Sztucer Bębnowy
Artefakt Syntetyczny
Klasa: Średnia
Wygląd: Jest to misternie zrobiony karabin łczący klasyczny sztucer z mechanizmami rewolwera. Wykonano go z jasnego drewna, polerowanego srebra lub stali oraz złota, a jego obudowę zdobią złote grawerunki. Kolba oraz spód łoża zostały owinięte jasnym materiałem dla lepszego chwytu, a na szczycie przyrządów celowniczych umieszczono charakterystyczne, spiczaste zwieńczenia.
Działanie Mechaniczne:
Nowy model karabinu opiera się w najwyższym stopniu o zmianę mechanizmu podawania nabojów. Posiada on bęben, który może pomieścić do 6 nabojów o kalibrze 52. Sam metal z którego została zrobiona broń zostanie wzmocniony stopem o większej twardości oraz mniejszej przewodności ciepła, co poza jego zastosowaniem bojowym na blisko zmniejsza tempo nagrzewania się tej broni. Dalsze modyfikacje dotyczące bębna uwzględniają specjalną blokadę, znajdującą się na miejscu prawego górnego miejsca na nabój. Pozwala to na ładowanie amunicji do komory bez potrzeby otwierania broni (Otwarcie w celu całkowitego przeładowania następuje poprzez "złamanie" broni w pół). Kolejne specjalne zmiany obejmują sam spust, zakładając zdejmowalną blokadę strzałów. Czym to dokładnie jest? Zmienia to bowiem strzelanie z semi - auto na full auto. Przytrzymując spust bez tej blokady karabin wystrzeliwuje w ciągu 3 sekund cały bęben. Nagrzewa to jednak mechanizm do niemal 200 stopni, co na chwilę blokuje możliwość oddawania kolejnych strzałów na dwie tury. Ta seria strzałów ma również swoje minusy przy samym użyciu. Działa to efektywnie jedynie na zasięg do 10 metrów oraz nie można podczas niej używać centralnego strumienia na amunicji. Ostatnią modyfikacją fizyczną jest zmian celownika, zmieniając go na regulowany czerwony kryształek. Znajduje się on w metalowej obręczy, a możliwość jego regulacji obejmuje obrót o całe 360 stopni oraz zmiany odległości od i do centrum obręczy. Sama magia artefaktu jest jednak dość prosta.
Działanie magiczne:
Raz na 3 tury jest w stanie stworzyć w jednej komorze pocisk. Działa on na wszystkich klasycznych amunicji, jednak nie może on opuścić broni na dłużej niż 1 turę. Po wyciągnięciu pocisku albo wystrzale oraz minięciu wyznaczonego czasu, łuska rozpada się w pył.
Prezent Mikołajkowy
Komora Echa
Artefakt Syntetyczny
Klasa: Przeciętna
Wygląd:
Niewielka, metalowa kapsuła przypominająca stary pojemnik na proch, wykonana z ciemnego, chropowatego materiału. Jej powierzchnia jest zimna, a gdy przyłożyć ją do ucha, można usłyszeć delikatny, rytmiczny pogłos — jakby w jej wnętrzu wciąż odbijało się echo dawnej eksplozji.
Działanie:
✧ Komora nie tworzy ognia ani prawdziwych wybuchów.
✧ Gromadzi jedynie dźwięk ostatniego wybuchu, który wydarzył się w pobliżu chłopaka — niezależnie od tego, czy był magiczny, fizyczny, subtelny czy potężny.
✧ Po otwarciu kapsuły zapisany dźwięk zostaje uwolniony:
— odtwarza jedynie huk, trzask lub błyskotliwy akustyczny impuls,
— nie zadaje żadnych obrażeń,
— może jednak posłużyć jako rozproszenie, zastraszenie, sygnał czy imitacja nieistniejącej eksplozji.
Ograniczenia:
✧ Komora może przechować tylko jedno echo naraz.
✧ Jeśli chłopak jest rozkojarzony, zestresowany lub spanikowany, może niechcący ją aktywować.
✧ Po uwolnieniu dźwięku echo znika — by naładować Komorę ponownie, musi pojawić się przy kolejnym wybuchu.
Parametry Systemowe:
✧ Zasięg odtwarzania: 15 metrów od kapsuły (rozprzestrzenia się w pełnym promieniu).
✧ Czas przechowywania dźwięku: do 48 godzin od momentu jego zarejestrowania.
✧ Czas trwania efektu po uwolnieniu: 15 - 30 sekund (sam dźwięk, bez obrażeń).
✧ Ponowne naładowanie: wymaga pojawienia się kolejnego wybuchu w pobliżu użytkownika; do tego momentu Komora pozostaje pusta.
✧ Aktywacja przypadkowa: jeśli użytkownik jest rozkojarzony, zestresowany lub spanikowany, istnieje 10–20% szansy na niezamierzoną aktywację (MG decyduje dokładnie).
✧ Pojemność: jedno echo naraz; każde nowe przechowuje i zastępuje poprzednie.
Bombonierka Niespodzianka
Kategoria: Artefakt Syntetyczny
Klasa: Słaba
Wygląd: Pudełko czekoladek jakże niepozorne, a mimo to przyciągające uwagę. Chociaż jego rozmiar pozostawia wiele do życzenia, zdobienia pozwalają na docenienie jego formy. Brąz pudełka komponuje się ze wzorami w kolorze złota, a kremowa wstążka przechodząca w odcienie różu idealnie dopełnia zachowaną estetykę.
Zdolności: Po otwarciu pudełka użytkownik może dostrzec cztery czekoladki, jest to jednak czekoladowe kłamstwo. Poza tym, że dobrze smakuje, każdy słodycz ma swój własny, unikalny sposób działania. Nie ma sposobu na rozstrzygnięcie, jaki dokładnie efekt przyniesie czekoladka przed konsumpcją, gdyż działanie artefaktu jest zupełnie losowe. Krótko mówiąc, bazując co najwyżej na poczuciu humoru sił wyższych, magiczny delikates wywoła krótkotrwały efekt (1 tura) dowolnej mikstury, jaka mogłaby w danej chwili mu się przydać, bądź nie. Od odporności na mróz, przez leczenie czy zwiększoną wytrzymałość, efektem może być także zwyczajne pozbycie się kaca, zmiana koloru włosów, czy podwyższenie tonu głosu. Nie zaleca się brać kilku czekoladek na raz, gdyż może to spowodować ból brzucha, jednak tak, jak już zostało wspomniane, poza siłami wyższymi (MG) nikt nie wie, jaki właściwie figlarny efekt może zostać wywołany po spożyciu. Gdy cztery czekoladki zostaną wykorzystane, pudełko można zachować lub wyrzucić, zawartość jednak nie odnawia się po czasie.
Ładunki: 4
Cooldown: Brak
Z bonu na ekskluzywny przedmiot
Podręczna zbrojownia
Artefakt syntetyczny
Klasa: Słaba
Jest to zestaw składający się z dwóch części. Pierwsza są skórzane rękawice a drugą jest również wykonany ze skóry zestaw pasów i toreb idealnie dopasowanych do ciała chłopaka. Torby te mają jedno zadanie - przechowywać granaty oraz amunicje, jakiej używa Vesta, gdy rękawice mają za zadanie natychmiast dobyć odpowiedni przedmiot. Każda z czterech dostępnych w początkowym projekcie pasa kieszeni może pomieścić 3 bądź 4 granaty (zależy od ich wielkości oraz możliwych specjalnych metod przechowywania) albo rulonik z 10 sztukami amunicji. Dobycie przedmiotu następuje w dość prosty sposób. Wystarczy, że jedynie rozłoży dłoń, a następnie zegnie delikatnie wszystkie palce poza tym, do którego przypisany jest dany schowek. Finalna część jest najbardziej wymagająca, przez co tego ekwipunku może używać jedynie w wigorze walki albo całkowitym wyciszeniu. Musi on bowiem zapalić płomyczek ognia na tym palcu jako znak przepływu many. Gdy to się stanie do tej ręki zostanie przeniesiony odpowiedni obiekt zgodnie z wystawionym palcem oraz odpowiednią kieszonką. Przedmiot ten będzie przez krótką chwilę utrzymywany w powietrzu, dając Vescie czas na swobodne złapanie go. Jeżeli w danej kieszeni znajdowało się kilka różnych przedmiotów, wtedy zostanie dobyty losowo (W walce decyzją GM-a). Sam pasek można jeszcze poszerzyć o kolejne 6 magicznych kieszeni oraz dowolną ilość zwykłych kieszonek.
Cooldown dobycia: 2 tury
Czapka Świętego Mikołaja
Chociaż wygląda zgoła kretyńsko, jej czerwona barwa co święta wprowadza ludzi w radosny nastrój, czyniąc ten świat nieco bardziej serdecznym. Czasem jednak ludzie widzą Mikołaja nie w czerwonym, a niebieskim kubraku. Skąd taka zmiana? W żadnym wypadku nie jest to propaganda Pxpsi, czy Cxca-Cxli, lecz jej magiczna właściwość (do opisania przez graczy), która w momencie aktywacji, zamienia przedmiot w narzędzie do gry w "Ciepło Zimno". Innymi słowy, jest to narzędzie, które zmienia swój kolor (w spektrum niebieski-czerwony) w zależności od tego, jak blisko jesteśmy naszego celu.
Piwko Dziennie
Ten półlitrowy kufel piwa nie dość, że ładnie wygląda, to jeszcze się przydaje. Pozwala bowiem użytkownikowi raz na dzień wypełnić je piwem lanym, którego już zdążył zasmakować, ale tylko po dwunastej!