casos es diferente a la ficción.
En el guion se coloca (enumerados) todos los sonidos de la situación que esta ocurriendo. No colocar textualmente: “Sonido acompañado con… otro sonido”.
Evitar ser poeta al escribir y/o describir una escena, se debe entender como un guion, no como una obra literaria.
No colocar: “Se oye…” (en el guion), solo se escribe “el sonido de…”.
Cuando se lee un guión se debe ver bien, no leer bien. Se debe escribir para ser visto (imágenes visuales).
Es horrible colocar al personaje a explicar sus acciones.
El ‘modo retórico’ existe en todas las artes, en el cine se basa en un clima y/o atmósfera que sirve para una película en particular (demarcar limites) y evitar combinar géneros des-funcionales. Ejemplo: Documental-Comedia.
En el 1er Acto de la obra establezco el ‘glosario’ de palabras con las que me comunicare con el publico. El modo retórico. El publico debe aceptarlo al empezar, sino no entenderán nada y no existirá la conexión obra-espectador.
Se deben utilizar elementos (objetos, palabras) que conozca el espectador.
“Oír, ver, oír, ver”. Si la gente ve (observa) no oye (escucha), o si esta escuchando no esta viendo. Se saturan de informacion. Así debe ser en un guión, por separado.
Preferible evitar hacer documentales contados totalmente (en voz en off).
Contrapunto = Una voz, otra voz… Un sonido, otro sonido…
Siempre tener el Storyline para saber lo que estoy haciendo. Es el mapa general de la obra (para no perderse).
El conflicto es lo que mueve la historia.
Todo debe ser proporcional, nada debe ser más largo o más corto que lo necesario. Saber cuanto debe durar cada ‘acto’, escena y acción en las proporciones de la pagina, para así saber el tiempo de la película.
……………
Debemos construir al personaje (en la película) antes del (I) Punto de inflexión.
El ‘(II) Punto de inflexión’ y la ‘resolución’ están muy cerca, no se deben confundir ni combinar.
El 1er, 3er y 5to “Acto” se parecen. El 2do y el 4to también, con respecto a la locación o personajes que aparecen en ese momento (pueden ser mas elementos similares).
Hacer la película no es construir las escenas sino las vivencias para el espectador.
El final del 4to Acto es cuando ‘no hay esperanza’ y nada que se pueda hacer. “La noche oscura”.
Se deben hacer metáforas sin ser abstracto, eso es lo difícil del guión, no hay una formula exacta.
El 3er Acto es el más ‘profundo’, la ideología de la obra. Se llega hasta el punto máximo tope (mind-point) desde donde empieza a caer por su propio peso. El 4to Acto es el más ‘misterioso’.
Las historias sencillas llevan a grandes cosas más que lo contrario.
Inicio: Presentación personajes > Detonante (acción que genera el problema). Se establece el tono y genero.
Desarrollo: Casualidad vs Causalidad. Causa Efecto. Barreras, complicaciones, revés, punto de inflexión.
Desenlace: Final (cerrado, abierto, sorpresa), climax (cambio en el personaje).
FIN
Gracias por leer.
Notas de campo realizadas por A. Xavier Gonz Varela.
Está es una recopilación personal de algunos de los Tips mas interesantes del libro ‘Cómo se hace una película’ de Linda Seger, consultora estadounidense de guiones desde 1983. Formación académica: Bachelor in Arts (The Colorado College), Master of Arts (Northwestern University).
SOBRE EL LIBRO (OFICIAL):
Cómo se hace una película detalla todos los pasos a seguir para alcanzar el éxito: desde cómo convertir una idea en un excelente guion hasta los detalles de una producción eficaz, pasando por las relaciones entre artistas y técnicos. Un libro ameno, a la vez que instructivo, en el que el lector encontrará múltiples anécdotas y ejemplos recopilados por los autores en más de setenta entrevistas con escritores, directores, productores, actores, editores, compositores y otros profesionales del mundo audiovisual. Personajes tan diversos como Oliver Stone, Russell Crowe o Robin Williams nos descubren en este libro los trucos que utilizan en sus películas.
SOBRE EL LIBRO (PERSONAL):
Cabe destacar que el libro no es una guía de como hacer películas sino es la recopilación de entrevistas de directores, productores, guionistas, directores de fotografía, compositores, actores y editores de Hollywood de como fue su proceso de creación de películas, los retos a los que se enfrentaron y como los resolvieron para lanzar obras aclamadas como: Una mente maravillosa, La sociedad de los poetas muertos, J.F.K., Alien, Wall Street, Rocky… Es un libro dinámico y anecdótico para el publico en general.
En esta lista no recolecto las anécdotas sino los Tips o datos mas interesantes sobre la producción (en general) de una película, dado que las anécdotas abarcan la totalidad del libro es recomendable leerlo personalmente. Sin mas que decir aquí algunas ideas.
Leer original: https://sirzavier.tumblr.com/post/187480719464/resumen-02-como-se-hace-una-pelicula-linda-seger-sirzavi
- Uno no escribe porque quiere sino porque debe.
- Para los guiones recomendable primero hacer fichas de: Diálogos, ideas, personajes… Tenerlo todo por separado de cada escena. Colocarlas en una mesa o cartelera e ir chequeando que funciona y que no al desarrollar la estructura del guión.
- El 2do acto puede ser lento, para conocer los personajes a profundidad. - Existen “Historias-Conductoras” (la historia o un hecho lleva el peso de la trama) y “Personajes-Conductores” (ellos deben enfrentar su destino que mueve al mundo), nunca confundir o combinar si no se sabe manejar bien las estructuras.
- Cada escena debe contener sus 3 actos (introducción, desarrollo y desenlace) para que la historia pueda moverse hacia adelante. La suma de todas estas escenas mueve la película.
- No escribir el guión hasta tener las frases de los personajes, hasta saber como hablan cada uno de ellos por especial.
- Hemingway: “Si no tienes nada que escribir ahorcate, sino lo logras escribe sobre eso”.
- Buscar siempre referencias en poesía o música a la hora de escribir.
- En 'Una Mente maravillosa’ la película fue construida para ser una cosa y cuando la gente estaba en el cine a mitad de proyección se encontró con que era otra historia con un cambio radical, pero esta nueva trama era mejor que la introducción, aquella se había vendido al publico anteriormente para engañarlos.
- Una película es para siempre. Hay que hacerlo bien.
- Siempre se debe encontrar más elogios para los colaboradores que para ti mismo a la hora de promocionar o en general.
- La transición de una escena a otra debe ser limpia y sin costuras.
- Aunque se rueden varias secuencias similares cada una de ellas debe tener un toque, estilo de filmación y montaje único y particular que hace evolucionar la historia.
- Siempre hacer ensayos actorales previos al rodaje.
- La cámara es más interesante si esta más abajo o arriba del ojo humano en el plano.
- Tratar que los actores rellenen casi todo el cuadro importante del plano para no dejar elementos dentro de él que sean distracciones.
- Solo mover la cámara en momentos necesarios y justificados, la idea es que el espectador no sea conciencia de su existencia.
- Algunas de las mejores cosas llegan a suceder en el 2do plano del cuadro, al fondo de lo que tienes como principal.
- El actor es el más vulnerable del equipo. Debes cuidarlo y hacer que brille.
- A veces los actores mas novatos son los más egocéntricos y los experimentados los mas humildes y profesionales.
- Si quieres transmitir un sentimiento en particular puedes grabar usando música o sonidos que transmitan la emoción en el set a los actores y el equipo. Y luego remplazar el audio en la post-producción, así se hizo Alien.
- Siempre preguntar por el foco.
- Identificar los temas de la película para saber siempre cuales son los objetivos.
- Nunca existe otra oportunidad de hacer una escena (como en el teatro). Estará allí por la eternidad. Hay que hacerlo bien.
- Después de obtener la toma que querías, repitela una última vez pero abierto a la improvisación. A veces salen cosas interesantes cuando se hace de está forma.
- En el rodaje es recomendable empezar por lo más sencillo, lo menos dramático y/o fuerte porque el equipo apenas se está conociendo y hay que crear confianza.
- Los movimientos de cámara con estéticas raras comerciales no deben desvirtuar la emoción de la escena.
- La banda sonora se crea después de haber terminado la película en la mayoría de los casos. Se envía una version inconclusa o maqueta más partes del guión y música de referencia para que el compositor se haga una idea clara de lo que se busca.
- Cuando se esta componiendo piensa la música de forma diferente,'¿cómo suena un color?’.
- Debes sentir lo mismo que compones. Si quieres que se vea o escuche triste debes estar triste para poder crearlo.
- Hacer películas donde la gente sueñe y cuando termine se haya olvidado de su existencia. Del tiempo. De donde se encuentra ahora.
FIN.
Gracias por leer.
Estas notas fueron realizadas por A. Xavier Gonz Varela. #sirzavier
CONSTRUCCIÓN DE PERSONAJES EN EL DOCUMENTAL - AIDA VALLEJO VALLEJO
En el cine, un personaje no existe hasta que no ha sido construido.
Los personajes pueden ser elegidos por sus defectos, su marca, valor simbólico.
Existen historias de personajes que no son ‘representativas’.
Explorar la personalidad única de alguien que se sale de lo común.
Convertimos a una persona del mundo real en una imagen audiovisual.
Dirigimos nuestra atención hacia su desarrollo o destino.
Al igual que la ficción las personas pueden encarnar distintos roles en la vida cotidiana: Héroe, mentor, aliado, sombra, guardian, villano.
Puede ser héroe o antihéroe, simpatico o antipático. Es lo mismo en la narración pero depende del contexto cultural del espectador.
El realizador puede ser el propio héroe, o elegir alguien para serlo.
Si se elige un individuo se tiene una vista reducida por ser una sola visión del mundo (o el momento).
Pueden existir personajes ausentes. Donde se reconstruye su vida sin él, siendo representado como un vacío en la película, pero puede llegar a ser interesante, incluso si es un antihéroe.
Un personaje puede ser un ente ‘Colectivo’. Las experiencias individuales de varios sujetos con una relación.
Existen “Personaje-Pareja”, juntos llevan la narración, incluso si se llegan a separar y cada uno tiene su propia historia, dos tramas individuales que formar una mayor.
“Personaje Conceptual”: No es físico, no es un sujeto concreto sino la union de muchas o varias circunstancias sin individualidad. Muy utilizado en la modalidad ‘documentales poético’.
Héroe > Antagonista. Todo el que se opone esta del otro lado del objetivo, absolutamente todo lo opuesto. Puede llegar a ser incluso una manifestación ‘interna’, fantasmas del pasado del actor social.
El ‘documental performatico’ es donde el realizador actúa como catalizador del actor social. Lo saca de su mundo ordinario y lo convierte en héroe.
Cuando no existe un objetivo de deseo, la búsqueda es el objetivo.
Para identificar a un personaje rápido se puede añadir una marca musical o una frase repetida de la filosofía personal del individuo.
Las acciones repetitivas identifican a un personaje.
El espacio donde se desarrolla o se hagan las entrevistas es definitorio en el actor y la compresión de su historia.
La primera imagen donde aparezca, o la primera acción que realice marcara la definición, rol, labor y evolución del personaje.
El documental exige al espectador un mayor grado de vigilancia. Una postura activa con la realidad.
La construcción de un ‘héroe guía’ es mejor que entrevistas periodísticas sobre un tema.
Escopofolia: Placer de mirar a través del personaje y compartir sus deseos.
Resumen realizado por A. Xavier Gonz Varela.
Storyline: Pequeña reseña de la trama en la película. Entre 3-5 lineas, para ser explicado en pocos minutos. En menos de 5 minutos debes convencer a los productores.
Tips para escribir:
Tener una papelera cerca.
Leer para escribir.
Reescribir.
Copiarse. No textualmente, sino inspirarse en el estilo de otros (películas, libros, fotos…), un tributo.
Dejar reposar la obra.
Mostrarle el guión a desconocidos así tendrás opiniones sinceras. Todo lo que uno mismo escribe es uno para si mismo.
Siempre tener una biografía del personaje.
En el cine no se ‘resuelve’ (en la producción), se habla y pregunta por todo para llegar a un acuerdo antes del rodaje. A veces intentar ‘resolver’ las cosas salen mal, esto solo debe quedar como ultimo recurso.
En el ‘Set’ al director se le llama: “Sr(a). Director”, por respeto.
Tips para crear personajes:
Incidente, conflicto que muestre el personaje tal como es (identificarse y sentir algo por el).
Una necesidad dramática, un objeto (convierte al personaje en algo más tridimensional, así se encuentran los conflictos).
Conocer bien a nuestro personaje (el no nacido en la película, tiene una historia de fondo, un pasado y su vida interior).
La vida de los personajes: Profesional, personal y privada (como se comporta en todo los aspectos, ninguna sera igual en distintos entornos).
Durante la película desarrollar al personaje con acciones y no con palabras (que no explique o diga, lo demuestra).
División del Guión para las distintas áreas (marcar con un color lo que debe hacer o necesita cada equipo del rodaje):
Dobles: Anaranjado.
Figurante: Amarillo.
Extras: Verde.
Efectos Especiales: Azul.
Utilería: Morado.
Animales: Rosado.
Vestuario: Será un ‘Ovalo’ (se dibuja al rededor).
Maquillaje y peluquería: Será un asterisco (*) (se coloca al lado).
Efectos de sonido: Marrón.
Equipo especial: Será un rectángulo.
Locación: Será un numeral (#).
Realizar un Casting:
Plano medio (foto) de frente y de perfil derecho, izquierdo y espalda. Del actor.
La chaqueta lleva los datos del actor.
Solo el director da opiniones sobre el casting.
Colocar cinta en el suelo para identificar la posición del actor.
Tips para tener creatividad (a la hora de escribir):
Escuchar música.
Tomar café.
Cambiar de lugar, casa, ciudad…
Escribir sobre otra cosa.
Saltarse una parte de la historia.
Preguntarse si vale la pena.
Salir (caminar, pasear, vacaciones…).
Ponerse una pistola en la cabeza.
Toda persona que este a tu alrededor mientras escribes el guión saldrá en tu película.
Secuencia: Varias escenas.
Escena: Acciones en distintos espacios.
Plano: Posición de la cámara.
Toma: Las veces que se repite el plano.
Viaje del Héroe:
Mundo ordinario.
Llamado a la aventura.
Rechazo del llamado.
Encuentro con el mentor.
Atraviesa el umbral (los guardianes).
Los aliados, enemigos y pruebas.
Entrenamiento en la cabala más profunda.
La odisea, muerte y resurrección.
La recompensa (conocimiento).
Regreso.
Nueva resurrección.
Retorno.
Resumen realizado por A. Xavier Gonz Varela.
Todo conocimiento deriva de la interpretación.
Una cosa es ‘comprender’ y otra ‘interpretar’ una película.
La tarea del pensamiento es descifrar el significado oculto del ‘aparente’ implico en lo literal.
La compresión es lo aparente, la interpretación lo oculto.
El texto esta inerte hasta que el espectador entra en contacto con él y actúa.
La compresión está mediada por actos transformativos. Los datos sensoriales de un filme suministran los materiales que despiertan los procesos de percepción y cognición de construcción de significados.
Los significados no se encuentran sino que se elaboran.
La construcción no es creación; debe haber materiales previos que sufran una transformación.
A diferencia de u experimento científico, ninguna interpretación puede fracasar en la confirmación de una teoría.
Ninguna descripción es conceptualmente inocente.
Un bagaje de formulas laberínticas, descuidadas y contradictorias no constituye una teoría cinematográfica.
Los seres humanos poseen capacidades inductivas que gobiernan la búsqueda cotidiana del sentido.
El observador puede construir un ‘mundo’ concreto (abierto a la ficción o supuestamente real) al encontrar sentido a un filme, él construye un espacio temporal, una historia (fábula) que tiene lugar dentro de sus limites.
El espectador puede asignar un significado a un objeto. Para ello busca indicaciones supuestamente intencionales para crear significados literales (ve una paloma blanca y considera que la escena trata sobre la libertad).
Los significados implícitos se contradicen con los de otro tipo, creando ironía (Danerys en Game of Thrones asesina a miles de ciudadanos para darles su libertad, destronando a otra reina para imponerse ella).
El significado ’sintomático’ es un disfraz, reflejado temas ocultos de profundidad (El gabinete del Doctor Caligari y su critica al Nacionalismo antes de crearse el partido Nazi, reflejado en la metáfora de un Zombie).
A veces la ignorancia se confunde con filosofía y la gente cree que una simple casualidad es un mensaje profundo (en ocasiones, las escenas terminan teniendo un elemento tan sencillo como un reloj al fondo, colocado por asuntos artísticos pero el espectador saca conclusiones de mensajes ocultos sobre el “Tiempo y la muerte” que ni el director había planificado expresar).
Una interpretación se construye en sentido ascendente y va adquiriendo solidez a medida que se van introduciendo otros materiales textuales y soportes apropiados.
Platón: “Un niño no es capaz de juzgar qué obra tiene significados ocultos y cual no las tiene”.
Aristóteles: La poesía debe tratar necesariamente las cualidades universales del comportamiento humano.
Longino: “Hay más de lo que el oído puede percibir”.
Un personajes plantando una semilla puede ser una alegoría de dios creando el Edén.
Un baile podía tomarse por una alegoría del curso de los planetas.
Spinoza: La hermenéutica debe ocuparse enteramente del significado, no de la verdad.
La interpretación ha sido una actividad social, un proceso de pensamiento, escritura y discurso.
La filosofía se desarrolla por la presión de reconciliar lo religioso y académico de las sagradas escrituras.
El significado reprimido es aquello que ningún hablante confesará, aparenta inocencia como encubrimiento de impulsos malos o desagradables.
Kant: Un interprete puede comprender al autor mejor de lo que éste se ha comprendido a si mismo. Aclara su verdadera intención.
(Personaje) Sus emociones inexplicables; porque hay pensamientos y deseos que nadie se atreve a expresar ni siquiera uno mismo.
Strauss: Los mitos existen independientemente del estilo.
Althusser: Presente como una ausencia necesaria en el primero.
Wolle: Como en un sueño, el filme que ve el espectador es, por así decirlo, la “fachada del filme”.
‘Desmitificación’, intenta mostrar las obras de arte como propaganda encubierta, lobos con piel de cordero.
Si hay simetría, hay asimetría; si hay acuerdo, hay violencia.
Su cuerpo genera imágenes aterradoras de su sexualidad.
El personaje es destruido en el vértice del deseo.
Brecht: “Un hombre con una sola teoría está perdido”.
A medida que el objeto de estudio se fue haciendo más polémico sus métodos se hicieron más diversos, abstractos e intrincados.
Las películas son textos contradictorios que albergan significados reprimidos.
Gracias por leer.
Resumen realizado por A. Xavier Gonz Varela.
Progresión Continúa: La tensión dramática es concebida para ir creciendo hasta el final, el clímax.
Los acontecimientos más importantes y las emociones fuertes están previstas para el final.
Cualquier escena avanza respondiendo otras preguntas ya planteadas.
Cada caracterización debe agrandarse hasta el final. Cada decisión con mayores consecuencias.
Clímax: Punto culminante (en emoción, dramatismo, intensidad). No es una escena violenta pero puede ser fuerte emocionalmente.
El Clímax puede ser un enfrentamiento esperado. Conflicto entre el deseo del personaje y los peligros que corre.
Clímax da una salida a la historia, el episodio de un personaje. Puede ser el último de su vida pero no del problema.
Tiempos fuertes: (“Peaks”) Momentos de emoción de un alto nivel, de cualquier naturaleza (risa, miedo…).
Elipsis: No siempre le muestras al publico la escena con sus tres actos internos. Se dejan interrumpidas para crear ritmo y misterio.
Escena = Pequeño Film = Microcosmos de la película.
Tres actos / Movimientos de ritmo (llevar las acciones en este orden creara ritmo y variedad. Vivo=Movido, Lento=Reflexivo. Ligero=Contemplativo): Vivo/Lento/Vivo ó Vivo/Lento/Ligero/Vivo.
Exponer (al inicio de la película): Delimitar lo que el público necesita saber, provocar, conocer pasado, curiosidad. Esto lo demarcas al inicio dependiendo de cuanta información le quieras dar y cuanto misterio vayas a dejar.
Gancho = Acontecimiento impresionantes, extraño, enigmático al principio de la historia para captar interés.
Teaser = Breve momento violento ó intenso presentado de entrada, captar atención inmediata.
Desenlace: Nace de la historia no de intervención mágica feliz por parte del autor.
Plot Point: Intrusión de elemento, nuevo personaje, cambio de fortuna, revelación de un secreto. Orienta hacia una nueva dirección. Las películas tiene 15 como máximo.
Tipos de Flash-Back:
Puzzle: Investiga misterio. Trata de suponer y adivinar que ocurrió.
Versión Diferente: Nueva visión de los hechos ya narrados.
Cuenta atrás: Del pasado al presente. Un pasado que no conocíamos que nos dejo en el conflicto actual.
Nostálgico: Recuerdos idílicos.
Trauma: Dolor que aflora cada vez de forma más precisa y vivida.
Gracias por leer.
Resumen realizado por A. Xavier Gonz Varela.
La luz tiene dos usos. Uno es revelar las formas, el otro es interpretarlas, el de expresarlas.
Luz y oscuridad. Dos entidades independientes y en conflicto.
La Luz que viene del exterior en las pinturas renacentistas, el hombre, centro de la creación, recibe el calor divino y se muestra a los demás.
La luz es un símbolo, lucha con la sombra. Rasga la oscuridad, pero no siempre triunfa.
Las 4 Luces:
a. Mancha de fondo.
b. Mancha clara con forma.
c. Sombra más clara, luces de volumen hacia la figura.
d. Brillos que dan vida a la composición.
Debes tratar de encontrar los 4 tipos de luces en tus fotos.
Elementos perceptibles de la luz: Podemos ver y separar gracias a ellas
a. Matiz: Idea propia del color.
b. Saturación: Viveza de un color.
c. Brillo: Claridad del tono.
El ojo siempre trata de tomar una luz como referencia blanca, a partir de ese blanco o supuesto blanco se ven los otros colores.
Si ‘vemos’ las cosas es porque aparecen con colores distintos o brillos diferenciados.
Sombra arrojada: Sombra al fondo de la composición generada por el objeto en primer plano.
Sombra propia: La sombra del objeto en sí.
La luz cenital ilumina todo de forma uniforme, conforme se incline crea sombras en el objeto o sujeto.
Los objetos son espejos más o menos imperfectos que reflejan todo a su alrededor.
Cuando dos colores están cerca, arrojan uno sobre el otro el tinten de su complementario.
Un objeto se nos presenta a la vista por Volumen, textura, color, transparencia y brillo.
a. Volumen: Contraste de luces sobre la superficie del objeto. Sombraos, luces distintas.
b. Texturas: Sombra=Relieve. Las luces anuladas dan texturas que genera el propio objeto.
c. Color: +Luz= +Saturación= +Brillante. Luz perpendicular enciende colores pero apaga texturas.
d. Transparencia: Capacidad de un objeto de traspasar la luz. Los colores traspasados son brillantes pero deslavados.
e. Brillo: El reflejo debe ser uniforme en todos lados, menos el objeto destacado para lograr resaltar.
Las tres funciones de la luz: Ambiente, localizada y el brillo propio.
a. Luz para ver (ambiente): Luz global que lo inunda todo sin cuidado pero cumple su función.
b. Luz para mirar (localizada): Luz que materializa las cosas, que da vida, atrae. Muestra lo que queremos que se vea y solo eso. Crea lecturas al espectador.
c. Luz para contemplar: Luz propia, se deja ver a si misma. Atraviesa los objetos. Foco patente.
Luz dura: Sombras abruptas. Debe venir de una dirección determinada, puntual, no deben cruzarse con otras.
Luz puntual: Único punto que irradia en todas direcciones. En un espacio cerrado ilumina todo, en uno abierto se convierte en un único punto de luz en la oscuridad. Un objeto cerca tiene sombras cortas, a lo lejos largas.
Luz distante: Cubre todo de forma uniforme. Es la luz del sol. Las sombras son iguales en cualquier punto.
Luz suave: Va de una sombra suave al negro pasando por la ‘penumbra’. Rayos de luz que se cruzan entre si que puede eliminar lo negro.
Luz difusa: No produce sombras, Luz del cielo sin el sol.
Criterio para decidir que luz usar: Los cinco Famosos-Broncolor
a. Cobertura: Preguntarnos el tamaño de la mancha. Cuanto cubre la luz al objeto en todos sus ejes.
b. Transición de luces: Transición de la mancha a la sombra, brusca, suave o penumbra. Como pasa la luz de el punto máximo de luz al punto más bajo.
c. Sombra arrojada: Uniforme o densa, paralelas o abiertas. Las sombras no deben distraer del objeto.
Sombra propia: Dan volumen, degradan. Son opacas op dejan ver los detalles.
Brillos: Es una degradación sutil o se confunde con el blanco. O destaca.
FIN.
Resumen realizado por A. Xavier Gonz Varela.
Escribimos una sinopsis para contarnos a nosotros mismos que tipo de película debemos escribir.
a. Un párrafo que empiece con el nombre del protagonista y su situación inicial, seguido de un segundo párrafo con el conflicto.
La sinopsis incluye el final, no importa el ‘spoiler’ o que no parezca interesante.
Responder: ¿Quién es el personaje principal?, ¿objetivo?, ¿contraparte?, ¿qué pasa si no se logra?, época, puntos de giro, antagonista, peligros, tono y genio.
Escribir en presente, toda la trama y en orden cronológico.
Debe ser escena por escena, un resumen, como un cuento.
A nadie le ocurre en su vida solo una cosa a la vez, son situaciones simultáneas.
Las historias deben estar tejidas, que se influyan entre sí, da verosimilitud.
01. Introducción:
Las ideas son como peces.
Si quieres pescar pececitos, permanece en aguas poco profundas. Si quieres pescar un gran pez, adentrarte en las profundidades.
02. La primera zambullida:
Aquel cuya felicidad es interior, cuya satisfacción es interior, cuya luz es interior, alcanza la libertad eterna - Bhagavad Gita.
03. El sofocante traje de coma de payaso:
La depresión, la rabia y la pena resultan bellas dentro de una historia, pero para el cineasta o el artista son veneno.
04. Comienzos:
Pensaba equivocado que cuando te haces adulto te dedicas a cosas más serias.
05. La vida artística:
Vivir la vida del arte significa dedicarse plenamente, convirtiendo todo lo demás en secundario. Cualquier cosa que distraiga de la senda de descubrimiento no forma parte de la vida artística.
La vida artística es libertad y parece un poco egoísta.
No se empieza ‘creando’. Primero debes sentarte un rato y esperar a que se te ocurra alguna idea para poder comenzar y realizar los movimientos correctos.
Sí sabes que en media hora tendrás que estar en otra parte, no hay manera de crear. La vida artística significa libertad de tener tiempo parta que pasen cosas buenas. No siempre queda tiempo para otros asuntos.
06. Interpretación:
Una película debe valerse por sí misma. Es absurdo que un cineasta necesite explicar con palabras lo que significa una película.
El mundo de la película es un mundo creado, a veces la gente desea entrar. Para la gente ese mundo es real, si se explica cómo se hizo, la próxima vez que la vean todos esos conocimientos cambiaran la experiencia.
Decir ciertas cosas podrían destruir la experiencia.
La música es una abstracción. No necesitas expresar la música en palabras: la escuchas.
El cine es muy abstracto, la gente ansía darle un sentido intelectual, traduciéndolo a palabras. Y cuando no pueden, se frustran. Pero si los dejas expresarse, pueden encontrar una explicación interior.
¿Cómo el público puede discrepar o coincidir en algo si no saben nada? Lo interesante es que ya saben más de lo que creen.
07. El circulo:
Cada espectador mira, piensa, siente y llega a sus peorías conclusiones. Que probablemente son distintos de las razones que me enamoraron a mí.
Si te paras a pensar en cómo afectará a la gente, o si provocara una cosa u otra, tendrás que dejar de hacer películas (pensar premeditadamente las escenas para provocar algo rebuscado en el espectador).
Uno solo hace las cosas que le enamoran y nunca sabe lo que va a pasar.
08. Ideas:
Una película estera no se te ocurre de una vez.
Te enamoras de la primera idea, de una piecita minúscula, el resto llega con el tiempo.
Una idea conlleva a otra idea.
09. Conciencia
Si tienes la conciencia del tamaño de una pelota de golf, cuando leas un libro ó miras por la ventana, lo que captes será como una pelota de golf, una felicidad del tamaño de una pelota de golf (el tamaño de tu conciencia cambia el volumen de lo que obtienes en conocimiento).
Si logras expandirá tu conciencia podrás pescar ideas más profundas.
10. Música:
No puedes limitarle a poner algo y esperar que funcione, ni siquiera aunque se trate de tu canción favorita. Esa pieza puede no tener nada que ver con la escena.
El resultado es mayor que la suma de las partes.
11. Intuición:
La vida esta llena de abstracciones y la única manera de entenderlas es con la intuición.
Todo el mundo cuenta con las mismas herramientas. Pero hay diferencias a la hora de unir las partes. Ahí interviene la intuición.
13. El campo unificado:
“El universo se creó como un océano ilimitado de conciencia expandiéndose infinitamente dentro de si” - Vpanishads.
‘Conoced vuestro Yo’. Pero ¿Cómo? No te conoces mirándote en el espejo. No te conoces sentándote a charlar contigo mismo. Pero está ahí, dentro, dentro, dentro.
14. El cuarto estado:
Muchas personas ya han experimentado la trascendencia, pero tal vez no lo sepan. Es una experiencia que puedes tener justo antes de dormir.
Lo que ocurre con la meditación es lo siguiente: Cada vez eres más tú.
15. Montaje final:
Si haces aquello en lo que crees y fracasas es ‘una cosa’: puedes seguir soportándote. pero si no, es como morir dos veces. Resulta dolorosísimo. (Si haces una película en la que crees y fallas puedes creer que es tu fin).
Es completamente absurdo que los cineastas no puedan hacer las películas como quieran.
Es de risa pensar que una película ‘significará’ algo si todo el mundo mete sus narices (Meter productores, músicos y cualquier otro que esta allí por una razón aparente de mejorar y darle sentido a la obra).
Si te conceden el derecho de filmar la película, te deben el derecho a rodarla tal y como te patee que debería hacerse.
El cineasta debería decidir sobre todos los elementos de la película, sobre cada palabra, cada sonido, cada cosa que sume a esa carretera que recorre el tiempo.
El fracaso, la ira y el rencor es algo que ha acabado con mucha gente. Les ha quitado las ganas de volver a hacer cine.
16. Sueños:
Me encanta la lógica de los sueños pero rara vez he obtenido ideas de allí.
17. Sonido:
A veces una pieza musical se casa con una escena. En el rodaje escucho la pieza mientras dicen los diálogos.
La música te puede decir si el ritmo de los diálogos o la iluminación son la correcta.
18. Reparto:
Nunca hago pasar a los actores en el casting por lecturas improvisadas, es un tormento para ellos y uno mismo.
Me gusta hablar con los actores y observarlos, imaginando el guión con sus palabras.
Los ensayos no solo son con los actores, también todo el equipo técnico, así se conoces y cada quién sabe lo que necesita.
19. Miedo:
Hay gente que intenta dirigir este negocio mediante el miedo. Me parece ridículo: resulta a la vez patético y estúpido.
Cuando la gente tiene miedo no quiere ir a rabiar. Luego el miedo se transforma en odio y por último ira a su trabajo.
Necesitas poder concertarte en una sola cosa a la vez y no en millones de distracciones.
20. Pregunta a la idea:
La idea es todo. Si te mantienes fiel a la idea, te dirá todo lo que necesitas saber.
Puedes cambiar la iluminación y utilería, pero nunca la idea.
Al final hasta los accidentes son sinceros. Son fieles a la idea.
21. Pase con público:
Necesitas poner a prueba tu obra con un grupo de espectadores antes del estreno para saber qué funciona y qué no.
Algunas de las escenas eliminadas no son errores, funcionan bien solas pero para que el conjunto funcione tienen que desaparecer.
22. Generalizaciones:
Una mujer en una película no representa a todas las mujeres, así como un hombre a todos los demás.
A los críticos les encanta generalizar.
23. Sufrimiento:
Para el artista es bueno entender el conflicto. Son cosas que pueden aportar ideas. Pero sí soportas demasiada tensión, serás incapaz de crear.
Un exceso de conflicto se interpone en el camino de l creatividad.
Puedes entender el conflicto, pero no tienes que vivir en él.
El cineasta no tiene que sufrir para mostrar el sufrimiento.
Que sea los personajes los que sufran.
Para crear, tienes que tener energía, claridad. Tienes que ser lo bastante fuerte para luchar contra las inevitables presiones del mundo.
24. Luz del yo:
La negatividad es como la oscuridad. La miras y ves que en realidad, no hay nada. Es la ausencia de algo. Enciendes la luz y la oscura desaparece.
No te resistas a la oscuridad. Ni siquiera te preocupes por ella. Enciende la luz y la oscuridad desaparecerá.
25. Restricciones:
Si tienes toneladas de dinero, puedes relajarte y pensar que solucionarás cualquier problema. Pero cuando estás limitado, a veces se te ocurren ideas muy creativas y baratas.
26. Sensación de lugar:
En el cine es fundamental la sensación de lugar, porque quieres entrar en otro mundo.
Cada historia posee un mundo propio, un ambiente y atmósferas propias.
Al acercarte con los planos descubres texturas maravillosas en los detalles.
27. Disponer de una instalación:
Es crucial tener una instalación así para cuando se te ocurra una idea disponer del lugar y las herramientas necesarias para llevarla a cabo.
28. La luz en una película:
Una habitación y la luz juntas significan un estado de ánimo (la luz y el espacio correctos conforman un todo).
Aunque la habitación no sea perfecta puedes trabajar la luz para que transmita la idea original.
La luz puede cambiar todo, incluso un personaje.
Es interesante observar cómo coexisten cosas que en principio no están relacionadas.
Me parece bien contar anécdotas sobre la película, pero comentarlas mientras la ‘pasan’ es un sacrilegio.
Está muy bien estudiar cine, pero se aprende con la práctica.
30. Consejo:
Se fiel a ti mismo, no permitas que nadie manipule tu voz.
Nunca rechaces una buena idea, pero nunca admito una mala.
Experimenta la alegría de ‘hacer’.
31. Éxito y fracaso:
Cuantas más películas haz hecho, más fácil resulta hacer otra.
Cuando estrenas otra película, esta se contempla en el contexto de lo que has hecho con anterioridad. La van a juzgar en base a ese trabajo previo.
Si vienes de un momento muy bajo, tal vez no sientas el menor temor: No puedes ir a peor. Experimentas la euforia y libertad de no tener nada que perder.
El éxito puede matar, igual que el fracaso.
Cuando terminas un proyecto, te sientes bien, pero también te queda un vació.
31. Paz verdadera:
Nadie cree en la paz. Es una idea bonita pero nada más.
“Que todo el mundo sea feliz. Que todo el mundo esté libre de enfermedades. Que haya buenos auspicios por doquier. Que nadie conozca el sufrimiento. Paz”.
FIN.
Resumen realizado por A. Xavier Gonz Varela.