Eksempler fra klasserommet

Merk at eksemplene under i stor grad er applikasjoner og programvare hvor man selv skaper innholdet.

Læringsfilm

I en læringsfilm skal eleven løse og prate seg gjennom en oppgave mens man filmer. Det kan være eleven som er i skjermbildet, eller et ark, eller konkreter som eleven flytter på. Et annet alternativ er screencasting, altså at man filmer skjermen på elevens nettbrett/pc mens eleven løser oppgaven i en applikasjon.

I en læringsfilm må eleven anvende kunnskapen han har tilegnet seg for å forklare og løse en oppgave. Tanken bak å bruke læringsfilm er å dokumentere læringsprosessen, ikke å få et strålende flott filmresultat.

Interaktive lærebøker

I ei interaktiv lærebok har man mange forskjellige muligheter for å presentere fagstoff for elevene, og mange muligheter for å lage tilpassede oppgaver om emnet.

Ei interaktiv lærebok settes sammen av ulike modaliteter, slik som verbaltekst, bilder, lydfiler, videoer, illustrasjoner etc. Eleven har også mulighet til å forandre og legge til innhold i boka underveis, og er en aktiv deltaker i læringsprosessen.



SMART LAB - del budskapet / Padlet etc.

Elevene skriver / tegner / lager noe på sin egen pc / nettbrett, som de deretter deler på storskjermen. Dette kan brukes til flere ulike ting i matematikk, eksempelvis arbeid med dagens tall: "Lag regnestykker hvor svaret blir 18, og del dem med klassen". Dette kan også brukes til å lage felles tankekart, eller puslespill-metoden, hvor ulike elever bidrar med ulike ting.

Denne funksjonen fins i ulike programmer og applikasjoner.


Formjakt

Nå som de fleste elever har eget nettbrett, eller andre dingser med kamera, kan de enkelt sendes på formjakt rundt omkring på skolens område (og eventuelt nærmiljøet). De kan ta bilder av ulike geometriske former, og se hvordan de brukes i dagliglivet.

Formjakt kan også utføres virtuelt, eksempelvis i Google Earth.


Undervisningsfilm

I en undervisningsfilm er det ikke eleven som lager filmen (slik som i en læringsfilm), men snarere læreren som forklarer og modellerer noe. Undervisningsfilmer kan også være lagd helt uten en lærers innblanding, og bare være hentet fra et nettsted eller liknende.

Undervisningsfilmer bør ifølge forskning ikke være stort lengre enn 6-7 minutter, for å holde på elevens oppmerksomhet gjennom hele filmen.

Lage multimodale tekster

Det fins mange ulike applikasjoner for å lage sammensatte tekster. I ulike programmer kan elevene lage tekster med verbaltekst, lydfiler, filmer, bilder, modeller, tabeller, lenker, illustrasjoner etc.

Dette kan gjøres enten fra bunnen av, eller ved at eleven gis en skriveramme av noe slag. I matematikk-undervisninga kan dette være nyttig når elevene skal vise forståelse for ulike matematiske begreper.

Ulike quiz-applikasjoner

Det fins ulike programmer for å lage quizer til bruk i klasserommet, hvor Kahoot kanskje er den mest kjente. Læreren kan lage quizen selv, eller velge mellom et utall andre quizer laget av andre.

Dette kan brukes både til mengdetrening, og til å sjekke elevenes forståelse av et fagområde.


Tankekart

Det fins mange ulike programmer for å lage tankekart, med ulike funksjoner og muligheter. Eksempler på dette er iThoughts, Kidspiration, Mythoughts og mange andre.

Tankekart kan være nyttig å bruke både i fellesskap, og for den enkelte elev i sitt arbeid.

Regneark

I skolen brukes primært to ulike regneark-programmer: Excel og Numbers. Disse programmene kan brukes til mye forskjellig i matematikk-undervisninga (og ikke bare statistikkføring og diagrammer, som nok i noen grad har vært hovedbruk i enkelte klasserom).


GeoGebra

GeoGebra er et dynamisk matematikkprogram, hvor du selv kan utvikle og programmere arbeidsark, visualiseringer etc. Du kan også forsyne deg av de mange tingene som andre har laget.

Et eksempel på et digitalt arbeidsark fra GeoGebra ser du til venstre.